Приходилось ли читателю посещать вечеринки, непременный атрибут которых - знакомство с многочисленными гостями,
запоминание их имен и пикантных подробностей о каждом. Иногда имя требуется услышать два или три раза, прежде чем оно отложится
в памяти.
Эти книга представляет собой вечеринку в Вгусе, a данная глава служит для представления ее каждого участника.
Все они просто шикарны, и поэтому хочется познакомиться с ними поближе! Однако читателю не стоит особенно беспокоиться по этому поводу,
поскольку беседа окажется отнюдь не краткой. Его задача читать и впитывать в себя материал, постепенно представляемый в этой главе.
Здесь он ознакомится с основными элементами данного приложения и получит более правильное представление о трехмерной среде, какой, собственно,
и является Вгусе.
В данной главе, служащей в качестве введении или удобного вводного курса Вгусе, представлены все аспекты этой программы и предопределено
содержание всех остальных глав данной книги.
Так что же собой представляет Вгусе? Вгусе — это программа, которая создает живописную окружающую среду и все объекты, находящиеся в этой среде.
В то время как большинство других приложений трехмерной графики предназначено для моделирования объектов, Вгусе специализируется на создании
живописных ландшафтов — очертаний суши, гор, водных поверхностей, небес, тумана и т.п.
Для создания подобных форм в Вгусе применяется соответствующая геометрия и математический аппарат. На первый взгляд, действие этого
математического аппарата не столь очевидно, поскольку он скрыт в глубине интерфейса, где видны лишь объекты, представленные в каркасных видах
(либо в весьма упрощенных трехмерных), быстро создаваемых на экране компьютера. Этот интерфейс служит основным рабочим прстранством,
в котором выполняется вся работа, производится настройка, создаются дополнительные формы и затем опять следует настройка, и т.д.
После того как наступит момент загрузки компьютера более сложной задачей, ему поручается выполнить визуализацию полученного ранее каркаса
для превращение последнего в завершенное многоцветное изображение, Если приходится работать над анимацией, тогда для создания анимационного
фильма выполняется визуализация целого ряда изображений, каждое из которых несколько отличается от предшествующего.
Подобно всем другим приложениям для настольных компьютеров, действие Вгусе ограничивается размерами двухмерного изображения на экране монитора,
которое используется в Вгусе для отображения трехмерного мира, имеющего определенную ширину, высоту и глубину. Рабочее пространство в Вгусе
ограничивается размерами экрана монитора и возможностями мыши, что позволяет перемещаться в вертикальном направлении (сверху вниз) и в
горизонтальном (слева направо). Однако ни экран монитора, ни мышь не предусматривают перемещения в глубину (вперед или назад).
Помимо ограничений, присущих двухмерному изображению, для выполнения задачи отображения трехмерных объектов и окружающей их среды требуются
значительные вычислительные мощности компьютера и время. Для передачи высоты, ширины и глубины объектов, скрытия одних объектов позади других,
отображения деталей поверхности, особенно при наличии таких сложных эффектов, как прозрачность, преломление, отражение и объемные материалы,
требуется выполнить огромное количество вычислений. Как и в других приложениях трехмерной графики, в Вгусе имеется два способа просмотра
находящихся на сцене объектов: каркасный вид, в котором можно наблюдать основную форму и расположение последних, а также визуализированный,
где наблюдается завершенное, визуализированное, многоцветное изображение со всеми признаками объемности и деталей поверхности.
Покажем два способа просмотра создаваемого в Вrусе мира, запустив это приложение и посмотрев на то, как выглядит в Вгусе "пустой" мир после его визуализации.
- Дважды щелкните на пиктограмме приложения для запуска Вгусе 4.
При открытии Вгусе появляется рамка, вокруг которой располагаются все интерфейсные элементы управления. В центре находится новый документ
без наименования в виде серой области с бумажной текстурой, в которой отображаются каркасный вид решетки, светло-синяя горизонтальная линия,
а также синяя пирамида с исходящими из нее пунктирными линиями. То, что находится внутри этого окна (на фоне бумажной текстуры), — и есть сцена.
Полезная площадь экрана называемся рабочим окном (Working Window), или окном сцены (Scene Window). Изображение на рис. 2.1 представляет собой
каркасный вид сцены. (Примечание: несмотря на то что устанавливаемый по умолчанию вид окна сцены содержит фоновый рисунок с бумажной текстурой,
мы будем пользоваться нетекстурированным фоном для более четкого представления иллюстраций в этой книге.)
Рисунок 2.1 Интерфейс Вгусе в каркасном виде
- Щелкните на кнопке визуализации, расположенной с левой стороны интерфейса в палитре управления
(Control Palette) и специально отмеченной на рис 2.1.
При выполнении щелчка на кнопке визуализации на смену каркасному виду приходит ровный белый фон, который быстро заполняется окрашенными блоками.
Эти облака постепенно уменьшаются, и таким образом, проявляются более мелкие детали. В итоге получается изображение серой земли и голубого неба
(рис 2.2). На небе присутствуют облака и небольшая белая дымка, видимая на горизонте.
Рисунок 2.2 Результат получаемый после щелчка на кнопке визуализации
Работа в Вгусе начинается не с чистой страницы, а с пустого мира. Пожалуй, он не совсем пуст, поскольку в нем имеются небо,
немного облаков, солнце и небольшая дымка. Кроме того, здесь присутствует бесконечная плоскость земли — ровная серая поверхность,
простирающаяся насколько хватает глаз. Этот "пустой" мир ожидает от пользователя творческого преобразования.
Итак, уже имеется мир, или сцена. А теперь необходимо ввести предметы. Для этого используется палитра создания объектов (Create Palette),
отображаемая вдоль верхнего края интерфейса Вгусе. Достаточно щелкнуть на объекте, и он появится в каркасном виде сцены.
- Щелкните на пиктограмме Create Terrain (Создать местность) (рис. 2.3).
На сцене появляется каркас местности. Если каркасный объект оказывается красного цвета, значит, он выделен.
Рисунок 2.3 Курсор находится над пиктограммой Create Terrain, а на сцене появляется каркас местности
- Щелкните на кнопке визуализации еще раз.
Вгусе выполняет визуализацию мира с только что введенной в него местностью. Поверхность этой местности имеет гористый вид, как показано на
рис 2.4.
Рисунок 2.4 Визуализированная сцена с местностью
На данном этапе рассматриваются самые основы Вгусе: начните с пустого мира, введите в него предметы и выполните визуализацию.
В Вгусе имеются следующие два режима работы: каркасный, а также визуализированный. Основная работа в Вгусе выполняется в
каркасном режиме, а для визуализации сцены в целях проверки результатов проделанной' работы следует переключиться в режим визуализации.
Клавиша перехода (Esc) служит в качестве переключателя между указанными выше режимами. Можете это проверить.
- Нажмите клавишу Esc несколько раз.
При всяком пожатии клавиши Esc происходит переход из каркасного режима в визуализированный и обратно.
Сначала в Вгусе создаются миры, а затем получаются их визуализированные изображения. В основу всей, структуры файла Вгусе положены следующие
два процесса: работа в трехмерном мире и получение двухмерного моментального снимка этого мира. (Во время анимации сцены положение несколько
усложняется, но поскольку анимация представляет собой в сущности ряд моментальных снимков, на нее также распространяются рассмотренные выше о
бщие принципы работы в Вгусе.) При выполнении двух указанных выше процессов Вгусе создает два документа — по одному на каждый режим работы.
Так, информация о трехмерном мире, включая объекты, виды местности, материалы, параметры настройки неба и камеры для конкретной сцены,
сохраняется в документе сцены. А визуализированная сцена сохраняется в документе изображения (в формате PICT для Macintosh и BMP для Windows).
На рис 2.5. показаны окна утилит finder (в Macintosh) и Explorer (в Windows), в которых приведены пиктограммы обоих видов документов.
