Сьюзен Эми Китченс, Виктор Гавенда


BRYCE для дизайнера
Данная книга предоставлена исключительно для ознакомления и не может ни в каком виде быть воиспроизведена где бы то ни было.
Перевод на русский язык. ООО "ДиаСофтЮП", 2001
Peachpit Press Corporation, 2001

Адаптация для сайта: Left-Handed, Ralf.


Предисловие

Глава 1. Начала: истоки и происхождение Bryce

О происхождении Bryce

Река Хаос
  Фрактальная геометрия: река Мандельбро
  Новая река Хаос
  Приток Масгрэйва

Река Bryce
  Приток Масгрэйва. часть 2
  Приток Эрика Венгера
  Приток в виде пользовательского интерфейса Кая Краузе

Продолжение разработки
  Версия Bryce 2 для Macintosh
  Версия Bryce 2 для Windows
  Версия Bryce 3D
  Версия Bryce 4

Почему, собственно Bryce

Чувственный опыт

Переход к следующей теме

Глава 2. Введение в Bryce

Трехмерный мир, наблюдаемый в двух измерениях

Вводный курс, часть 1; Основы Bryce

Интерфейс Bryce: инструменты для выполнения конкретных задач
  Палитра управления как средство установки точки наблюдения
  Работа с объектами (палитры создания, редактирования и выделения объектов)
  Окружающая среда (палитра неба и тумана)
  Палитра изменений во времени
  Управление самой Bryce (палитра отображения каркасного представления)
  Дискуссии
  Дополнительные уровни управления
  Визуализация

Вводный курс, часть 2: работа со сценой в Bryce
  Полутоновая геология
  Превращение местности в остров
  Увеличение местности
  Настройка вида сцены
  Настройка дымки и положения солнца
  Размещение на сцене камней
  Настройка положения и корректировка размера камней
  Внешний вид поверхности камней
  Анимация солнца и дымки
  Предварительный просмотр анимации
  Визуализация анимации

Мир Bryce (три измерения — оси х, у и z)
  Мировое пространство
  Пространство объектов
  Пространство камеры

Работа в Bryce — творческий процесс
  Рисование, создание картины или фотографирование живописного ландшафта
  Отличие и сходство процесса созданий ландшафтов в Bryce с традиционными видами изобразительного искусства
  Пользователь Brусе — художник, дизайнер, ремесленник
  Многократные повторения

Глава 3. Камера и сцена

Фиксирование сцен в Bryce
  Принцип действия трехмерной трассировки лучей
  Элементы управления видом и камерой
  Два вида в перспективе: вид камеры и режиссерский вид
  Элемент управления видом
  Всплывающее меню View Options
  Окно предварительного просмотра в миниатюрном виде
  Элементы управления в виде перекрестий
  Перемещение с помощью клавиатуры
  Элемент управления в виде шарового манипулятора
  Поле зрения камеры с разными типами объективов
  Панорамирование и изменение масштаба изображения в двух изменениях
  Диалоговое окно Camera & 2D Projection

Методы правильного расположения камеры
  Небольшая синяя пирамида
  Нацеливание камеры на объект, находящийся на сцене
  Сохранение видов камеры
  Мыслите как фотограф!

Глава 4. Объекты в Bryce

Типы объектов
  Три бесконечных плоскости
  Объекты местности и камней
  Трехмерные примитивы
  Двухмерные примитивы
  Источники света
  Специальные типы объектов

Элементы управлении объектами

Свойства объектов
  Закладка General
  Закладка Linking
  Закладка Animation

Матрица
  Каким образом Bryce оперирует внутренней матрицей объекта
  Практическое применение матрицы объекта

Каркасный объект
  Способы настройки каркасных видов
  Цвета каркасов и их связь с семействами

Выделение как разновидность естественного отбора
  Палитра выделения объектов
  Клавиатурные эквиваленты команд выделения
  Режим Solo

Импортирование объектов
  Об импортировании трехмерных объектов
  Форматы импортирования
  Рекомендации по импортированию трехмерной графики
  Самостоятельное моделирование не всегда оказывается удачным

Переход к следующей теме

Глава 5. Рационализация работы в Bryce

Оптимальные параметры настройки
  Компьютер
  Bryce

Подготовка сцены
  Начинать следует с малого
  Размещение объектов на сцене на примере изображения "Выветренные горы", созданного Эриком Венгером
  Создание сцены и ее композиция всегда предшествует назначению материалов
  Создание голубого неба
  Элементы Bryce. увеличивающие время визуализации
  Влияние материалов на время визуализации

