Глава13. Визуализация в Bryce



В ЭТОЙ ГЛАВЕ


Создание всех рассмотренных выше элементов cцены (объектов, видов местности, материалов, неба и тумана) завершается визуализацией, или формированием двумерного изображение сцены в формате PICT либо BMP. Основной задачей, решаемой в процессе создания сцены, является получение отличного изображения. С этой задачей тесно связана проблема создания эффективной сцены. В начале этой главы углубленно рассматривается внутренний механизм трассировки лучей, после чего дается ряд рекомендаций относительно экономии времени и ускорения визуализации сцен. Затем будут рассмотрены вопросы визуализации во время работы над сценой и по ее завершении. Далее в этой главе рассматривается визуализация в пакетном режиме, визуализация крупных изображений и панорамного вида на 360градусов, также специальные режимы визуализа ции, используемые при видеообработке сцены.
Что же касается визуализации анимации, то рассмотрение этого вопроса будет отложено до следующей главы.
Прежде всего следует заметить, что в первой вер сии Bryce для Windows в процедуру визуализации были введены столь многочисленные изменения, что пояснению отличий между версиями Вгусе 2 для Windows и Macintosh было уделено много внимания в предыдущем издании этой книги. С тех пор нововведения в версии Вгусе 2 для Windows стали стандартными сред ствами визуализации на обеих платформах.

Основная модель визуализации


Что же происходит во время трассировки лучей? Во время визуализации изображения в Bryce, как правило, испускаются лучи в направлении сцены для определения цвета каждой точки растра. Результат визуализации зависит от того, что находится на сцене либо что попадается на пути каждого луча. Когда луч не пересекает объект, визуализируется небо. Когда же луч пересекает объект, он оражается от объекта, а затем в зависимости от свойств поверхности объекта он отражается в других местах до тех пор, пока не будут обнаружены источники света, которые определяют окраску данного объекта. После этого с помощью луча определяется окончательный цвет точки растра. Область, в которой определяется цвет каждой точки растра, безусловно, изменяется при каждом последующем проходе визуализации. Напомним, что при первом проходе в Bryce определяется цвет области размером 16 x 16 точек растра. При втором проходе охватывается область размером 8 x8 точек растра, на третьем - 4 x 4 точки растра и т.д., до тех пор пока не будет визуализирована каждая точка растра. При завершающем проходе со сглаживанием испускается девять лучей для определения цвета каждой точки растра (на участках большой контрастности), после чего поступающая информация о цвете данной точки растра усредняется.
При наличии на сцене 16 объектов приходится про-проверять кажкаждый луч, испускаемый в мир Вгусе для определения цвета всех 16 объектов. Каждому лучу становится "известно", сколько объектов находится на сцене, благодаря регистрация пересечения с каждым объектом. Чем больше объектов на сцене, тем больше регистрируется пересечений луча с объектами и тем медленнее выполняется визуализация. Этот процесс выполняется для каждого испускаемого луча без всяких сокращений.

Режимы визуализации


К счастью, в Вгусе предоставляется возможность на-стройки некоторых параметров и режимов, позволяющих регулировать скорость визуализации. Режимы визуализации могут быть установлены с помощью всплывающего меню Render Options и ряда кнопок, расположенных в палитре управления (Control Palette) (рис.13.1). Эти кнопки работают в двух режимах. Щелчком на одной из трех расположенных справа кнопок можно управлять процессом визуализации, однако две кнопки слева действуют в качестве переключателей. После первого щелчка эти кнопки изменяют свое состояние, а при последующем щелчке они возвращаются в исходное состояние. Состояние этих кнопок нетрудно определить по их внешнему виду: когда кнопка не находится в исходном состоянии, она утоплена с одной стороны и похожа на сжатый теннисный шарик.

Рисунок 13.1 Элементы управления визуализацией и всплывающее меню выбора режимов визуализации в палитре управления