В Windows файлы сцены имеют расширение .BR4, а файлы результата визуализации - BMP, причем эти расширения назначаются для файлов автоматически.
С другой стороны, в Macintosh файлы визуализированных изображений получают расширение РСТ, которое назначается автоматически при сохранении
сцены.
Рисунок 2.5 Пиктограммы документа сцены и документа изображения: а) в Macintosh; б) в Windows
Интерфейс Вrусе: инструменты для выполнения конкретных задач
До сих пор рассматривалась лишь сцена Вгусe — трехмерный мир, отображаемый в рабочем окне в каркасном или визуализированном виде. Прежде чем
переходить ко второй части вводного курса Вгусe, представим тс задачи, которые предстоит выполнять в Вгусе, а также соответствующие части
интерфейса Вгусе, предназначенные для решения этих задач.
Окно сцены окружено рамкой, содержащей все элементы управления, необходимые для выполнения поставленной задачи.
На рис. С2.6 (приведенном на сопровождающем книгу CD-ROM) показана рамка интерфейса, окружающая окно сцены и состоящая из разных палитр, каждая
из которых предназначена для выполнения определенной задачи. Находящиеся в этих палитрах элементы управления предоставляют доступ к различным
лабораториям, призванным решать конкретные задачи. Указанным выше рисунком следует пользоваться для справки на протяжении всего этого раздела.
Палитра управления как средство установки точки наблюдения
Для работы с трехмерным миром необходима точка наблюдения. Если взять для аналогии реальное объемное произведение искусства (скульптуру), то
для доступа к такому творению со всех сторон и точек наблюдения в процессе ваяния требуется некоторое приспособление, в частности, поворотный
круг или подмостки. В Вгусе в качестве этого приспособления выступает ряд видов сцены, с помощью которых творение можно наблюдать с разных
сторон. Одни из них представляют собой непосредственные виды сбоку, а другие обеспечивают перспективу. Расположенная с левой стороны окна
палитра управления (Control Palette) предоставляет инструменты для установки точки наблюдения. Эти инструменты составляют важную и постоянную
часть работы в Вгусе, и поэтому данная палитра никогда не исчезает из виду.
Одну точку наблюдения обеспечивает режим предварительного просмотра в миниатюрном виде (Nano Preview), в котором сцена отображается в
уменьшенном виде. Этот вид довольно мал для быстрого отображения и в то же время достаточна велик для получения необходимого представления о
том, что делается. Под пиктограммой режима Nano Preview находятся элементы управления видом (View), позволяющие выбрать разные виды сцены.
Еще ниже находятся элементы управления камерой (Camera) в виде шарового манипулятора и перекрестий, используемых для перемещения и вращения
камер перспективы. Кроме того, в данной палитре размещены элементы управления визуализацией (Render), а в нижней ее части — область текстовой
строки состояния (Status Text), в которой отображается информация о текущей задаче.
Более подробные сведения об элементах управления видом и камерой приведены
в главе 3 "Камера и сцена", а о
визуализации —
в главе 13 "Визуализация в Вгусе".
Работа с объектами (палитры создания, редактирования и выделения объектов)
На верхней панели интерфейса находятся три взаимозаменяемые палитры. Для выбора необходимой палитры достаточно щелкнуть на ее наименовании. Две
из этих палитр предназначены для работы с объектами: палитра создания объектов (Create Palette) и палитра редактирования объектов (Edit Palette).
Первая из них служит для ввода в сцену следующих объектов: местности, конуса, источника света, камня, плоскости и прочего.
Палитра редактирования объектов содержит элементы управления для настройки размера, поворота и положения каждого из них. Кроме того, она
позволяет работать с поверхностью объекта, что даст возможность определить реакцию последнего на свет, его матовость, блеск,, цвет, наличие
особых оптических свойств, прозрачность, способность отражать свет, тип материала его поверхности, а также гладкость, рельефность и
принадлежность материала поверхности к объемным материалам. Все вышеперечисленное имеет отношение к поверхности и объему объекта и связано со
свойствами применяемых в нем материалов и текстур, являющихся важными стандартными блоками материалов. Палитра редактирования не только
предоставляет инструменты, непосредственно предназначенные для настройки размера и положения объектов, но и служит в качестве входной точки для
работы с внешним видом их поверхности.
Ниже рабочего окна располагается еще одна палитра, предназначенная для работы с объектами — палитра выделения объектов
(Selection Palette). Она даст возможность сосредоточить основное внимание на требуемом объекте и весьма удобна для работы в сценах, содержащих
множество объектов. Более подробно палитра создания объектов рассматривается в
главе 4 "Объекты в Вгусе", палитра редактирования
объектов —
в главе 6 "Редактирование и внутренняя сетка Вгусе", а палитра выделения объектов — в упомянутой выше главе 4.
Окружающая среда (палитра неба и тумана)
Создаваемые объекты существуют в определенной окружающей среде. Третьей палитрой, находящейся в верхней части интерфейса Вгусе. является палитра
неба и тумана (Sky & Fog Palette). Она содержит элементы управления для придания надлежащего вида окружающей среде создаваемого мира. Небо
в Вгусе содержит источник света (солнце или луну), облака, дымку, туман, радугу, ореолы, звезды и кометы. Палитра неба и тумана предоставляет
элементы управления большинством перечисленных выше объектов (а дополнительные элементы управления находятся в лаборатории небесных явлений
(Sky Lab)).
Помимо солнца н луны, в качестве источника освещения окружающей среды Вгусе позволяет формировать объекты источников света,
которые отсутствуют в палитре неба и тумана. Однако если мыслить категориями управления окружающей средой, то объекты источников света по праву
относятся к категории окружающей среды (Environment). Более подробные сведения об атмосферных явлениях приведены
в главе 11 "Небеса Вгусе".
а о малых источниках света можно узнать
в главе 12 "Освещение в Вгусе".
Палитра изменений во времени
Палитра выделения объектов делит общее место с еще одной — палитрой изменений во времени (Time Palette). Практически все, что находится на
сцене, может изменяться во времени: объекты, камера, солнце, луна, облака и другие свойства окружающей среды. Во время анимации сцены палитра
изменений во времени предоставляет все элементы управления для работы с четвертым изменением сцены — временем. Для переключения между палитрами
изменений во времени и выделения объектов в правом нижнем углу интерфейса Вгусе имеется белая сфера, которая действует в качестве переключателя.
Палитра изменений во времени подробно рассматривается
в главе 14 "Четвертое измерение: время и анимация.
Управление самой Вгусе (палитра отображения/каркасного представления)
Расположенная справа тонкая вертикальная палитра отображения/каркасного представления (Display/ Wireframe Palette) дает возможность управлять
Вгусе во время работы со сценой. Элементы управления отображением (Display), расположенные в верхней части палитры, позволяют осуществить
специальную настройку внешнего вида интерфейса Вгусе. А элементы управления каркасным представлением (Wireframe), находящиеся в нижней части
палитры, дают возмож>кость определить внешний вид и поведение каркасных объектов на сцене. Более подробные сведения об этих элементах управления
приведены
в главе 4 "Объекты в Вгусе". а также
в главе 5 "Рационализация работы в Bryce"
Дискуссии
Помимо трех перечисленных выше палитр в верхней части интерфейса Вгусе имеется еще одна пиктограмма, называемая Talk (Дискуссии). Если щелкнуть
на этой пиктограмме, то это приведет не к вызову очередной палитры, а к запуску дискуссионной группы BryceTalk. При наличии соединения с
Internet достаточно запустить дискуссионную группу BryceTalk и зарегистрироваться в ней под уникальным псевдонимом. А после регистрации в
BryceTalk можно вступить в дискуссию с другими пользователями Вгусе.