Элементы управления отображением
  Разворачивание/Сворачивание интерфейса
  Фоновый рисунок
  Редактирование в миниатюрном виде
  изящный и быстрый способ манипулирования камерой
  Визуализация крупным планом
  Распыление визуализированного изображения
  Уравновешенные каркасы
  Сложность отображения каркасов в связи с их анимацией
  Режим предварительного просмотра с плоским затенением
  Как добиться максимальной эффективности сцены

Организация пакетной визуализации

Общие и частные соображения по поводу режима работы Bryce
  Особенности возврата в исходное состояние
  результате выполнения щелчка при одновременно нажатой клавише Option/Alt
  Присвоение имен файлам сцен
  Библиотеки предварительно заданных элементов сцены
  Выдача приглашения о сохранении при закрытии файлов
  Глобальные параметры
  Подготовка собственной устанавливаемой по умолчанию сцены
  Профессиональные приемы работы с палитрами
  Клавиатурные эквиваленты команд
  Специальные приемы размещения палитр и работа в Bryce с двумя мониторами

Глава 6. Редактирование и внутренняя сетка Bryce

Структура, положенная в основу мира Bryce
  Оси XYZ
  Сетка
  Другие единицы измерения, принятые в Bryce

Редактирование одного объекта: изменение размера, изменение положения, вращение, переворачивание, выравнивание объекта
  Изменение положения объектов в Bryce
  Изменение размера объекта
  Вращение
  Диалоговое окно 3D Transformations и другие диалоговые окна
  Камера в качестве объекта
  Разновидности команды Undo и команда Unity
  Изменение типа объекта
  Применение элемента управления Edit Тегтаin/Object на примере редактирования тора

Переход от одного объекта ко многим: дублирование и тиражирование объектов
  Дублирование объектов
  Однократное тиражирование объектов
  Многократное тиражирование

Изменение нескольких объектов
  Выравнивание
  Произвольное распределение объектов
  Группирование объектов

Глава 7. Булевские объекты и построение составных объектов

Использование примитивов в качестве стандартных блоков для создания составных объектов
  Меньше создания, больше дублирования
  Сложные составные объекты

Что означает термин "булевский"?
  Как образуются булевские объекты
  Все определяется применяемым средством визуализации
  Углубленное рассмотрение булевских объектов
  Некоторые примеры булевских объектов

Связывание объектов
  Родительские и порожденные объекты
  Взаимное влияние объектов при связывании и группировании
  Распространение свойств объектов
  Иерархическая структура
  Упражнение со связыванием объектов в кран

Тиражирование объектов
  Многократное тиражирование объектов по кругу
  Многократное тиражирование в макропрограммном режиме
  Разновидности многократного тиражирования тора
  Отнюдь не порочные круги

Формирование модели с помощью местности

Управление моделью
  Объединение сцен

Практический курс по применению булевских операций и многократного тиражирования на примере создания колонн
  Основная колонне
  Основные способы создания оснований колонны
  Объединение двух элементов конструкции колонны
  Придание колонне древнего вида

Переход к следующей теме

Глава 8. Виды местности, симметричные решетки и редактор местности

Карта преобразования полутонов в уровни высоты
  Элементы управления редактора местности
  Общая структура редактора местности
  Разрешение, определяемое сеткой
  Предварительный просмотр
  Элементы управления возвышением местности
  Кисточки
  Фильтрация
  Изображений местности
  Отсекающая скобка
  Цвет предварительно просматриваемого вида местности
  Изменение масштаба выбранного участка изображения

Избранные процедуры создания местности
  Плавность изменения разрешения
  Прелести раскраски кисточкой
  Поднятие и опускание местности
  Создание зубчатых неровностей на местности
  Рисовая плантация
  Русла и дельты рек
  Способы создания новых форм
  Водопад

Симметричные решетки

Работа с другими приложениями редактирования изображений
  Специальные приемы создания местности из изображения

Затерянные континенты, сформированные из текста
  Способ создания местности из текста, предложенный Сьюзен Э. Китченс
  Создание местности из наклонного текста

Визуализация по высоте
  Способ применения визуализации по высоте для создания местности

Цифровые модели отметок высоты

Экспортирование местности
  Порядок экспортирования местности
  Паборатория экспортирование местности

Переход к следующей теме

Глава 9. Первая область материалов: лаборатория материалов

Введение в лабораторию материалов
  Поверхность и объем как свойства материала

Основные свойства материалов
  Три свойства поверхности
  Одно свойство объема
  14 дополнительных каналов материала
  Значение, или освещенность
  Оптические эффекты и рельефность
  Другие свойства материалов из категории
  Value
  Цвет

Текстуры, придающие объектам неоднородный вид
  Введение в источник текстуры
  Управляемая текстурой освещенность
  Управляемые текстурой оптические эффекты
  Управляемая текстурой высота рельефа
  Управляемый текстурой цвет
  Управляемые текстурой металлические свойства
  Частота повторения текстуры
  Еще о текстурах