Режимы пространственной оптимизации


Как упоминалось выше, каждое пересечение объектов лучами, испускаемыми в направлении сцены, регистрируется. Однако существует способ, позволяющий не направлять лучи в те части сцены, в которых отсутствуют объекты. Этот так называемая пространственная оптимизация (Spatial Optimization). Ее назначение состоит в том, чтобы поделить находящиеся на сцене объекты на определенные группы и тем самым сократить процесс визуализации. Процесс регистрации пересечения объекта лучом можно назвать проверкой (testing). Для ускорения этого процесса сцену следует организовать таким образом, чтобы проверка выполнялась только по мере надобности.
В режиме Spatial Optimization Off (Отключение пространственной оптимизации) оптимизация практически отсутствует. В этом режиме Вгусе размещает практически всю сцену в ограничивающем объеме. Если ограничивающий объем охватывает ограниченное пространство, тогда дополнительная проверка пересечения лучом объектов выполняется только несколько раз по сравнению с проверкой пересечения каждого объекта в отдельности всеми испускаемыми в направлении сцены лучами. Выигрыш в скорости достигается благодаря тому что проверка пересечения лучом конкретной группы объектов выполняется только один раз. Проверка объектов во время визуализации за пределами ограниченного объема просто не выполняется. Тем не менее, выигрыш в скорости при установлен ном режиме Spatial Optimization Off весьма незначи-телен. Его следует применять при наличии на сцене менее пяти объектов. При большем числе объектов следует прибегнуть к настоящей оптимизации.
При установке режима Spatial Optimization Low или High (Низкая или высокая степень пространственной оптимизации) ограничивающий объем сцены подразделяется на более мелкие ограничивающие объемы, каждый из которых содержит определенное число элементов. В этом случае проверка объектов распределяется по отдельным частям сцены. Единственное отличие между режимами Spatial Optimisation Low и High состоит в том, что ограничивающий все объекты объем поделен на разные квадранты.
Каждый подразделенный квадрант в режиме Spatial Optimization Low содержит меньше элементов, чем в режиме Spatial Optimization High. Иными словами. число квадрантов в режиме Spatial Optimization Hign оказывается меньше, чем в режиме Spatial Optimization Low. С точки зрения проверки пересечения объектов каждым лучом при визуализации сцены, состоящей из 300 объектов, лучше выполнить шесть проверок 50 групп объектов, чем 60 проверок 5 групп объектов.
Для применения каждого из указанных выше режимов существует следующее эмпирическое правило: при наличии менее пяти объектов вполне подходит режим Spatial Optimization Off, при наличии более пяти, но не более сотни объектов - режим Spatial Optimization Low. На самом деле, режим Spatial Optimisation Low устанавливается в Вгусе 4 по умолчанию. Если читатель дочитал данную книгу до этой страницы, то в большинстве его сцен скорее всего имеется более пяти объектов. При создании сцен с объектами, исчисляемыми сотнями следует применять режим Spatial Optimization High. Вполне очевидно, что деление ограничивающего объема на меньшее число квадрантов, содержащих намного больше объектов, в сценах средней сложности может оказаться совершенно неэффективным.

Режимы сглаживания


Существует три разных режима сглаживания, выбор каждого из которых оказывает существенное влияние на время визуализации. Естественно, что для максимального ускорения визуализации следует вообще отключить сглаживание. Устанавливаемый по умолчанию режим сглаживания Normal Quality (Обычное качество) обусловливает умеренное увеличение времени визуализации, а вот режим Fine Art (Качество изобразительного оригинала) требует большого терпения, поскольку в этом случае время визуализации увеличивается в значительной степени. Помимо выбора этих режимов из всплывающего меню Render Options, в Вгусе предоставляется возможность выбрать режим сглаживания в диалоговом окне Document Setup (Подготовка документа), причем режим Fine Art во всплывающем меню Render Options эквивалентен режиму Superfine Antialiasing (Самое высокое качество сглаживания) в диалоговом окне Document Setup.
Стандартный процесс сглаживания выполняется после пяти проходов визуализации. По завершении этих проходов в Вгусе выполняется специальный проход визуализации. Прежде всего принимается решение, следует ли сглаживать точки растра. Для этого проверяется каждая точка растра, а также точки растра, окружающие ее справа и снизу (рис. 13.2а и б). При наличии большого контраста между целевой точкой растра и теми точкам растра, которые окружают ее справа и снизу, выполняется избыточная выборка, при которой испускают дополнительные лучи для определения цвета восьми точек, окружающих данную точку растра (рис. 13.2в). Результат избыточной выборки соотносится с цветом центральной точки растра для определения конечного цвета данной точки растра. В итоге изображение сглаживается. Таким образом, основная часть процесса состоит в выполнении пяти проходов обычной визуализации, после чего следует проход избыточной выборки для сглаживания тех участков, которые этого требуют. При этом сглаживанию подлежат участки большой контрастности, а также текстуры с большой частотой повторения.
В режиме Antialiasing Fine Art [Slow] сглаживание выполняется иначе. Вместо выполнения пяти проходов обычной визуализации и последующей избыточной выборки в этом режиме избыточная выборка выполняется в течение всех пяти проходов визуализация. Именно поэтому данный метод сглаживания оказываются столь медленным! Более того, в каждой избыточной выборке вместо испускания лучей в формате 3x3 с девятикратным запасом в режиме Fine Art лучи испускаются в формате 4x4, что составляет 16 лучей на каждую точку растра. Визуализация завершается после пяти проходов.

Рисунок 13.2 Последовательность сглаживания: а). Определение необходимости сглаживания центральной токи растра; б). Выборка дополнительных точек растра, окружающих центральную точку растра справа и снизу; в). Выборка остальных точек растра из тех восьми, что окружают центральную точку растра, при наличии большой контрастности


Но это еще не все! Всякий раз, когда эти 16 лучей испускаются в направлении сцены, они смещаются произвольным образом. (В режиме Normal Quality луч испускается для выборки в правый верхний угол квадрата, который занимает точка растра.) На рис. 13.3 показано, каким образом изменяется положение лучей между последовательными выборками. В результате такого произвольного смещения окончательное изображение выглядит лучше. Кроме того, в данном случае улавливаются дополнительные детали, которые могут быть потеряны при стандартной трассировке лучей. Причиной возникновения разного рода артефактов во время сглаживания являются скорее повторяющиеся, а не произвольные рисунки. Как известно из процесса офсетной печати, основной линейчатый растр отличается от случайного растра в такой же степени, как обычная визуализация от выборки со смещением лучей. Если для линейчатого растра характерны артефакты (муар), то для случайного растра характерно отсутствие муара и наличие более резко очерченных деталей.