Дополнительные уровни управления
В Вгусе имеются дополнительные рабочие области, предназначенные для более детальной работы с видами местности, материалами, небесами
и анимацией. При переходе в эти рабочие области (называемые также залами, или лабораториями) приходится временно оставить основной интерфейс
Вгусе. Каждая лаборатория содержит дополнительные элементы управления для точной настройки конкретной части сцены или анимации. К лабораториям
относятся следующие: редактор местности (Terrain Editor), лаборатория небесных явлений (Sky Lab), лаборатория материалов (Material Lab) со
следующими двумя подмножествами; диалоговым окном Pictures (Изображения) и редактором насыщенных текстур (Deep Texture Editor), а также
лаборатория развитого движения (Advanced Motion Lab). Большинство из них обладает собственным вариантом временной шкалы, а лаборатория
развитого движения в этом отношении играет главную роль, по скольку она позволяет управлять всеми временными аспектами сцены. Кроме того,
существует отдельная лаборатория для экспортирования видов местности (Terrain Exporter).
Каждой из перечисленных выше лабораторий в этой книге посвящена отдельная глава или основной раздел главы. Так, редактор
местности рассматривается в главе 8 "Виды местности, симметричные решетки и редактор местности", лаборатория материалов и
диалоговое окно Pictures - в главе 9 "Первая область материалов: лаборатория материалов", редактор насыщенных текстур — в главе
10 "Вторая область материалов: текстуры изображений и редактор насыщенныхтекстур", лаборатория небесных явлений —
в главе 11 "
Небеса Вгусе", лаборатория развитого движения —
в главах 14 "Четвертое измерение: время и анимация" и
15 "Развитые методы
анимации", а лаборатория экспортировании местности — в упомянутой выше главе 8.
Кроме того, в Вгусе имеются диалоговые окна для работы на дополнительных уровнях управления другими объектами: торами,
источниками света и каркасами (импортируемыми объектами). Эти диалоговые окна не занимают всю рабочую область. Так, диалоговое окно Edit Torus
(Редактирование тора) рассматривается в главе б, диалоговое окно Edit Lights (Редактирование источников света) — в главе 12. в диалоговое окно
Edit Mesh (Редактирование каркаса) — в главе 14.
Визуализация
К визуализации приходится прибегать неоднократно в процессе создания сцены и после ее завершения. Во время визуализации Вгусе
сводит воедино всю информацию обо всех объектах и окружающей их среде, а затем оживляет их, придавая простому каркасному виду многоцветное
великолепие.
Вводный курс, часть 2: работа со сценой в Вrусе
Итак, выше были рассмотрены следующие основные этапы работы в Вгусе: выбор новой сцены, создание местности, а затем ее визуализация.
А теперь, после представления основных составляющих интерфейса Вгусe и его элементов управления, перейдем непосредственно к самой работе в Вгусe
и что-нибудь создадим.
Полутоновая геология
Следующий этап работы со сценой состоит в настройке местности с помощью редактора местности (Terrain >Editor).
Созданная выше местность все еще красного цвета, т.е. она выделена. Если же это не так, тогда щелкните на каркасе местности,
чтобы ее выделить. При этом должен появиться ограничивающий объем, рядом с которым находятся небольшие кнопки. Эти кнопки служат для быстрого
доступа к элементам управления, предназначенным для работы с объектом. Так, для доступа к редактору местности будет использована кнопка
редактирования Е (Edit).
- Щелкните на кнопке Е, чтобы отредактировать объект. В итоге появится редактор местности.
Справа вверху приведена информация о полутонах в виде полотна местности (Terrain Canvas), которое придаст местности определенную
форму. А слева внизу представлен трехмерный вид формы местности для предварительного просмотра. Трехмерная рамка вокруг полотна местности и
расположенные слева вверху кнопки обеспечивают доступ к моментам управления, оказывающим влияние на форму местности.
- Нажмите кнопку мыши ни метке Grid (сетка) или пиктограмме сетки (рис. 2.7.), Выберите из всплывающего меню
пункт 256-fine. Это позволит ввести в изображение местности ряд дополнительных деталей.
Рисунок 2.7 Редактор местности с всплывающим меню Grid
- Щелкните на расположенной слева вверху синей кнопке Eroded (Эрозия). Это придаст форме местности
эродированный вид.
Таким образом, полотно местности и ее предварительно просматриваемый вид изменятся подобно приведенному на рис. 2.8.
Рисунок 2.8 Редактор местности после выполнения щелчка на кнопке Eroded
- Щелкните на кнопке с отметкой в виде "галочки", расположенной в нижнем правом углу рабочего окна,
чтобы выйти из редактора местности и вернутся на сцену.
- Выполните визуализацию (рис. 2.9).
Рисунок 2.9 Визуализированная сцена после эрозии местности
Превращение местности в остров
Полученная выше местность выглядит довольно странно на серой и плоской земле. А что если превратить ее в остров посреди водного пространства?
Воспользуемся одним из предварительно заданных материалов, выбрав его из библиотеки материалов Вгусе, и применим его к плоскости
земли.
- Перейдите при необходимости обратно в каркасный режим, воспользовавшись клавишей Esc.
- Щелкните на каркасе плоскости земли, чтобы ее выделить. При этом плоскость земли становится красной.
- Щелкните на треугольной кнопке; расположенной в палитре создания объектов рядом с меткой Edit
(Редактирование). В итоге появится библиотека материалов (Material library) с расположенным слева списком категорий предварительно заданных
материалов (рис. 2.10).
Рисунок 2.10 Библиотека предварительно заданных материалов в категории Waters&Liquids,
которой выбран материал Mercury Surface
- Щелкните на категории Waters&Liquids (Воды и жидкости), и тогда появятся новые сферические образцы,
главным образом, синих вод.
- Щелкните на образце материала Mercury Surface (Поверхность ртути) (см. рис, 2.10). Вокруг него появляется
красная линия, указывающая на то, что он выбран.
- Щелкните на кнопке с отметкой, чтобы выйти из библиотеки предварительно заданных материалов, и выполните визуализацию.
Что касается образцов предварительно заданных материалов (Material Presets), то всякий раз, когда создается новая местность, Вгусе произвольно
назначает для нее предварительно заданный материал из>категории Planes (Плоскости) и Terrains (Виды местности). Поэтому выберем для местности
обычный для нее, а не произвольный, предварительно заданный материал.
- Щелкните на местности, чтобы ее выделить. Перейдите к библиотеке материалов, щелкнув на треугольной кнопке,
расположенной рядом с меткой Edit Выберите из категории материалов Planes&Terrains (Плоскости и виды местности) предварительно заданный
материал Shaman Cliffs (Эрозионные столбы, или "шаманы"), как показано на рис. 2.11. Щелкните на кнопке с отметкой, чтобы выйти из
библиотеки предварительно заданных материалов, и выполните визуализацию.
Рисунок 2.11 Предварительно заданный материал Shaman Cliffs из библиотеки материалов
Таким образом, для поверхности местности (которая теперь уже больше похожа на приведенные здесь виды местности) назначен новый материал, а
сама эта местность окружена водной поверхностью. Тем не менее, она как бы плавает на водной поверхности. Поэтому для придания этой местности
более естественного вида ее необходимо немного погрузить в воду.
Увеличение местности
Задача увеличении местности приводит к необходимости представить элементы редактирования в Вгусе, расположенные в палитре редактирования
объектов. Ими удобно воспользоваться для погружения местности.
- Щелкните ни метке Edit, расположенной в верхней части палитры создания объектов. В итоге появится палитра редактировании объектов.
Эта палитра содержит элементы управления, предназначенные для изменения отдельных или нескольких объектов.
- Поместите курсор над центром элемента управления, изменяющего размер объекта и расположенного под меткой Edit. В центре изображения
появится куб более крупного размера, а курсор изменит свой вид со стрелки на прямоугольник с пропорционально изменяющимся размером.
- Выполните перетаскивание вправо. Местность начинает расти. Продолжите перетаскивание вправо до тех пор,
пока местность не заполнит половину нижней части окна сцены (рис. 2.12).