О применении нескольких источников текстур
  Комбинирование текстур
  Смешение текстур А-В
  Смешение текстур А-В-С
  Об источнике текстуры D

Режимы поверхностных материалов
  Режимы затенения
  Другие режимы материала

Свойства объема
  Плотность основы
  Мягкость краев
  Степень размытости
  Качество и быстродействие
  Режимы объемных материалов
  Рекомендации по работе с обьемными материалами
  Практические рекомендации по применению текстур

Переход к следующей теме

Глава 10. Вторая область материалов: текстуры изображения и редактор насыщенных текстур

Текстуры двухмерного изображения
  Основы создания объекта изображения
  Библиотека изображений
  Карты непрозрачности и текстуры изображения

Трехмерные текстуры и редактор насыщенных текстур
  Принцип действия редактора насыщенных текстур
  Краткий обзор элементов управления редактора насыщенных текстур
  Шум
  Фаза
  Фильтрация
  Виды вывода
  Режимы объединения или смешения
  компонентов текстуры
  Глобальный вывод комбинированной текстуры
  Практикум создания трехмерных текстур

Структура материала и текстуры
  Анализ текстур
  Настройка высоты: продолжение анализа материала Whole Mountain
  Упражнение по настройке материала Ringed Planet
  Материал Snowed Under
  Текстура Puddlebumps: рельеф и отражения

Глава 11. Небеса Bryce

Элементы управления палитры неба и тумана
  Основы астрономии в Bryce
  Направление перемещения солнца и луны
  Особенности работы с солнцем и луной в лаборатории небесных явлений
  Лунный свет
  Упражнение по быстрому освоению свойств солнца и луны
  Форма облаков
  Упражнение по настройке формы облаков

Облака
  Слоистые и кучевые облака

Атмосферная влага: туман, дымка и радуга
  Туман
  Дымка
  Радуга

Тени
  Тени и другие элементы неба и тумана

Упражнение с дымкой, туманом и тенями
  Цвет
  Цвет и атмосфера в Bryce
  Упражнения с цветом
  Выбор окраски неба в специализированном режиме неба
  Режим отключенной атмосферы
  Цвет небесного свода
  Элемент управления Randomize

Альтернативные виды облаков
  Бесконечные плоскости и пластины в качестве слоев облаков

Переход к следующей теме

Глава 12. Освещение в Вrусе

Формы светящихся псевдоисточников света

Примитивные объекты источников света

Диалоговое окно Edit Lights
  Предварительный просмотр
  Яркость света
  Мягкость краев
  Элементы управления цветом
  Всплывающее меню Light Options
  Спад
  О бесконечных источниках света
  Видимые источники света (поверхностные и объемные)

Другие свойства источников света
  Об отрицательной яркости света
  О каустике и иэлучательности
  Об увеличении времени визуализации
  Источники света и режим Solo

Применение источников света в разных условиях освещения
  Эстетические функции освещения
  О применении источников света
  Рекомендации по установке освещения
  Гель-эатенители
  Массивы источников света

Примеры сцен
  Применение обычных источников и псевдоисточников света для имитации пламени
  Японский фонарь содзи
  Сцена с залом замка
  Королевский зал

Глава 13. Визуализация в Bryce

Основная модель визуализации
  Режимы визуализации
  Визуализации во время работы над сценой
  Визуализации после завершении роботы над сценой
  Визуализация в пакетном режиме

Специальные режимы визуализации
  Визуализации крупных изображений
  Визуализация панорамного вида на 3600
  Видеобработка результатов визуализации

Переход к следующий теме

Глава 14. Четвертое измерение: время и анимация

Основные понятия анимации

Введение времени в Вrусе
  Время, кадры и прочее

00:00.00.00
  Подготовка к анимации

Работа с палитрой изменений во времени


  Злементы управления временными параметрами
  Предварительный просмотр анимации
  Элементы управлении ключевыми кадрами
  Переход к лаборатории развитого движения
  Свойства, которые подлежат анимации в Вrусе
  Состояний, которые не подлежат анимации
  Объекты(примитивы)
  Булевские обьекты
  Камера
  Источники света

Элементы управления анимацией, расположенные в редакторе местности, лаборатории материалов и в лаборатории небесных явлений

Свойства, которые подлежат анимации в Bryce(продолжение)
  Местность
  Солнце
  Небо
  Материалы

Определение ключевых кадров
  Активный режим Auto-Key
  Неактивный режим Auto-Key
  Преимущества и недостатки обоих методов формирования ключевых событий

Траектории
  Ключевые события а Bryce
  Создание траекторий
  О перемещении маркерных точек траектории
  Демонстрационный пример применения траектории

Объект пути
  Создание и сохранение путей
  Редактирование путей
  Перемещение вдоль заданного пути
  Демонстрационный пример применения путей