Рисунок 13.3 При проходе визуализации в режиме Antialiasing Fine Art осуществляется произвольное смещение положения каждого из 16 лучей, испускаемых в направлении сцены для определения цвета одной точки растра


Настройка цвета


Внутренний механизм визуализации в Вгусе выполняет расчеты с большой степенью точности, однако при отображении результатов этих расчетов на экране монитора конкретного компьютера происходят значительные потери качества изображения во время его преобразования. Для частичной компенсации этих потерь в Bryce 4 предоставляются режимы Gamma Correction (Гамма-коррекция) и 48-bit Dithering (Смешение цветов с 48-разрядной цветовой глубиной).

Смешение цветов с 48-разрядной цветовой глубиной


Во время расчета цвета точки растра получается вещественное число, которое может иметь бесконечное чисто нулей после десятичной точки. На экране монитора цвет .может быть воспроизведен в лучшем случае с 24-разрядной цветовой глубиной, т.е. в диапазоне целых значений 0—255 красной, зеленой и синей со-ставляющих цвета. В результате округления вещественных чисел непосредственно до указанных выше целых значений в изображении могут образоваться резкие переходы между смежными цветами, которые, в свою очередь, приводят к появлению неприглядных цветовых полос. При активном режиме 48-bit Dithering сначала происходит преобразование вещественных чисел в целые значения 48-разрядной цветовой глубины, а затем смешение цветов во получения 24-разрядной цветовой глубины, с которой монитор может воспроизводить цветное изображение. В результате смешения цветов получаются более плавные градиенты, особенно это касается небесных и атмосферных явлений, в частности, ореола вокруг луны. Применение режима 48-bit Dkhering не приводит к снижению производительности, поэтому рекомендуется постоянно поддерживать этот режим в активном состоянии (некоторые пользователи сообщают, что они замечали незначительные артефакты на плоскости земли в этом режиме, однако подобное случается редко, а если все же происходит, тогда следует просто выключить режим 48-bit Dithering).

Гамма-коррекция


Режим Gamma Correction был введен в Вгусе в благородном стремлении решить сразу две задачи. Гамма, или диапазон цветов, воспроизводимых механизмом визуализации в Вгусе, оказывается намного больше, чем у компьютерного монитора, причем один и тот же цвет рассчитываемый в Вгусе на двух разных компьютерах отнюдь не обязательно будет выглядеть одинаково на их мониторах. Эта проблема становится очевидной при сравнении изображений на машинах Macintosh и тех что работают под Windows, поскольку цвета на экранах обеих платформ отображаются по-разному. При включенном режиме Gamma Correction в Вгусе предпринимается попытка настроить цвета и передать их на экран монитора с учетом этих отличий, с тем чтобы результат визуализации одной и той же сцены оказался подобным на обеих платформах.
К сожалению, реализация режима Gamma Correction в Вгусе 4 не вполне соответствует духу времени. Отчасти это связано с тем, что данной программе неизвестно, каким образом конкретный монитор и видеоплата отображают цвет. Она может учитывать лишь усредненные характеристики отображения цвета на экранах компьютеров Macintosh и ПК. Поэтому, если читатель действительно заинтересован в точной передаче цвета на экране своего монитора, он должен выключить режим Gamma Correction и выполнить цветовую коррекцию с помощью специализированного аппаратного и программного обеспечения. В частности, можно воспользоваться калиброванным монитором, убедиться в актуальности параметров настройки CoIorSync (только в Macintosh), а также обработать полученные изображения в Photoshop либо в другой программе редактирования изображений с развитыми инструментами согласования цветов.

Отчет о продолжительности визуализации


Режим Report Render Time (Отчет о продолжительности визуализации) был первоначально внедрен разработчиками в качестве средства проверки во время работы над частью данной программы, отвечавшей за визуализацию. Однако затем он был оставлен для указания времени визуализации и перечисления тех событий, которые произошли в процессе визуализации неподвижных изображений. Значение всех элементов, перечисленных в этом отчете, будут рассмотрены после указания практической пользы от выбора режима Report Render Time, Для активизации режима Report Render Time можно воспользоваться всплывающим меню Render Options либо диалоговым окном Document Setup.
Помимо того что в данном отчете сообщается о том, сколько времени Вгусе потребовалось на визуализацию изображения, в нем также представляется другая важная информация. В частности, после визуализации изображения здесь предоставляется системное предупреждение. Это удобно для работы в условиях производства, где требуется следить за несколькими процессами визуализации (на одной или нескольких машинах), поскольку в системном предупреждении сообщается о моменте завершения визуализации изображения, которое можно сохранить и вернуться к работе на другом компьютере.
Анализ отчета о времени визуализации (рис. 13.4) показывает, что его можно разделить на три основных категории. Первая из них имеет отношение к числу точек растра в сцене. Вторая категория связана с числом лучей, которые испускались в направлении сцены для визуализации изображения. И третья категория связана с числом лучей, попавших на объекты и прошедших мимо.