Рисунок 2.12. Вид местности после ее увеличения с помощью элемента управления изменением
размера объекта
После увеличения размера местности ее основание опустилось ниже плоскости земли, и теперь оно находится под водой и скрыто из виду.
Перетаскивание позволяет перемешать объекты непосредственно по сцене, однако это может привести к
некоторому поднятию погруженной части
местности.
- Поместите курсор над любой частью выделенного красным цветом каркаса местности и потащите ее немного вверх,
одновременно следя за нижним краем местности. Если появятся квадратные края каркаса местности, значит, она была перемещена слишком высоко.
Повторите перетаскивание местности до тех пор, пока она не окажется немного погруженной.
Теперь местность в большей степени заполняет окно сцены, как показано на рис. 2.13 Для удобства просмотра сцены можно изменить ее
перепективу.
Рисунок 2.13. Вид окна сцены после увеличения и незначительного перемещения
местности вверх
Настройка вида сцены
Для правильного расположения местности могут быть использованы самые разные способы настройки вида сцены. В данном примере для изменения
перспективы будет использован элемент управления в виде шарового манипулятора, а также один из элементов управления в виде перекрестия.
- Поместите курсор мыши над элементом управления Trackball (Шаровой манипулятор) в палитре управления. Этот элемент управления становится
более светлым, а в строке состояния (Status Text), расположенной в нижней части палитры, появляется сообщение Control Camera Trackball
(Шаровой манипулятор управления камерой) Переместите шаровой манипулятор немного вверх, одновременно следя за линией горизонта. Выполняйте
перетаскивание до тех пор, пока линия горизонта не поднимется на треть относительно нижней части окна сцены (рис. 2.14). (При составлении
композиции изображения имеет смысл разместить линию горизонта немного выше или точно посредине изображения.)
Рисунок 2.14. После применения шарового манипуляторадля поворота камеры линия горизонта
оказалась ниже
- Поместите курсор мыши над передним краем элемента управления в виде плоского изображения перекрестия,
расположенного над шаровым манипулятором. При этом а строке состояния появится сообщение XZ Camera (Положение камеры относительной осей XZ),
а курсор изменит свою форму на букву Z. В результате перетаскивания указанного выше элемента управления из данной точки перспектива, или точка
наблюдения перемещается вдоль оси z (в глубину). Иными словами, наблюдатель перемещается дальше или ближе к находящимся на сцене объектам.
- Выполните перетаскивание вверх элемента управления перемещением по осям XZ. Местность удаляется. Продолжите
перетаскивание до тех пор, пока сцена не будет выглядеть аналогично рис, 2.15. В итоге большая часть местности оказывается на сцене,
а на переднем плане появляется небольшая пустая область - вода. Таким образом, остров наблюдается на уровне воды и немного возвышается
над точкой наблюдения.
- Щелкните на кнопке визуализации.
- Сохраните полученную сцену, выбран из меню File команду меню Save либо нажав комбинацию клавиш Cmd+S/Ctrl+S.
Назовите эту сцену "Walkthrough Island" (Остров из вводного курса).
Примечание: убедитесь в том, что Вгусе сохраняет файл визуализированного изображения вместе с файлом сцены. Если этого не происходит, тогда
руководствуйтесь рекомендациями, приведенными во врезке "Сохранение изображения вместе со сценой".
Рисунок 2.15. Вид местности после отдаления находящихся на сцене объектов от точки наблюдения
с помощью элемента управления перемещением поосям ХZ
Сохранение изображения вместе со сценой
Если Вгусе запущена, и файл созданной выше сцены открыт, тогда выполните следующие: найдите место сохранения файла сцены с помощью
соответствующей утилиты используемой операционной системы (Finder в Mac OS либо Explorer в Windows). В этом месте должны быть два следующих
файла: Walkthrough Island и Walkthrough Island.pct (в Macintosh) либо Walkthrough Island.br4 и Walkthrough Island.bmp (в Windows). Если
имеется только файл сцены и отсутствует файл изображения, тогда необходимо изменить глобальныв параметры Вгусе таким образом, чтобы
визуализовованное изображение сохранялось всякий раз, когда сохраняется файл сцены Выберите пункт Preferences (Глобальные параметры) из меню
Edit. Найдите в диалоговом окне Preferences (рис. 2.16) элемент "Image with Scene Open/ Save" (Открытие/Сохранение изображения вместе
со сценой). Если этот элемент не выбран, тогда файл изображения после сохранения не обнаруживается. Щелкните но кнопке, расположенной слева от
этого элемента, чтобы его выбрать.
Щелкните на кнопке с отметкой в нижней части диалогового окна, что бы выйти из него. Визуализированное изображение теперь должно
сохраняться вместе со сценой.
Рисунок 2.16. Выберите опцию Image wth Scene Open/Save в диалоговом
окне Preferences, с тем чтобы визуализированное изображение сохранялось вместе со сценой
Настройка дымки и положения солнца
Придайте небу новый вид! Для этого необходимо выбрать его из библиотеки предварительно заданных видов неба и тумана (Sky & Fog Preset
Library), а затем немного настроить.
- Щелкните на метке Sky & Fog n верхней части па литры редактирования объектов. При этом появится палитра
неба и тумана (Sky & Fog Palette)
- Щелкните на треугольной кнопке, расположенной справа в палитре неба и тумана, чтобы открыть библиотеку
предварительно заданных видов неба и тумана.
- Выберите предварительно заданный вид неба под названием Late Afternoon (Поздний вечер) (рис. 2.17).
Щелкните на кнопке визуализации (Render),чтобы посмотреть, как он выглядит.
Рисунок 2.17. Библиотека предварительно заданных видов неба и тумана с выбранным видом неба
под названием Late Afternoon
С точки зрения наблюдателя солнце расположено на заднем плане слева вверху. В этом случае местность получает недостаточно тени и поэтому
выглядит плоской. Измените положение солнца с помощью соответствующего элемента управления для большего затенения сцены и придания ей
дополнительного эффекта.
Выполните перетаскивание элемента управления солнцем, с тем чтобы яркая точка оказалась рядом с горизонтом,
что соответствует положению солнца в девять часов вечера (рис. 2.18). В итоге тень,отбрасываемая местностью, увеличивается.
Рисунок 2.18. Изменение положения солнца, соответствующее девяти часам вечера
Палитра неба и тумана содержит шесть небольших окон, в которых отображаются миниатюрные изображения, позволяющие управлять разными частями неба
в Вгусе. Если просмотреть все шесть окон сразу, то это позволит увидеть примерный вид сцены Вгусе.
- Поместите курсор мыши над миниатюрным изображением элемента управления дымкой, т.е. немного ниже метки Sky&Fog. При этом курсор изменит
свой вид на двойную стрелку, а в строке состоянии, расположенной в нижней части палитры управления, вместо сообщения "Haze" (Дымка)
появится сообщение "Haze Color" (Цвет дымки). Выполните перетаскивание вправо. По мере перетаскивания в cтроке состояния отображаются
изменяющиеся числовые значения. Выполняйте перетаскивание до тех пор, пока не появятся числовые значения 15 и 20 (рис. 2.19).
Рисунок 2.19. Вид сцены до и после изменении дымки путем перетаскивания злемента управления
дымкой
Обратите внимание на изменение внешнего вида элемента управления дымкой: небо стало плотнее, а горизонт светлее. Посмотрите на окно
предварительного просмотра, в котором сцена визуализирована в миниатюрном виде. Вследствие того что в атмосфере присутствует больше дымки, небо
вблизи горизонта оказывается белее. Для точной настройки дымки необходимо перейти к лабораторию: небесных явлений (Sky Lab).
- Щелкните на элементе управлении, расположенном на правом краю палитры неба и тумана, для перехода к
лаборатории небесных явлений (этот элемент управления представлен в виде пиктограммы радуги и тучи). Метки, расположенные в верхней части окна
лаборатории небесных явлений, обозначают три ее основных области.
