Построение колонны путем отмены выделения ее основания в режиме Solo: а). Вид двух колонн
сбоку; б). Отмена выделения основания правой колонны в режиме Solo; в). Каркасный вид колонн, одна из которых усечена, после выхода и
повторного входа в режим Solo
Аналогично, режим Solo может быть использован для перехода к менее загроможденному виду сцены с тем чтобы внести изменения в выделенные объекты.
Подобным образом можно многократно вносить изменения в отдельные элементы сцены. Для перевода дополнительных объектов в режим Solo следует
выделить все эти объекты до выхода из данного режима, а затем выйти из него. Затем необходимо щелкнуть, удерживая нажатой клавишу Shift, на
следующем объекте, чтобы его выделить, и при необходимости вернуться в режим Solo ддя выполнения последующих корректировок.
Ниже приведен еще один пример применения режима Solo для отмены выделения объектов. На рис .4.41 показан вид сверху ряда торов, где их трудно
различить. Задача в данном случае состоит в размещении источников радиального света внутри туннеля, созданного с помощью булевских операций.
Глядя на сцену сверху, трудно определить, где именно следует щелкнуть для выделения объектов. В результате выделения по типу объекта выделяются
три тора (рис. 4.416). А отмену выделения с помощью щелчка при одновременно нажатой клавише Shift можно выполнять до бесконечности, выделяя
один объект и отменяя выделение другого объекта и т.д. Более рациональный способ состоит в переводе упомянутых выше объектов в режим Solo
(рис. 4.41 в и г), отмене выделения ненужных объектов и выходе из режима Solo с одним выделенным объектом. Результат выполнения этого процесса
приведен на рис. 4.41 д.
Рисунок 4.41 Применение режима Solo для отмены выделения объектов в загроможденной сцене: а). Множество
объектов; 6). Все источники радиального света выделены по типу объекта; в). Режим Solo; г). Отмена выделения объектов; д). Возврат к
стандартному каркасному виду с одним выделенным источником света
Визуализация в режиме Solo
Визуализации в режиме Solo подлежат только те объекты, которые видны в этом режиме.
Импортирование объектов
Несмотря на то что Вгусе обладает многими замечательными свойствами, детализированное трехмерное моделирование нельзя отнести к сильным
сторонам этой программы. Нередко можно обнаружить, что объект, который требуется ввести в сцену, невозможно создать скреплением цилиндров и
кубов, как бы искусно это ни было сделано. В этот момент возникает потребность покинуть пределы Вгусе и обратиться к другой более совершенной
программе трехмерного моделирования» а возможно, и к предварительно смоделированным объектам, поставляемым независимыми производителями. Однако
после тщательной отделки стула, меча или автомобиля Ferrari возникает проблема переноса такой модели в Вгусе. Многие нововведения, внедренные
в Вгусе 4, имеют отношение к усовершенствованию взаимодействия Вгусе с внешним, отличным от Вгусе миром. В версии Вгусе 4 более удачно, чем в
предшествующих, реализована возможность использовать объекты, созданные в других программах трехмерного моделирования, а также импортировать
их в самых разных форматах.
Об импортировании трехмерных объектов
Для импортирования трехмерной модели в Вгусе следует выбрать команду Import Object (Импортирование объекта) из меню File. В итоге появится
диалоговое окно, в котором можно найти требуемый объект. В нижней части этого диалогового окна имеется флажок, в результате выбора которого
Вгусе проверяет каждый элемент в текущей папке на соответствие типу объекта, допустимому для импортирования в Вгусе. Это в значительной степени
замедляет поиск места нахождения целевой модели, особенно если он осуществляется в папках, переполненных файлами самых разных форматов. Поэтому
рекомендуется сбросить этот флажок до тех пор, пока не будет найдена целевая папка.
После выбора искомого объекта Вгусс импортирует его, отображая индикатор выполнения этого процесса до полного его завершения. Чем крупнее
объект, тем больше времени и оперативной памяти отнимет его импортирование в Вгусе.
Внутри Вгусе импортированный объект рассматривается в качестве каркасного объекта. Выделите его по типу объекта, воспользовавшись пунктом
Meshes во всплывающем меню Select Options..(Хотя в руководстве по данной программе и сказано, что все каркасы выделяются щелчком на пиктограмме
выделения камней в палитре выделения объектов, однако это не так.) Измените размер, положение или ориентацию объекта, а также сдублируйте его.