Рисунок 13.4 Отчеты о визуализации для сцены: а). С отключенными текстурами; б). В режиме Fast Preview; в). При обычной визуализации в режиме Normal Quality AntiAliasing; г). При визуализации в режиме Fine Art AntiAliasing


Первый элемент Pixels Rendered (Число визуализированных точек растра) в первой категории указывает число точек растра в сцене. Это число фиксируется во время подготовки документа и установки разрешения в диалоговом окне Document Setup. Второй элемент Pixels AntiAliased (Число сглаженных точек растра) указывает соответствующее значение в зависимости от содержимого сцены. При визуализации совершенно гладкого изображения, которому не требуется сглаживание (например, неба без облаков и дымки), в данном элементе указывается нулевое значение. При визуализации изображения с более сложной детализацией поверхности указывается большее числовое значение. А если визуализация выполняется в режиме Fine Art AntiAliasing, в данном элементе будет также указано нулевое значение (рис. 13.4г).
Для определения цвета каждой точки растра в направлении сцены испускается определенное число лучей. Поэтому первый элемент Primary Rays (Число основных лучей) второй категории указывает число лучей, использованных при основной визуализации, а также число лучей, использованных во время сглаживания изображения. Второй элемент Shadow Rays (Число лучей для определения тени) указывает, сколько лучей было использовано для определения факта отбрасывания объектам теней. При установке отличного от нуля значения параметра Shadow в палитре неба и ту-мана (Sky & Fog Palette) лучи для определения тени будут испускаться соответствующим образом во время визуализации сцены.
Элементы последней категории указывают число лучей, попавших на объекты (Ray Hits) и прошедших мимо (Ray Misses). В частности, для сцены, содержащей только одно небо без объектов, будет указано только число прошедших мимо лучей. Напомним, что луч, испускаемый в направлении сцены, обнаруживает в ней объект (т.е. попадает на него) или ничего не обнаруживает (т.е. проходит мимо). Так, в сцене, где камера нацелена сверху вниз на плоскость земли, будет обеспечено попадание каждого луча. Во всех промежуточных сценах с небом и определенным числом объектов возможно как попадание лучей на объекты. так и прохождение лучей мимо (т.е. в небо).
Между прочим, если попытаться сложить число лучей, попавших на объекты и число лучей, прошедших мимо, то можно заметить, что оно отнюдь не всегда равно общему числу попыток пересечения объектов (Total Intersect Attempts). Это связано с тем, что в процессе визуализации используются и другие лучи, которые, однако, не включены в отчет о визуализации. Это дополнительные лучи, которые испускаются при особых оптических условиях (отражения, преломления, прозрачности). Они входят в обшее число попыток пересечения объектов и намного увеличивают число прошедших мимо лучей, поскольку они могут отражаться от объекта в небо.
Отчет о визуализации является удобным диагностическим средством, помогающим сократить издержки связанные с визуализацией сцены и сделать этот процесс более эффективным- Как же проводится диагностика сцены?
Прежде всего, следует обратить внимание на число сглаженных точек растра (Pixel AntiAliased). Это число не должно превышать число визуализированных точек растра (Pixel Rendered). Чем больше это число, тем продолжительнее визуализация.
Далее следует проанализировать общее число лучей, которые испускались в направлении сцены. В сцене стандартного для Вгусе размера это число колеблется от сотен тысяч до миллионов. Сами по себе эти числа мало что значат, однако если разделить их на обшее число точек растра, получается основное соотношение числа лучей на точку растра либо чиста пересечений на точку растра. Максимальная эффективность .достигается при одном луче на каждую точку растра. (Минимальное значение этого соотношения, которое авторам приходилось наблюдать, составляло 1, когда камера была направлена прямо вниз на плоскость л:-нования. для которой были отключены все режимы формирования теней в меню Material Options лаборатории материалов. Несмотря на всю свою эффективность такая сцена визуально оказалась весьма обыденной! ) Чем больше значение данного соотношения, тем более сложной и менее эффективной с точки зрения визуализации оказывается сцена. Авторам приходилось наблюдать сцены, для визуализации которых в обычном режиме требовалось соотношение 10 лучей на каждую точку растра. Как следует из рис 13.4, в режиме сглаживания Fine Art это соотношение начинает увеличиваться от 16 лучей на точку растра и выше. Нечего и говорить, что это приводит к значительному увеличению продолжительности визуализации.
И наконец, обратите внимание на соотношение общего числа лучей на каждую точку растра (Total Rays Per Pixel) и общего числа попыток пересечения на каждую точку растра (Total Intersect Attempts Per Pixel). Обычно второе число больше или равно первому. При вводе в сцену источников света или других оптических условий указанное соотношение увеличивается.
Все вышесказанное отнюдь не означает, что необходимо твердо придерживаться указанных выше цифр. Ведь создание хорошей сцены в Вгусе требует дополнительных издержек. Лучше пойти на подобные затраты, чем прибегнуть к навязанному способу визуализации вследствие недостаточного знания данной программы. Всю необходимую информацию для определения эффективности сцены можно найти в отчете о визуализации.
Прежде чем оставить эту тему, упомянем вкратце те факторы, которые оказывают влияние на конечный результат, выводимый в отчете о визуализации.
Указанные выше числа можно попытаться сократить. Чтобы лучше понять, как это делается, проанализируйте несколько файлов сцен и отчеты о визуализации этих сцен. Соответствующие примеры сцен можно найти в папке Render на сопровождающем книгу CD-ROM.

Визуализация во время работы над сценой


Безусловно, в Вгусе имеется возможность визуализации сцены в процессе ее создания, размещения объектов, назначения материалов и настройки небесных явлений для предварительно просмотра промежуточных результатов. Для визуализации во время работы над сценой в Вгусе имеются два следующих режима: Textures Off (Отключение текстур) и Fast Preview (Быстрый предварительный просмотр). Кроме того, в Вгусе 4 введен новый механизм визуализации сцены небольшими частями по ходу выполнения работы: инструмент Ray Spray (Распыление визуализированного изображения).