- Щелкните на метке Atmosphere (Атмосфера) для доступа к той области лабораторий небесных явлений, которая
содержит элементы управления дымкой. В итоге появится панель, подобная той, что приведена на рис. 2.20. (Чтобы выполнить визуализацию для
предварительного просмотра сцены, выберите пункт Render in Scene (Визуализация сцены) из меню, всплывающего под окном предварительного просмотра.)
Рисунок 2.20. Вид лаборатории небесных явлений с отображаемой панелью Atmosphere
Элементы управления дымкой состоят из трех ползунков Для уплотнения дымки на переднем плане в нижней части сцены можно воспользоваться
элементом управления Base Height (Высота основания слоя дымки). Переместите ползунок этого элемента управления вправо к отметке 36.
Несмотря на то что введение дымки придает сцене масштабность и глубину (теперь местность выглядят более похожей на большой остров), голубые
лоскуты на небе становятся более тусклыми. Поэтому следует немного увеличить контрастность формы облаков.
- Перейдите к области Cloud Cover (Облачный покров) лаборатории небесных явлений (рис 21а). В центре нижней части этой области находится
ползунок Amplitude (Амплитуда). Переместите этот ползунок слева направо, обратив внимание на то, что ползунок становится оранжевым при
перемещении влево и голубым при перемещении вправо. Оранже вый цвет соответствует отрицательным числам, а голубой - положительным, появляющимся
справа от ползунка. Отпустите кнопку мыши и верните ползунок в исходное положение с помощью комбинации клавиш Cmd+Z/Ctrl+Z.
- Обратите внимание на положение ползунка Frequency (Частота). Для сравнения с положением ползунка Frequency переместите ползунок Amplitude
влево таким образом, чтобы его положение совпало с положением ползунка Frequency (рис. 2.216). В ре зультате контрастность облаков
увеличивается. (Если требуется получить собственный результат, переместив эти ползунки в иное положение, тогда это непременно следует сделать
именно сейчас!) Щелкните на кнопке с отметкой в нижнем правом углу лаборатории небесных явлений, чтобы принять внесенные изменения.
Рисунок 2.21. а) Панель Cloud Cover лаборатории небесных явлений, б). Положение ползунков
после перемещения ползунка Amplitude до падения с расположенным выше ползунком
Размещение на сцене камней
А теперь настало время разместить немного камней на переднем плане сцены.
- Щелкните на метке Create, чтобы в верхней части рабочего окна появилась палитра создания
объектов.
- Щелкните на пиктограмме Create Stone (Создать камень), расположенной в палитре создания объектов. На сцене
появляется объект камня (рис. 2.22).
Рисунок 2.22. Вид сцены после создания объекта камня
Следующий этап состоит в размещении камня бли же к наблюдателю. В связи с тем, что сцену можно наблюдать под разными углами, для данной цели
лучше всего подходит вид сверху. После переклю чения на вид сверху необходимо найти на сцене точку наблюдения. Этой точкой является объект
камеры (представленный на сцене в виде синей пи рамиды). Однако здесь есть маленькое "но". В Вгусе существуют два способа наблюдения
сцены в перспективе. Во-первых, это делается с помощью объекта самой камеры. Это так называемый вид камеры (Camera View). А во-вторых, сцену
можно наблюдать из точки, которая не представлена каким-либо особым объектом. Это так называемый режиссерский вид (Director's View), он
устанавливается по умолчанию после запуска данного приложения. В режиссерском виде можно наблюдать на сцене объект камеры (что весьма удобно
для анимации самой камеры). Допустим, что сцена наблюдается в настоящий момент в режиссерском виде. Каким же образом можно определить
перспективу режиссерского вида после перехода к другим видам (сверху, слева, справа или спереди)? Для этого достаточно переместить объект
камеры в точку наблюдения режиссерского вида, чтобы точки наблюдения обо их видов совпали. Таким образом, имея представление о местоположении
камеры при наблюдении сцены сверху, можно более осмысленно располо жить камень относительно камеры. (Исчерпываю щее пояснение принципов,
положенных в основу вида камеры и режиссерского вида, дано в главе 3 "Камера и сцена").
- Выберите пункт Camera to Director (Переход от вида камеры и режиссерскому виду) из всплывающего
меню Camera Options (Режимы камеры) (рис. 2.23).
Рисунок 2.23. Перемещение камеры в точку наблюдении режиссерского вида с помощью всплывающего
меню Camera Options
При этом исчезает синее каркасное представление камеры. Ее положение теперь совпадает о точкой наблюдения режиссерского вида.
- Перейдите к виду сверху, дважды щелкнув на эле менте управления View Diorama (Видовая диорама) с тем,
чтобы диорама изменилась на вид сверху, либо выбрав пункт From Top (Вид сверху) из меню View Options (Выбор вида), всплывающего вправе от
элемента управления View Diorama (рис. 2.24а). В итоге камера оказывается в нижнем правом углу (рис. 2.246).
Рисунок 2.24. Способы перехода к виду сверху: а). С помощью элемента управления View Dorama и всплывающего меню View Options,
б). Вид сцены сверху
- Камень все еше должен быть выделен (красным цветом). Если это не так, тогда его придется выделить.
Непосредственный щелчок на камне в данном случае не годится, поскольку местность оказывается выше камня и как бы "заслоняет" его.
Поэтому в результате щелчка будет выбран не камень, а местность. Тем не менее, в Вгусе имеется специальный способ выделения объектов. Для этого
следует нажать клавишу Control (в Macintosh) иди Ctrl (в Windows) и щелкнуть в месте расположения камня. Это приведет к появлению всплывающего
меню, в котором перечислены все объекты, расположенные под курсором мыши (рис. 2.25). Выберите пункт Stone 1 (Первый камень). При отпускании
кнопки мыши камень будет выделен.
Рисунок 2.25. Всплывающее меню Select Objects (Выделение объектов), вызываемое в результате
щелчка при одновременно нажатой клавишеControl/Ctrl
- Перетащите камень вправо и вниз, чтобы он оказался вблизи камеры (рис. 2.26).
Рисунок 2.26. вид сцены сверху после перемещения камня ближе к камере
- Создайте еще один камень. Всякий раз, когда вы полняется щелчок на пиктограмме Create Stone, Вгусе
формирует камень произвольной формы. Повторите этот процесс, чтобы в итоге получилось три камня (рис. 2.27).
Рисунок 2.27. Три камня, расположенные вблизи камеры
Настройка положения и корректировка размера камней
Итак, на переднем плане сцены расположены три камня. Однако, вернувшись к режиссерскому виду, мож но обнаружить, что сцена требует
дополнительной на стройки.
- Вернитесь к режиссерскому виду, воспользовав шись всплывающим меню View Options, элементом управления
Diorama либо нажав клавишу со знаком "тильда" ('). Как следует из рис. 2.28, камни находятся довольно высоко над водой и к тому же
слишком велики!
Рисунок 2.28. Камни, наблюдаемые в режиссерском виде, должны быть меньше
Для изменении всех камней их необходимо выделить. Для этого следует воспользоваться соответствующим инструментом и палитре выделения объектов
(Selection Palette).
- Поместите курсор мыши над белой каркасной сферой в левом нижнем углу интерфейса, В строке состояния будет
выведено сообщение Time/Selection Palette Toggle (Переключатель между палитрами изменений во времени и выделения объектов). Щелкните на
указанной выше каркасной сфере, и тогда нижняя часть интерфейса Вгусе примет вид, аналогичный рис. 2.29. Палитра выделения объектов содержит
все необходимые элементы для выделения объектов по их типу.
- Поместите курсор мыши над пиктограммой Select Stones (Выделение камней) (рис. 2.30). Слева в строке состояния
отображается сообщение о типе объекта, с которым приходится работать в данный момент. Щелкните на указанной выше пиктограмме. Все камни на сцене
оказываются выделенными, и теперь с ними можно работать.