Присвойте ему уникальное наименование семейства. Назначьте для него подходящий материал. Однако важнее всего тот факт, что у каркасных объектов
(в том числе и у используемых а Вгусе камней) имеется собственный редактор для специального сглаживания их поверхности.
Об импортировании трехмерных объектов
Вследствие того что каркасы представляют собой многогранные поверхности, импортируемые в Вгусе модели могут иметь довольно тривиальный вид. К
счастью, в Вгусе предоставляются средства для устранения мно гогранного вида объектов и придания им округлого вида. Диалоговое окно Edit Mesh
(Редактирование каркаса) или редактор каркаса (Mesh Editor) дает возможность сгладить поверхность объекта. Сглаживание в Вгусе выполняется не
путем увеличения числа многоугольников, а в результате анализа и интерполяции существующей поверхности для получения сглаженной поверхности.
Аналогичная процедура применяется в редакторе местности (Terrain Editor) для создания поверхностей местности на основании информации о
полутонах.
Итак, в редакторе каркаса, в который можно вой ти, нажав комбинацию клавиш Cmd+E (a Macintosh) или Ctrl+E (в Windows), щелкнув на пиктограмме
Е либо на пиктограмме Edit Terrain/Object (Редактирование местности или объекта) в палитре редактирования объектов (Edit Palette), есть две
кнопки и один ползунок. Несмотря на то что миниатюрные изображения сглаженного и несглаженного объекта имеют вид окон предварительного
просмотра, на самом деле они выполняют функции кнопок (рис 4.42) Лля сглаживания объекта следует шелкнуть на левой инонке Smooth, а для
получения несглаженного объекта — на правой кнопке Unsmooth. Ползунок используется для установки степени сглаживания. Числовые значения
соответствуют углу сглаживании. По умолчанию устанавливается угол сглаживания 85. Это означает, что сглаживанию до плавных кривых подлежат
плоскости, находящиеся под углами, меньшими прямого (90) тог да как плоскости, находящиеся под прямыми и больши ми углами, остаются
заостренными.
Рисунок 4.42 Диалоговое окно Edith Mesh
После щелчка на кнопке Smooth процесс сглаживания в Вгусе выполняется в два прохода. По завершении обоих проходов следует щелкнуть на кнопке с
отметкой. Если решение будет изменено, то кнопки отмены для этого не предусмотрено. Чтобы выйти из диалогового окна Edit Mesh, необходимо
щелкнуть на кнопке с отметкой. Поэтому для того чтобы вернуть каркас в его первоначальное многогранное состояние, придется щелкнуть на кнопке
Unsmooth. Кроме того, после установки угла сглаживания, отличного от стандартного значения 85*, этот угол остается установленным при последующем
открытии диалогового окна Edit Mesh. Помимо того что необходимо знать стандартное значение угла сглаживания для его установки вручную с помощью
ползунка, единственный способ сбросить установленное нестандартное значение этого угла состоит в выходе из Вгусе и повторном запуске данной
программы. (Это значение не может быть также сброшено с помощью команды Edit> Reset To Defaults.)BR>
При увеличении угла сглаживания можно добиться некоторых интересных эффектов кривизны в изображении. Приведенная на рис. 4.43 модель водяного о
хладителя подверглась сглаживанию при разных значениях угла сглаживания. Слева показана несглаженная модель. Далее следует сглаженная модель,
полученная при угле сглаживания, меньшем стандартного. Расположенный в центре водяной охладитель сглажен при стандартном угле сглаживания.
Четвертый слева водяной охладитель сглажен при близком к максимальному угле сглаживания. И последний, находящийся справа водяной охладитель
сглажен после того, как кнопка Smooth была выбрана дважды.
Рисунок 4.43 Грани на этой модели водяного охладителя были сглажены при разных значениях параметров в
диалоговом окне Edit Mesh
Форматы импортирования
Импортирование файлов в форматах трехмерной графики выполняется в Вгусе с помощью подключаемых модулей, находящихся в папке прикладных
подключаемых модулей Вгусе. Если для данного формата в этой папке имеется соответствующий подключаемый модуль, тогда Вгусе может импортировать
файлы этого формата. Что касается версии Вгусе 4.0.1, то перечень форматов импортирования в Вгусе впечатляет (табл. 4.2).