Инструмент Ray Spray


При выборе инструмента Ray Spray курсор изменяет свой вид на небольшой распылитель. При выполнении перетаскивания в конкретной области сцены этот инструмент будет "распылять" точки растра визуализированного изображения в этой области (но без сглаживания). Чем большая область охватывается инструментом Ray Spray, тем более детализированным получается изображение. Этот, как правило, скрытый инструмент находится в палитре отображения/каркасного представления (Display/Wireframe Palette). Для выбора ин струмента Ray Spray Переместите указатель мыши вдоль серой полосы, расположенной с правой стороны рабочего окна Вгусе, чтобы при этом появились пиктограммы инструментов (рис. 13.5а), а затем щелкните на пиктограмме распылителя. Для имитируемого распылителя имеется 10 насадок разного размера: пять круглых и пять квадратных. Для выбора конкретного размера следует нажать цифровую клавишу от 0 до 9. На рис. 13.5б показаны все размеры насадок с присвоенными им номерами.

Рисунок 13.5 Инструмент Ray Spray: а). Поиск этого инсфумента в палитре отображения/каркасного представления; б). Доступные размеры насадки и присвоенные им номера, выбираемые с помощью цифровых клавиш


Действие инструмента Ray Spray может несколько измениться в зависимости от выбранного режима: каркасного или визуализированного.

Каркасный режим


В каркасном режиме инструмент Ray Spray создает временный предварительно просматриваемый вид. Как только будет выполнен щелчок для отмены действия инструмента Ray Spray, визуализированные точки растра исчезнут.

Визуализированный режим


Часть изображения, получаемого с помощью инструмента Ray Spray в визуализированном режиме, становится частью визуализированного изображения сцены. Если после применения инструмента Ray Spray выбрать режим Resume Render (Возобновить визуализацию), распыленная область будет включена в изображение сцены.

Визуализация при отключении текстур


При выборе режима визуализации Textures Off большая часть свойств поверхности находящихся на сцене объектов будет визуализирована. Аналогично, в изображении будут отсутствовать облака, дымка и туман. Этот режим удобен для определения основной формы изображения, размещения геометрической формы и компоновки композиции. Однако окраска объектов в даннном режиме может: изменяться в довольно широких пределах. Это связано с тем, что окраска объектов определяется цветом рассеяния в лаборатории материа лов. Даже если окраска поверхности объекта опреде-ляется источником трехмерной текстуры, объект будет окрашен цветом рассеяния, выбранным в соответствующем образце цвета, хотя в руководстве по Вгусе сказано, что цвет в данном случае выбирается из канала Ambient Color, поэтому не обращайте на это внимание. Чтобы убедиться в этом, переместите маркер из столбцов источников текстур в столбец образца цвета и обратите внимание на значение цвета рассеяния. Если требуется, чтобы объекты отличались друг от друга, тогда можно быстро добавить глобальный цвет рассеяния к цвету текстуры.
Как было сказано выше, большая часть свойств поверхности объектов в данном режиме не визуализируется. В отличие от того что сказано в руководстве по Вгусе, свойства отражения и прозрачности будут визуализированы в том виде, в каком они назначены для любых объектов, даже при выборе режима Textures Off. А ведь, как известно, свойства отражения и прозрачности оказывают наибольшее влияние на продолжительность визуализации. К сожалению, этот недостаток режима No Texture Render (Визуализация без текстур), присущий версии Вгусе 2 для Windows, так и не был устранен.

Визуализация в режиме быстрого предварительного просмотра


Режим Fast Preview является двухпроходным вариантом основного режима визуализации. В этом режиме визуализация поверхностных текстур, тумана, дымки и облаков выполняется на основании определенного компромисса между быстродействием и некоторым несовершенством визуализированного результата. Этот режим используется для визуализации сцены во время работы над ней, когда приходится переходить от основных композиционных решений к выбору материалов. Режим Fast Preview не следует выбирать на этапе проверки мелких деталей неба или объектов в силу несовершенства результатов, получаемых в этом режиме. В частности, он вряд ли может дать правильное представление о деталях рисунка карты рельефности, применяемой на поверхности объекта. Однако если требуется проверить, например, падает ли снег в нужном месте, режим быстрой визуализации справится с этой задачей как нельзя лучше.

Визуализация на начальных стадиях работы над сценой


Для получения правильного представления о детализации изображения вообще, сделайте его мельче, находясь в визуализированном режиме (щелкнув на инструменте Zoom или нажав клавишу со знаком минуса на клавиатуре), а затем начните визуализацию сцены. Несколько первых проходов визуализации позволят получить общее представление об изображении. При уменьшении размера изображения на экране повышается его видимое разрешение, поэтому после одного или двух проходов можно получить представление о том, в каком направлении развивается процесс создания изображения.