Переключатель между палитрами изменений во времени и выделения объектов
Рисунок 2.29. Палитра выделения объектов
Рисунок 2.30. Вид палитры выделения объектов с пиктограммой Select Stones
- Выполните перетаскивание для погружения камней в воду (рис. 2.31). И все же их размер должен быть немного
меньше, так что читателю придется вернуться вместе с нами к палитре редактирования объектов!
Рисунок 2.31. Вид сцены после перетаскивания камней для их погружения в воду
- Щелкните на метке Edit для вызова палитры редактирования объектов. Найдите на ней инструмент Resize (Изменить размер) (он находится
непосредственно под меткой Edit). Потяните этот инструмент от центра влево, и тогда размер камней сократится. Остановитесь в тот момент, когда
будет достигнут нужный размер (рис. 2.32).
Если требуется дополнительная корректировка камней (изменение их положения или размера), тогда ее следует выполнить. Кроме того, можно вернуться
к виду сверху и изменить положение камней таким образом, чтобы они теснились вокруг камеры.
Рисунок 2.32. Вид сцены после сокращений размера камней
Внешний вид поверхности камней
Далее всем камням необходимо придать одинаковый вид поверхности мокрого камня.
- После настройки положения и корректировки размера всех камней, выделите их еще раз, щелкнув на пиктограмме
Select Stones а палитре выделения объектов.
- Перейдя к палитре редактирования объектов, щелкните на расположенной слева пиктограмме Edit Material
(Редактирование материалов). При этом основной интерфейс Вгусе исчезает и появляется лаборатория материалов (Materials Lab) (рис. 2.33),
в которой представлено окно для предварительного просмотра внешнего вида поверхности с выбран ным материалом (Materials Preview).
Справа от этого окна находится треугольная кнопка, указывающая путь туда, где уже нам пришлось побывать - в библиотеку материалов (Materials Library).
- Щелкните на треугольной кнопке чтобы открыть библиотеку материалов. Щелкните на категории материалов
Rocks&Stones (Скалы и камни). Вторым слева в верхнем ряду должен быть предварительно заданный материал Wet Rook (Мокрый камень) (рис 2.34).
Щелкните на нем и выйдите из библиотеки материалов, щелкнув на кнопке с отметкой. Это позволяет снова вернуться в лабораторию материалов.
Рисунок 2.33. Лаборатория материалов
Рисунок 2.34. Вид библиотеки материалов с выбранным материалом Wet Rock
- Параметры настройки в лаборатории материалов изменились. Обратите внимание на установленное значение 23.7 в
канале Ambience (Общий свет). Канал Ambience определяет общее освещение объекта, особенно если он не находится под непосредственным действием
солнечного света. Значение канала Ambience для камней и местности должно быть одним и тем же. Почему это столь важно? Потому что объектам на
сцене необходимо придать такой вид, как будто они связаны друг с другом и принадлежат одной и той же окружающей среде. (Более подробные сведения
по данному вопросу приведены в главе 9). Значение в канале Ambience материала местности равно 11.7, поэтому согласуем с ним значение в
аналогичном канале материала камней.
- Перейдите к каналу Ambience (рис. 2.35). Переместите его ползунок вправо. Можно щелкнуть на числовом
значении в этом канале, и тогда появится поле ввода числовых значений, в котором можно ввести число 11.7. Нажмите клавишу Return (в Macintosh)
или Enter (в Windows), чтобы принять указанное числовое значение данного параметра.
Рисунок 2.35. Вид лаборатории материалов после выбора материала Wet Rock
- Щелкните на кнопке с отметкой для выхода из лаборатории материалов и возврата к сцене.
- Выполните визуализацию сцены. Она должна выг>лядеть аналогично рис. 2.36.
- Сохраните сцену.
Рисунок 2.36. Визуализированная сцена
Анимация солнца и дымки
В этом введении в Вгусе уже упоминалось вкратце об анимации, так что читатель, можно сказать, уже знаком с этой возможностью данной программы.
А теперь предстоит осуществить анимацию некоторых элементов неба — положения солнца и цвета дымки. Для этого необходимо прежде всего вернуться
к палитре изменений во времени (Time Palette).
- Щелкните нв белой каркасной сфере в нижнем правом углу для перехода к палитре изменений во времени.
- Убедитесь в том, что активен режим Auto-Key (Автоматическая установка ключевых кадров), т.е. рядом с соответствующим пунктом во всплывающем
меню Timeline Options (Режимы временной шкалы) установлена отметка (рис. 2.37)
Если режим Auto-Key не был активным» тогда на чальный ключевой кадр придется установить вручную. Для этого щелкните на кнопке Add Keyframe (Ввести ключевой кадр).
- Ползунок временной шкалы (Time Scrubber) находится на левом краю временной шкалы в палитре изменений во
времени (см. рис 2.37). Переместите его вправо. При перемещении этого ползунка в строке состояния отображается время, связанное с его текущим
положением. Продолжайте перемещение ползунка вправо до тех пор, пока а строке состояния не появится отсчет времени 00:00:03.00, т.е. три
секунды (отсчет времени производится в формате "часы:минуты:секунды:кадр"). Таким образом, ползунок достигает правого края временной
шкалы, а белые отметки на временной шкале начинают смещаться влево. Отпустите кнопку мыши при появлении отсчета времени 00:00:03,00. При
частоте 15 кадров в секунду получается в общем 45 кадров анимации.
Итак, положение на временной шкале соответствует моменту, наступившему через три секунды после начальной сцены. Здесь можно внести изменения
в сцену, а Bryce автоматически запомнит новое состояние и создаст переход в него из исходного.
Рисунок 2.37. Палитра изменений во времени, на которой все готово для перемещения вправо
ползунка временной шкалы
- Щелкните на метке Sky&Fog, чтобы вызвать палитру неба и тумана (Измените положение солнца. В настоящий
момент оно находится низко над гори зонтом, однако может опуститься еще ниже. Переместите немного влево элемент управления положением солнца,
чтобы подсветка от него почти исчезла. Однако этот элемент управления не следует перемещать слишком далеко, чтобы солнце не превратилось в
луну (если же это произойдет, тогда отмените последнее действие с помощью комбинации клавиш Cmd+Z/Ctrl+Z).
Рисунок 2.38. Изменение положения солнца в палитре неба и тумана а) До изменения; б). После
изменения
- Теперь, когда солнце находится ближе к горизонту, подчеркнем это, изменив белый цвет дымки на красноватый.
Найдите образец цвета дымки под меткой Sky&Fog на палитре неба и тумана. Поместите курсор внутри этого образца, нажмите и удерживайте
кнопку мыши. Курсор изменяет свой вид на пипетку и появляется палитра цветов. С левого края эта палитра содержит более насыщенные цвета, а с
правого — менее насыщенные (более подходящие для природных сцен). Перетащите курсор вправо, где находится ненасыщенный розовый цвет (рис 2.39),
и отпустите кнопку мыши. Таким образом, выбран новый розовый цвет.
Рисунок 2.39. Придание дымке светло-розового ненасыщенного цвета
- А теперь увеличьте немного количество дымки. Для этого переместите курсор мыши в окно миниатюрного
изображения сцены, расположенного над образцом цвета дымки. Курсор изменяет свой вид на двойную стрелку. При перетаскивании вправо в строке
состояния появляется числовой отсчет. Продолжайте перетаскивание до тех пор. пока в строке состояния не появится числовое значение в пределах
от 25 до 35. (При этом миниатюрное изображение сцены становится более наполненным дымкой, что отражает увеличение дымки; рис. 2.40).
Рисунок 2.40. Вид сцены после увеличения количества дымки
Итак, небо подверглось трем незначительным изменениям. Сначала солнце опустилось ниже, в затем дымка стала более розовой и плотной. Далее
необходимо осуществить предварительный просмотр полученной анимации, чтобы увидеть изменения происходящие в сцене между первым и только что
созданным ее состоянием.