Таблица 4.2. Форматы трехмерной графики, импортируемой в Вгусе 4
Расширение файла |
Формат |
.3mf/3dmf |
QuickDraw 3D |
.3ds |
3D Studio [MAX] |
.b3d |
Bryce 3D |
.cob/.scn |
Caligari TrueSpace |
.ddf |
USGS Digital Data File |
.dem |
USGS или VistaPro DEM |
.dxf |
AutoCAD |
.elev |
World Construction Set |
.hf |
Rayshade Heightfield |
.id4 |
Infini-D |
.lws/.lwo |
Lightwave |
.obj |
Wavefront |
.pgm |
Portable Gray Map |
.rds |
Ray Dream Studio |
.vsa |
VideoScape |
.wrl |
VRML 1.0 |
К сожалению, здесь недостаточно места для подробного описания процесса импортирования в Вгусе трехмерной графики в каждом из перечисленных
выше форматов. Поэтому ниже будут даны лишь несколько общих замечаний и краткое описание наиболее часто встречающихся форматов.
Любую модель, выбранную для переноса в Вгусе, необходимо построить разумно. Она должна состоять не из одного, а из многих объектов,
разделенных на соответствующие логические группы внутри более крупного элемента. Например, модель мотоцикла может состоять из деталей корпуса,
ветрового стекла, шин, отделки и т.д. После того как эта модель окажется в Вгусе, можно выбрать каждый ее элемент в отдельности
(воспользовавшись всплывающим меню Select Options или щелкнув на объекте, удерживая нажатой клавишу Cmd/Ctrl, и воспользовавшись
соответствующим контекстным меню) и назначить для него характерный материал: светлый блестящий для группы корпуса, стеклянный для ветрового
стекла, однородный черный для шин и отражающий металлический для отделки (рис. 4.44). Кроме того, отдельным составляющим модели следует
присвоить описательные имена, если они их еще не имеют, а также выбрать те объекты, которые требуют сглаживания в диалоговом окне Edit Mesh.
После этого необходимо сгруппировать объекты и назначить для них соответствующие семейства.
Рисунок 4.44 Модель мотоцикла в формате OBJ, импортированная в Вгусе. Отдельные его части уже имеют
наименования. Каркасы, составляющие данный объект, отображены в расширенном всплывающем меню Select Options. Здесь также показаны две
выделенные шины, для которых уже можно назначить новое семейство и подходящий материал.
Совет
Если в модели имеется множество мелких деталей, то благодаря повышению разрешения каркаса их проще будет различить.
Формат DXF
Сокращение DXF означает Drawing Exchange Formaе (Формат информационного обмена изображениями). Этот формат разработан компанией Autodesk Inc.
и является едва ли не самым старым форматом обмена графической информацией в программах трехмерного моделирования. Файл этого формата
представлен в виде текста в коде ASCII, описывающего плоские поверхности, состоящие из многоугольников. В формате DXF отсутствуют кривые линии,
а вместо них присутствует множество многоугольников, совместно образующих форму, подобную кривой. Грубо говоря, сфера в этом формате
представляет собой поверхность. состоящую из множества многоугольников, или геодезический купол.
Несмотря на то что этот формат распространен повсеместно, он относится к самым несовершенным форматам файлов трехмерных моделей. Ведь для
представления в этом формате кривых поверхностей требуется большое число многоугольников, а это означает увеличение размера файла и
дополнительное время на его обработку во время импортирования в Вгусе. Тем не менее, этот формат еще существует и может применяться для
переноса в Вгусе объектов, не имеющих никакого отношения к ландшафтам.
OBJ
Формат Wavefront OBJ относится к самым распространенным форматам, с которыми приходится иметь дело при загрузке трехмерных объектов из самых
разных независимых источников. Он также применяется для передачи фигур персонажей из программы Poser в Вгусе. Этот формат является намного
более компактным, чем формат DXF. В частности, ээкспортирование в формате OBJ позволяет экономить до 50% размера файла но сравиению с форматом
DXF. Кроме того, формат OBJ позволяет включать в файл подробное описание материалов, так что созданная в Poser фигура может появиться в Вгусе
в том же самом одеянии, которое было создано для нее в Poser. Если модели сопутствует какой-либо материал, он будет представлен в файле MTL,
который при импортировании в Вгусе необходимо разместить в той же папке, что и файл формата OBJ. Помимо этого формат OBJ намного точнее
передает кривые поверхности, так что каркасы, импорти рованные в формате OBJ, вряд ли придется сглаживат ь в Вгусе.
3DS
Собственный формат файлов 3D Studio MAX этого монстра трехмерного моделирования, распространен повсе местно. Файлы формата 3DS подобны файлам
формата DXF, и в этом нет ничего удивительного, поскольку программа 3D Studio была создана отделением компании Autodesk. Как правило,
материалы в этом формате не переносятся, а модели появляются на сцене с явно заметными многоугольниками Поэтому для их сглаживания придется
обратиться к диалоговому окну> Edit Mesh.