Визуализация на начальных стадиях работы над сценой


Этот метод визуализации удобен на заключительных стадиях создания сцены, когда осуществляется серьезная тонкая настройка элементов сцены после выполнения, по меньшей мере, одной первоначальной визуализации.
Допустим, что имеется сцена, а также ее изображение формата PICT или BMP, сохраненное в предыдущем сеансе работы. После открытия изображения становится ясно, что оно требует дополнительной настройки. Чтобы как следует разглядеть внесенные впоследствии незначительные изменения на фоне полностью визуализированного изображения, необходимо снова загрузить исходное визуализированное изображение по команде Select File > Open Pict (в Macintosh) или Open Image (в Windows), что позволит вернуться к сохраненному ранее изображению и в то же время оставить все промежуточные изменения, внесенные в сцену. (При открытии изображения Вгусе выдаст запрос о необходимости сохранить изменения. Этого не следует делать. Разумеется, изменения будут не столь разительны, если они сохранены после предыдущего сеанса работы со сценой.) После открытия исходного изображения необходимо провести рамку вокруг той области, которую требуется визуализировать, а затем выбрать режим Clear and Render (Очистить и выполнить визуализацию). При этом остальная часть изображения останется на месте, и появится возможность ясно видеть внесенные изменения, которые сохраняются в открытом документе сцены.
Визуализацию можно выполнять поверх любого изображения, даже если оно не создано в Вгусе. В поисках новых экспериментальных средств создания визуализированных абстракций можно открыть файл любого изображения, провести рамку вокруг требуемой области изображения и выполнить визуализацию, а муза абстракции подскажет, что делать дальше.
Во время сохранения сцены при условии, что в диалоговом окне Preferences установлен режим Open and Save Image with Scene (Открывать и сохранять изображение вместе со сценой), Вгусе запишет новое изображение поверх старого. Допустим, что открыт документ сцены ORIGINAL SCENE (в Windows ORIGINAL SCENE.BRC). Ему сопутствует документ изображения ORIGINAL SCENE.PCT (в Windows ORIGINAL SCENE.BMP). Затем открывается изображение другого варианта данной сцены из файла SECOND SCENE.PCT (в Windows SECOND SCENE.BMP). Таким образом, при открытии последующего изображения закрывается предыдущее. Далее выполняется визуализация на фоне нового изображения для просмотра изменений, внесенных после работы над документами SECOND SCENE и SECOND SCENE.PCT(b Windows SECOND SCENE.BRC и SECOND SCENE.BMP соответственно). Когда сцена сохраняется (с помощью комбинации клавиш Cmd+S/Ctrl+S), вновь визуализированное изображение переименуется на ORIGINAL SCENE.PCT (в Windows ORIGINAL SCENE.BMP) Таким образом, при записи и переименовании сопутствующего документа изображения приоритет отдается открытому документу сцены.
Такой метод открытия старых изображений отлично подходит для просмотра изменений в расположении объектов на сцене, их размеров, материалов, а также используемых небесных явлений. Хотя для просмотра изменений в расположении камеры этот метод не годится, поскольку на сцене все меняется.
Визуализации после завершения работы над сценой


По завершении работы над сценой наступает время для окончательной визуализации.
Для выполнения окончательной визуализации следует непременно начать работу с самого начала. Для этого щелкните на кнопке Render Scene в палитре управления либо, находясь в режиме Render, выделите все, а затем выберите режим Clear and Render. Этот режим может быть выбран щелчком на кнопке Clear and Render в палитре управления либо с помощью комбинации клавиш Cmd+Option+R (в Macintosh) или Ctrl+Alt+R (в Windows).
Для чего все это требуется? Это делается на тот случай, если после начала работы в сцену были внесены незначительные временные изменения. В частности, могло быть немного изменено положение камеры или щелкнуть на кнопке Resume Render (или нажать комбинацию клавиш Cmd+R либо Ctrl+R), визуализированная ранее часть изображения будет перезаписана не полностью. На самом деле, в окончательно визуализированном изображении появятся повторы, оставшиеся от предыдущей визуализации. Это особенно касается версии для Macintosh, где ход визуализации отслеживается в четвертом канале изображения формата PICT (альфа-канале). В этом канале имеются разные образцы изображения для каждой стадии визуализации. Во время визуализации в Вгусе анализируется содержимое четвертого канала изображения, и если определенная часть изображения уже визуализирована, то при последующих проходах она пропускается. Однако эта уже готовая часть изображения может оказаться отнюдь не самой последней версией сцены. Ведь в четвертом канале изображения формата PICT содержатся лишь результаты предыдущей визуализации и не отслеживается последняя версия сцены. Это задача пользователя, которая решается довольно просто. Для этого достаточно щелкнуть на кнопке Render Scene в палитре управления.
В версии для Windows отсутствует альфа-канал, в котором отслеживается ход визуализации по точкам растра, поскольку наличие четвертого канала в растровом изображении формата BMP не предусмотрено. А где же хранится информация о ходе визуализации? Эта информация хранится в файле самой сцены, где запоминается номер строки и общее состояние процесса визуализации.