Предварительный просмотр анимации
- Перейдите к пиктограмме Preview Animation (Предварительный просмотр анимации) в палитре изменений во
времени. Она выглядит подобно небольшому отрезку кинопленки.
- Щелкните на пиктограмме Preview Animation. Окно сцены Вгусе изменяет свой вид на предварительно
просматриваемую раскадровку. Каждый кадр визуализируется в окне сцены в виде миниатюрного изображения (рис, 2.41), а несколько кадров перед
текущим отображаются в режиме предварительного просмотра в миниатюрном виде (Nano Preview), чтобы дать представление о действии, приводящем к
текущему кадру. Последний (текущий) кадр в области раскадровки заключен в терракотовую рамку.
Рисунок 2.41. В режиме предварительного просмотра анимации последовательно формируются
все ее кадры
После визуализации 45 кадров воспроизводится вся их последовательность. Во время воспроизведения одновременно происходят следующие три события:
ползунок временной шкалы отмечает текущее время, последовательность кадров воспроизводится в режиме Nanо Preview, а в области раскадровки рамка
кадра перемещается от одного изображения к другому (рис. 2.42)
Рисунок 2.42. Визуализированный предварительно просматриваемый вид анимации после
формирования всех ее кадров
Если результаты предварительного просмотра не удовлетворяют, тогда можно переместить ползунок временной шкалы в конец последовательности кадров,
внести дальнейшие изменения в вид неба, и вновь получить визуализированный вид анимании для предварительного просмотра результатов. Когда
результаты анимации окажутся удовлетворительными, ее можно визуализировать в фильм.
Визуализация анимации
Миниатюрные изображения кадров выглядят достаточно хорошо и качественно, однако они слишком малы. Ведь размер сцены намного больше и составляет
480 х 360 точек растра. Подобно сказочной Златовласке и трем медведям, миниатюрное изображение слишком мало, а сама сцена слишком велика по
размеру. Поэтому прежде всего необходимо получить выходной результат "правильного" размера.
- Выберите пункт Document Setup (Подготовка документа). В итоге открывается диалоговое окно Document Setup
(рис. 2.43). В нижней области этого окна под заголовком Render Resolution (Разрешающая способность визуализации) можно выбрать тот же самый
размер визуализации сцены, что и у ее каркасного вида, либо наполовину (.50) или на четверть (.25) меньший размер визуализированного изображения.
Рисунок 2.43. Диалоговое окно Document Setup
- Выберите в области Render Resolution размер визуализируемого изображения наполовину меньше текущего размера
сцены, щелкнув в строке 1:0.50. Эта строка выделяется темным цветом, указывающим на то, что она выбрана. В результате такого выбора получится
фильм с разрешением 240 х 180 точек растра. Щелкните на кнопке с отметкой, чтобы выйти на диалогового окна Document Setup.
Если у читателя имеется компьютер более старой, менее быстродействующей модели, тогда в интере сах ускорения процесса визуализации, возможно,
придется выбрать строку 1:0.25 в области Render Resolution.
Итак, установив правильный размер, можно приступать к визуализации. Однако прежде необходимо выполнить следующее:
- Щелкните на кнопке First Frame (Первый кадр) (рис. 2.44), чтобы ползунок временной шкалы непременно оказался
в начале последовательности кадров (что соответствует моменту времени 00:00:00.00). Если ползунок находился до этого в другом месте временной
шкалы, то теперь он окажется в ее начале.
Рисунок 2.44. Вид палитры изменений во времени с отмеченной кружком кнопкой
First Frame
- Сохраните сцену.
- Выберите пункт Render Animation (Визуализация анимации) из меню File. При этом появится диалоговое окно
Render Animation (рис. 2.45).
Рисунок 2.45. Диалоговое окно Render Animation
- Убедитесь в том, что выбрана кнопка-переключа тель Entire Duration (Полная продолжительность). Пока что
можно оставить без изменения установленные параметры настройки фильма формата QuickTime и анимации. Далее необходимо опреде лить место для
сохранения фильма.
- Щелкните на кнопке Set, и тогда появится диалоговое окно Save As. Измените при необходимости место сохранения
фильма. Имя файла Walkthrough Island.mov можно оставить без изменения. Щелкните на кнопке Save, чтобы вернуться в диалоговое окно Render
Animation.
- Щелкните на кнопке с отметкой, чтобы выйти из этого диалогового окна и приступить к визуализации анимации.
Поздравляем читателя! Он только что создал элементарную сцену в Bryce! Для этого ему пришлось создать объекты, отредактировать их положение
и размер, а также назначить материал для их поверхности. Кроме того, доля выбора точки наблюдения, удобной для рабо ты со сценой, ему пришлось
поработать с элементами управления камерой и видом, настроить окружающую среду, ввести камни, изменить их местоположение и назначить для них
подходищий внешний вид, а также немного скорректировать соответствующие параметры настройки. И, наконец, он создал анимацию, ее визуализацию
для предварительного просмотра, а в настоящий момент осуществляет визуализацию фильма. По завершении визуализации автоматически запускается
средство воспроизведения фильмов QuickTime Player для отображения визуализированного фильма.
Читателю предстоит еще многое постичь в Вгусе более углубленно, чему, собственно, и посвящена остальная часть этой книги! Тем не менее, начало,
безусловно, было положено неплохое! А пока выполняется визуализация, дочитайте эту главу до конца.
Мир Вгусе (три измерения -оси х, у и z)
Мир в Вгусе является трехмерным. Ну и прекрасно. Этот факт воспринимается интуитивно всяким трехмерным существом, в том числе и читателем,
обитающим в трехмерном мире. А как же обозначается каждое из этих трех измерений? У каждого измерения имеется свое наименование: ось х, ось у
и ось z. Таким образом, их можно как-то отличить друг от друга, зная, к чему каждая из них относится.
Тем не менее, это не так-то просто. К чему, собственно, относится ось х? К миру? Объекту? Или, быть может, ось х относится к камере, которая
смотрит в мир? Таким образом, простота трех измерений не сколько усложняется вследствие трех возможных в Вгусе систем отсчета: мирового
пространства (World Space), пространства объектов (Object Space) и про странства камеры (Camera Space). Во время дальнейшей работы в Вгусе
читателю придется иметь дело со всеми тремя указанными выше разновидностями пространства xyz. Означает ли это, что пространство Вгусе
получается 9-мерным? Оставим этот вопрос без ответа и лучше рассмотрим основные положения, касающиеся каждого упомянутого выше пространства.
Мировое пространство
Пространство xyz, или мировое пространство (World >Space) является абсолютным. Оно аналогично направлениям, которые указывает компас.
Ось х — это направление с востока на запад, ось z — направление с севера на юг, а ось у — высота. Однако положение оси z не может быть изменено
подобно изменению положения стрелки компаса при определении направления на север в пределах 28 или около того. Положение осей хуz в мировом
пространстве незыблемо.
Как же ориентироваться в мировом пространстве Вгусе? Куда указывают его направления? Нанесение на координатную сетку городов с улицами,
проходящими с севера на юг, обычно начинается с квартала, имеющего координаты "0,0", т.е. квартала, с которого начинается нумерация
улиц. Номера домов увеличиваются во всех направлениях, например: дом номер 100 по главной восточной улице, дом номер 100 по главной
западной улице, дом номер 100 по центральной серверной улице или дом номер 100 по центральной южной улице. Аналогичная квадрантная система
нумерации существует и в Вгусе. Однако вместо востока и запада в Вгусе имеется одна ось х. Восточная сторона выражается положительными числами,
а западная — отрицательными. Подробнее об этом будет сказано далее, особенно в главе 6. (Любители математики могут сразу же узнать в такой
нумерации принцип обозначения графиков, принятый в прямоугольной системе координат.)
Центр мирового пространства Вгусе подобен кварталу с координатами "0,0". На рис. 2.46 приведено сравнение перекрестка главных улиц в
центре города с координатами мирового пространства Вгусе, Если посмотреть на сцену сверху, тогда можно увидеть страны света. Сверху находится
север, внизу — юг, слева — запад и справа — восток.