Слежение
  Каким образом осуществляется слежение
  Об ориентации следящего объекта
  Что перемещается и что остается на месте во время слежения

Визуализация анимации
  Пробная визуализация и стадии
  предварительного просмотра
  Диалоговое окно Render Animation

Переход к следующей теме

Глава 15. Развитые методы анимации

Введение в лабораторию развитого движения
  Краткий обзор лаборатории развитого движения
  Иерархический список
  Область Sequncer
  Предварительный просмотр в трехмерном виде
  Редактор распределения времени
  Завершение упражнения с анимацией отскока мяча

О планировании анимации
  Изучение истории кинематографа
  Основы планирования и раскадровки анимации
  Монтаж

Связывание объектов в иерархии и применение операторского крана
  Операторский кран и анимационная последовательность
  Разновидность связывания камеры

Специальные приемы формировании движения
  Маятник
  Пульсирующий свет
  Орбита
  Движение по спирали
  Зубчатые колеса.
  Объектный фильм формата QTVR

О применении путей в анимации
  Многократное тиражирование объектов вдоль заданного пути
  Соединение нескольких объектов с заданным путем
  Соединение одного пути с другим

Эксперименты с многократным тиражированием объектов
  Многократное тиражирование связанных в иерархию объектов

Различные особенности анимации
  Анимация текстур и материалов
  Анимация и групп ы объектов
  Объединение анимационных сцен, а также копирование и вставка подлежащих анимации объектов

Переход к следующей теме

Глава 16. Превосходные изображения природы

По следам мастера — методы, применяемые Эриком Венгером
  Размещение местности: создание эффекта глубины
  О влиянии частоты повторения материала на уровень детализации
  Настройка неба для получения эффекта глубины и повышения реализма сцены
  Краткое изложение принципов, которых Эрик Венгер придерживается при создании природных сцен

Возникновение геологических образований в природе и их создание а Bryce
  Каким образом формируются новые горы
  Ледники
  Разрывы
  Выветренные каньоны
  Вулканы

Разные виды местности
  Камни в воде
  Виды местности, расположенные под углом

Подводные миры
  Создание подводной растительности

Река, текущая по местности

Дождливая погода

Применение карт G2H Геологической службы США

Создание растительности в Bryce

Звездные галактики в Bryce
  Способ созданий космических сцен

Переход к следующей теме

Глава 17. Ласкающие глаз картины, созданные в Bryce

Неподвижные ландшафтные изображения
  Дэвид Палермо — Звездная вспышка над чужеродной планетой
  Мартин Мэрфи
  Крис Паппатан — Весна на Аляске

Изображения водных пейзажей
  Барбара Ингерсолл
  Марк Лонго — Бурное море
  Рут Фрай по прозвищу Каликса — Камни, вода и песок
  Сэнди Бирхольц

Фантастические изображения
  Мартин Мэрфи — Статуя
  Чэз Фрике — Свертывание
  Майк Пуччиарелли
  Клэй Хагебуш — Игровой проект Шанра

Изображения, раскрашенные в процессе видеообработки
  Сильвия Латнес

Изображения марсианских водных пейзажей

Анимация
  Дитя бесконечности
  Майкл Симон — Устройство Руба Гольдбергз
  Грег Мур — Облет местности в Bryce

Приложение А. Нововведения в версии Bryce 5

Сетевая визуализация
  Новая лаборатория освещения
  Лаборатория деревьев
  Метасферы
  Усовершенствованный пользовательский интерфейс
  Отдельные менее значительные усовершенствования

Сетевая визуализация
  Принцип действия сетевой визуализации
  Подготовка к сетевой визуализации
  Контроль сетевой визуализации

Лаборатория освещения
  Окно предварительного просмотра источника света
  Свойства источника света
  Общее освещение и мягкость тени
  Спад
  Градиентные источники света
  Редактирование градиентов
  Применение гелей
  Сохранение параметров настройки источника света
  Анимация источников света

Создание деревьев

Редактирование деревьев

Работа в лаборатории деревьев
  Ползунки Min/Max

Характерные свойства лаборатории деревьев

Окно предварительного просмотра дерева

Параметры настройки ветвей/ствола
  Толщина ствола
  Толщина ветвей
  Количество сегментов
  Количество ветвей на один сегмент
  Углы ветвей
  Текстура ствола и ветвей

Параметры настройки дерева
  Форма дерева
  Сила тяжести
  Произвольность формы деревьев
  Сохранение параметров настройки в лаборатории деревьев

Параметры настройки листвы
  Формалистам
  Размер листвы
  Количество листьев
  Распределение листвы
  Текстура листвы

Создание метасфер

Предметный указатель

?????? ??????? ?? ??????? ?????? ????????
тату хной
Hosted by uCoz