Визуализация в пакетном режиме


Одним из преимуществ Вгусе является возможность выполнять визуализацию в пакетном режиме. Для этого применяется присущее компьютерным системам свойство перетаскивания. В частности, для визуализации нескольких сцен подряд достаточно перетащить пиктограммы этих сцен (а не пиктограммы изображений формата PICT и BMP) и опустить их на пиктограмме приложения Вгусе (или его псевдониме либо ярлыке). Авторы предпочитают использовать псевдоним приложения Вгусе на каждом рабочем столе и перетаскивать на него пиктограммы всех сцен. Во время визуализации в пакетном режиме Вгусе открывает очередную сцену, визуализирует ее, сохраняет изображение и соответствующий файл сцены, а затем переходит к следующей по списку сцене.
Безусловно, визуализацию в пакетном режиме следует начинать подобно другим режимам полной визуализации с самого начала, чтобы избежать всевозможных аномалий в визуализации сцены, оставшихся от предыдущей работы над ней. Прежде чем сохранять сцену для последующей визуализации в пакетном режиме, щелкните на кнопке Render Scene и выполните один проход визуализации (или даже меньше, если у читателя хорошая реакция). Щелкните на этой кнопке снова, чтобы остановить визуализацию, а затем сохраните сцену в файле, подготовив его таким образом для визуализации в пакетном режиме. Вгусе продолжит визуализацию сцены в пакетном режиме с того места, где она была прервана. Как и многие другие режимы в Вгусе, визуализация в пакетном режиме чревата всякими неожиданностями для неосмотрительного пользователя. Поэтому в группу сцен, подлежащих визуализации в пакетном режиме, ни в коем случае не следует включать сцены, которые уже полностью визуализированы. В противном случае Вгусе будет выполнять визуализацию до тех пор, пока не встретится файл полностью визуализированной сцены, после чего пакетная обработка сцен прекратится. Если полностью визуализированная сцена не является последней в очереди пакетной обработки, Вгусе преждевременно прекратит визуализации в пакетном режиме.
Порядок визуализации сцен в пакетном режиме на обеих платформах определяется по-разному, В Macintosh он зависит от того, в каком порядке были выбраны файлы сцен. Если файлы сцен выбираются щелчком при одновременно нажатой клавише Shift, визуализация сцен выполняется в том порядке, в каком они были выбраны. Если же провести рамку вокруг группы файлов в режиме List или Icon View, визуализация сцен будет выполняться по датам создания их файлов: от самой новой до самой старой даты. В Windows визуализация сцен будет также выполняться по датам создания их файлов, только в обратном порядке: от самой старой до самой новой даты.

Специальные режимы визуализации


Все выше сказанное относится к категории основной визуализации. В этом разделе мы отклонимся в сторону основного способа визуализации. Прежде всего, рассмотрим визуализацию крупных изображений, а также возможность визуализации по-настоящему крупных изображений на диск. Затем рассмотрим и другие режимы визуализации, имеющиеся во всплывающем меню Render 360° Panorama (Визуализация панорамного вида на 360°), а также режимы Distance Render (Визуализация на удалении), Altitude Render (Визуализация по высоте) и Mask Render (Визуализация с маскированием), используемые для видеообработки визуализированного изображения.

Визуализация крупных изображений


В диалоговом окне Document Setup предоставляется целый ряд возможностей выбора формата изображения. Существующий формат изображения может быть без труда увеличен с помощью следующих доступных соотношений: 1:1.5, 1:2, 1:3 или 1:4. Для получения еще большего формата (скажем, 1:6) сначала следует посмотреть числовые значения разрешения для формата 1:3, ввести эти значения в области Document Resolution (Разрешение документа) указанного выше диалогового окна, а затем выбрать формат 1:2.
Если для визуализации крупного изображения недостаточно памяти, можно всегда воспользоваться режимом Render to Disk (Визуализация на диск) (подробнее об этом сказано в следующем разделе). (О нехватке памяти Вгусе обычно выдает соответствующее сообщение по ходу выполнения визуализации.)
Ниже приведен ряд соображений, которые следует иметь в виду при выборе разрешения изображения с учетом имеющегося объема оперативной памяти. Максимальный размер изображения ограничивается в Вгусе доступным объемом памяти. Если выбран более крупный формат, который Вгусе не может разместить в памяти, тогда выдается сообщение "An unexpected error has occurred (out of memory)" (Непредвиденная ошибка из-за нехватки памяти). В этом нет ничего страшного, поскольку изображение возвращается к своему предыдущему разрешению.
Максимальный размер визуализированного изображения формата Р1СТ (в Macintosh) составляет 4096. Однако на обеих платформах Вгусе обеспечивает максимальный размер, составляющий лишь 4000. Именно такой максимальный размер Вгусе может обеспечить во время визуализации или сохранения изображения. В диалоговом окне Document Setup просто невозможно ввести размер изображения больше 4000. Однако на диск можно визуализировать более крупное изображение. У формата TIFF и формата файла Photoshop 3.0 ограничений на максимальный размер изображения не существует, поэтому можно создать изображения более крупного формата, чем тот, в котором они сохраняются. Несмотря на то что в диалоговом окне Reder to Disk предоставляется возможность выбрать один из трех форматов файлов, в Macintosh можно выбрать, например, изображение формата PICT с разрешением 6000 х 6000 и, тем не менее, начать визуализацию. Правда, авторы не пробовали выполнить визуализацию в таком формате до конца из-за ее большой продолжительности, но если у читателя хватит смелости, он может попытаться сделать это самостоятельно, хотя вряд ли это доставит ему удовольствие.
Во время визуализации крупноформатных сцен (в течение 12—24 часов) благоразумно периодически сохранять сцену. Это позволит избежать неприятностей при пропадании электроэнергии, поскольку в этом случае удастся сохранить хоть какую-то часть выполненной визуализации.
Кроме того, при увеличении разрешения визуализации, возможно, придется соответственно увеличить и разрешение местности. Несмотря на то что разрешение 256, устанавливаемое для местности в Вгусе по умолчанию, может вполне подойти для переднего плана сцены, при двукратном или трехкратном увеличении разрешения визуализации на местности с указанным выше разрешением могут появиться рябые треугольные метки. Поэтому при необходимости следует увеличить разрешение местности.