Пространство объектов
Далее существует пространство хуz или пространство объектов (Object Space). В этом пространстве у объекта имеется собственная ширина (х),
высота (у) и глубина — (z). Работа в пространстве объектов означает возможность изменять объект в одном из его измерений, скажем, по ширине
(по оси х). Пространство объектов является непоследовательно согласованным, т.е. его ось х всегда является осью х объекта независимо от того,
в каком направлении мирового пространства Вгусе объект обращен. После изменения ориентации объекта последний может оказаться обращенным по
ширине в северном направлении мирового пространства Вгусе. На рис. 2.47 показан ряд объектов с указанием их осей в пространстве объектов.
Рисунок 2.46. Ориентирование в Bryce а). Городской квартал с типичными адресами улиц;
б). Вид сцены в Вгусе сверху с соответствующими осями
Рисунок 2.47. Общее представление об объектах в Вгусе с указанием осей в пространстве объектов
Пространство камеры
И, наконец, существует пространство хуz,. или пространство камеры. Направления в пространстве камеры всегда исходит из точки наблюдения сцены в
перспективе. Таким образом, ось X в этом пространстве направлена слева направо, ось у - сверху вниз, а ось z - спереди назад. Это и есть
собственные оси камеры x,y и z, как показано на рис 2.48a. Однако в связи с тем, что сцена наблюдается в камеру, эти оси имеют отношение
к точке зрения наблюдателя - они направлены вверх, вниз, влево и вправо (рис. 2.486) Эти направления обо значают движении камеры при наблюдении
в нее сцены. Таким образом, пространство сцены носит совершенно субъективный характер. Это справедливо при просмотре сцены в видах отличных от
текущего вида. Если смотреть на сцену, скажем, сверху, то увеличение объекта по оси x приведет к его увеличению слева направо, поскольку в
данный момент он наблюдается сверху. Это остается справедливым независимо от основного местоположения камеры. Пространство камеры считается
самый эфемерным и непоследовательным из имеющихся в Вгусе видов пространства. Так, после поворота камеры ее положение в пространстве камеры хyz
изменяется относительно мирового пространства Вгусе.
Во время работы в Втусе оси x, у и z будут встречаться постоянно с точки зрения мирового пространства, пространства объектов и пространства
камеры. Подробнее об этом можно будет узнать в последующих главах, посвященных камере, объектам и редактированию.
Рисунок 2.48. Оси xyz пространства камеры а) Странный вид камеры в Вгусе с тремя осями
пространства;б).Наблюдение сцены с обозначенными осями х, у и z пространства камеры
Работа в Вгусе - творческий процесс
В последней части этой главы мы опять возвращаемся к рассмотрению трехмерного мира и двухмерного отображення этого мира. Однако вместо того
чтобы сосредоточить основное внимание на том, что имеется в мире Втусе, в также на принципах работы этой программы и элементах ее интерфейса,
обратимся к творческому процессу и тем предметам, которые способствуют созданию произведений искусства в Вгусе. Это небольшое введение в
принципы работы в Вгусе. В большей части этой книги основное внимание уделяется методам и последовательностям операций, позволяющим добиться
желаемых результатов, однако излагая способы применения пиктограмм, меню, лабораторий и различных методов работы, мы постоянно будем иметь в
виду лежащие в основе всех этих действий художественные устремления.
Рисование, создание картины или фотографирование живописного ландшафта
Представьте на мгновение, что вы отправляетесь на лоно природы с живописным ландшафтом, захватив с собой мольберт и холст или планшет для
рисования, а также карандаши или кисточки и краски. Добравшись наконец до места вместе со всеми необходимыми принадлежно стями, можно отдаться
живописи. Установив мольберт, поставив на него холст или планшет, вы создаете композицию. Рисуя, рассчитывая каждую линию, форму или поверхность,
можно передать на холсте или бумаге собственное представление увиденного. (Нет ничего удивительного в том, что термин "визуализация"
или "передача цвета" ("render") заимствован в трехмерной компьютерной графике для описания процесса создания цветного
изображения сцены аналогично рисованию или передаче впечатления на бумаге или холсте.) Допустим, с другой стороны, что требуется сделать
фотографию того же самого ландшафта. Опять же, добравшись до живописного места, можно установить штатив вместе с фотоаппаратом, выбрать
композицию фотографии через видоискатель, установить экспозицию, подождать, пока в поле зрения объектива не появится ожидаемые птицы, облака
или что-нибудь еще в этом роде либо дождаться правильного освещения, а затем сделать снимок. После этого придется проявить пленку и напечатать
фотографию.
Отличие и сходство процесса создания ландшафтов в Вгусе с традиционными видами изобразительного искусства
Главное отличие заключается в том, что фотографируемое или рисуемое место, например, Большой Каньон, на самом деле уже есть. А в Вгусе
приходится создавать несуществующие еще образования суши. Работающий в Вгусе художник подобен геологу-скульптору, который ваяет трехмерный мир.
Кроме того, данные процессы разнятся тем, что в живописи или фотографии освещение, небо или погоду в сущности выбирать не приходится. Натуру
необходимо фиксировать быстро, пока в ней не произойдут изменения. А в Вгусе все начинается с обычной атмосферы, освещения и погоды, однако
элементы управления окружающей средой дают возможность определить время дня, облачный покров и другие атмосферные явления.
Сходство же между рассматриваемыми здесь процессами состоит, во-первых, в том, что холст, кадр кинопленки и визуализированное в Вгусе
изображение являются двухмерными отображениями трехмерной окружающей среды, а во-вторых, холст и визуализи рованное изображение не позволяют
захватить ландшафт полностью, а лишь некоторую его прямоугольную проекцию. На самом деле изображение в Вгусе является лишь изящным отпечатком
двухмерной проекции трехмерного пространства.
Пользователь Вгусе - художник, дизайнер, ремесленник
Работающий в Вгусе художник выполняет одновременно несколько ролей: геолога,, творца мира, архитектора, скульптора, художника-декоратора,
фотографа, художника по свету, кинооператора и режиссера. Эти роли разделены на два этапа. На первом этапе происходит создание мира,
творец-скульптор при этом рассуждает следующим образом: "Этот мир — моя мечта, плод моего воображения". На втором этапе выполняются
освещение, подготовка камеры и визуализации созданного ранее мира, и живописец-фотограф-кинооператор задается следующим вопросом:
"Как лучше показать мой мир?"
Многократные повторения
Нельзя сказать, чтобы между обоими упомянутыми выше этапами существовали глубокие отличия, разделяющие первоначальный сильный порыв созидания
и окончательную визуализацию. К обоим этапам приходится возвращаться постоянно и неоднократно. Рабочий процесс в Вгусе подобен получению все
большего числа мелких деталей с каждым последующим проходом визуализации. Сначала все предметы размещаются в создаваемом мире. После этого
следует визуализация. Затем настройка и корректировка, визуализация и снова настройка, корректировка и визуализация. В этот момент возникает
очередная бредовая идея, и тогда приходится возвращаться назад и создавать ряд объектов для реализации этой идеи. Далее опять следуют
визуализация, приведение в соответствие новой идеи со старой сценой, а затем снова настройка и корректировка, и т.д. и т.п. С каждым этапом
добавляется все больше деталей и продолжается уточнение сцены, которая по мере своего развития порождает у ее создателя новые идеи. Если
осуществляется анимация сцены, процесс уточнения разветвляется в двух следующих направлениях: совершенствование создаваемого мира и
совершенствование движения до тех пор, пока не настанет время поручить визуализацию последовательности кадров компьютеру.
Итак, читатель побывал на вечеринке, посвященной Вгусе. Здесь он познакомился со всеми приглашенными. Мы надеемся, что он уже немного сблизился
со своими компаньонами из Вгусе и готов более серьезно взяться за дело. В следующей главе будет подробно изложено все, что касается камеры.