3DMF
Формат файлов 3DMF характерен для QuickDraw 3D, компонента приложения QuickTime компании Apple Объекты, сохраненные в файле формата
3DMF(трехмерном метафайле), могут быть импортированы в Вгусе. Формат файлов 3DMF отлично справляется с определением (или аппроксимацией)
кривых, причем сглаживание импортированных в этом формате каркасов мало способствует их улучшению. Увы, компания Apple объявила, что
приложение QuickDraw 3D не получит дальнейшего развития (все свои усилия в области трехмерного моделирования эта компания сосредоточила на
технологии OpenGL), и поэтому в ближайшем будущем формат 3DMF, скорее всего, утратит свое значение для обмена трехмерной графическом
информацией.
Рекомендации по импортированию трехмерной графики
Ниже приведен ряд рекомендаций, позволяющих упростить процесс импортирования трехмерной графики:
- Оптимальное соотношение между числом прямоугольников и используемым объемом памяти. Прежде всего, следует знать, что
чем больше число многоугольников в импортируемой модели, тем больше памяти потребуется для работы с этой моделью. Кроме того, чем больше число
многоугольников в модели, тем медленнее Вгусе будет обращаться с этой моделью как в каркасном, так и в визуализированном режиме.
- Отличия в параметрах экспортирования моделей. У раз-ных приложений трехмерного моделирования имеются разные параметры
экспортирования моделей. Однако среди них имеются и такие параметры, которые способствуют более успешному импортированию моделей. В частности,
если обнаружится, что в модели недостает граней либо в ней имеются иные странности, тогда следует попытаться повторить ее экспортирование из
приложения моделирования, используя другой параметр экспортирования.
- Выборочное снижение разрешения модели. Во время работы над моделью следует рационально снижать ее разрешение ради
уменьшения числа многоугольников. Так, для куба требуется лишь шесть граней. Если же по какой-либо причине в кубе имеется больше граней,
тогда Вгусе придется иметь дело с большим числом деталей, чем это на самом деле требуется. Поэтому там, где это возможно, следует пытаться
упростить модель.
Самостоятельное моделирование не всегда оказывается удачным
Если требуется воспользоваться готовыми моделями, то для этого существуют компании, выпускающие трехмерные "заготовки" в виде библиотек
моделей. Помимо этих коммерчески доступных библиотек моделей имеется ftp-сайт с большим числом моделей, созданных и выгруженных на него со
всего мира художниками, занимающимися трехмерной графикой. Этот сайт называется Avalon, он доступен через протокол ftp или Web. Права на
использование таких моделей могут быть разными. Они установлены их владельцами-художниками. Обращайтесь по этому вопросу по адресу:
http:// avalon.yiewpoint.com.
- Коллекция моделей Viewpoint Data Laboratories. У компании Viewpoint имеется обширная (и постоянно пополняющаяся)
коллекция моделей практически всего, что только можно придумать. Эти модели разделены на четыре уровня детализации: коллекция моделей
Titanium Collections с наиболее высоким разрешением, что не подходит для Вгусе (если, конечно, не стремиться побить рекорд использования
оперативной памяти, достойный занесения в книгу Гиннесса), а также коллекции моделей Platinum, Gold и Silver Collections с постепенно
уменьшающимся разрешением, пригодные для игровых сред, Web-сайтов либо в качестве трехмерных заготовок для работы на настольных компьютерах.
На Web-сайте этой компании, как правило, имеется небольшой выбор моделей, которые могут быть загружены бесплатно по следующему адресу:
http:// www.viewpoint.com.
- Коллекция моделей Zygote. У компании Zygote, специализирующейся на разработке моделей человекоподобных и прочих
персонажей, имеются постоянно пополняющиеся коллекции моделей, многие из которых были использованы в кинофильмах и играх. Эта компания даже
продает модели, специально предназначенные для Вгусе по следующему адресу: http://www.zygote.com.
- Коллекция моделей Acuris. Коллекция трехмерных моделей этой фирмы отличается архитектурными элементами (включая и
меблировку), моделями животных и транспортных средств: http://www.acoris.com.
Переход к следующей теме
Если предыдущая глава была посвящена камере и сцене, то в этой главе можно было ознакомиться с объектами. Все, что требуется знать о
редактировании объектов, будет далее рассмотрено в главе 6. Однако прежде мы уделим в главе 5 немного внимания тем средствам, которые
позволяют более эффективно использовать Вгусе.