Визуализация на диск


Для выполнения визуализации на диск выберите режим Render to Disk из меню File. При этом появляется диалоговое окно, которое позволяет выбрать окончательный размер изображения (рис. 13.6а). В отличие от обычного режима визуализации, для нормальной работы в котором требуется достаточный объем оперативной памяти, чтобы хранить в ней приложение Вгусе, файл сцены и число точек растра визуализируемого изображения, режим Render to Disk дает возможность выполнить визуализацию более крупного изображения, чем допускает объем оперативной памяти. Так, если при наличии в компьютере оперативной памяти объемом 64 Мб, визуализация сцены, нормально визуализируемой в формате 1:1.5, окажется невозможной в формате 1:2, 1:3 или 1:4, тогда ограничение на объем оперативной памяти можно обойти, выполнив визуализацию на диск. В данном режиме можно выбрать конечный размер и определить разрешение изображения, т.е. число отображаемых точек растра на каждый дюйм. При этом Вгусе рассчитывает размеры сцены в дюймах (к сожалению, указание размеров в сантиметрах не предусмотрено).
Кроме того, можно выбрать режим QTVR. Этот режим будет отдельно рассмотрен в разделе, посвященном визуализации панорамных видов на 360°.
После задания размеров и выполнения щелчка на кнопке ОК появится диалоговое окно, в котором указывается имя файла изображения (рис. 13.6б и в). В версии Вгусе для Macintosh уже установлено текущее имя файла (рис. 13.6б). Оно совпадает с именем файла сцены.
Важное предупреждение: непременно измените хотя бы незначительно имя файла. В противном случае файл сцены будет перезаписан (вместо него появится файл визуализированного изображения), и вся работа пойдет насмарку. Если во время визуализации сцены на диск станет ясно, что файл сцены будет перезаписан, этой неприятности можно все же избежать, повторно сохранив сцену в файле под другим именем. По завершении визуализации Вгусе обычно спрашивает, требуется ли сохранить сцену (и ее изображение). Сохраните сцену, но на сей раз под другим именем. Пользователям версии Вгусе для Windows в данном случае беспокоиться не о чем, поскольку в Windows расширение файла автоматически присоединяется к его имени, а имя текущего файла в диалоговом окне Save As не выводится.

Рисунок 13.6 Визуализация на диск а). Вид диалогового окна Render to Disk; 6). Вид диалогового окна File Save со всплывающим меню File Format (в Macintosh), в котором указан файл изображения с тем же самым именем, что и у файла сцены; в). Вид диалогового окна Save As в Windows; г). Индикатор выполнения визуализации на диск


После того как будет начата визуализация на диск, на экране появится режимное окно с индикатором выполнения этого процесса (рис. 13.6г). В этот момент можно перевести Вгусе в фоновый режим, чтобы иметь возможность выполнять другие задачи на своем компьютере. Однако другие приложения должны работать надежно и обладать нормальной реакцией на присутствие Вгусе, и наоборот, поскольку при малейшем сбое вся визуализация будет выполнена впустую. На самом деле, сохранение частично визуализированного изображения на диске не предусмотрено. Оно либо сохраняется полностью, либо не сохраняется вообще. Не предусмотрено также возобновление визуализации. Если уж ввязываться в это дело, то следует идти до конца. Именно поэтому остальное программное обеспечение должно работать весьма устойчиво.
В конце процесса будет представлен уже знакомый читателю отчет о визуализации (если этот режим был заранее выбран). Это среди прочего удобно для проверки возможностей визуализации. Подобная информация оказывается весьма полезной в том случае, если сначала выполняется визуализация приближенного варианта изображения для ориентировочного определения времени, которое потребуется для получения окончательного варианта изображения. А когда клиент попросит сделать кое-какие изменения и доставить результат в назначенный срок, можно будет правильно распределить свое рабочее время, чтобы сдать работу вовремя.

Визуализация панорамного вида на 360°


Для визуализации панорамного вида следует выбрать режим 360 Panorama Render. Прежде всего, рассмотрим общие процедуры настройки Вгусе для визуализации панорамных изображений, а затем представим краткое введение в процесс создания специального панорамного вида: фильма в формате QuickTime VR.
Каким бы ни был текущий формат изображения, панорамный вид на 360° будет вписан в это пространство, особенно если формат изображения близок к квадратному (рис. 13.7). Панорамные виды на 360° лучше всего подходят для весьма широких изображений.

Рисунок 13.7 Панорамные виды: а). Широкий; 6). Сжатый


В диалоговом окне Document Setup представлено два формата панорамных видов: простой панорамный формат (Panorama), который лучше всего подходит для широких сцен, а также панорамный формат QuickTime Panorama, пригодный для создания фильмов в формате QuickTime VR.
Режим 360 Panorama Render действует в Вгусе подобно проецированию всей сцены на круглую вертикальную поверхность цилиндра. Изображение в данном случае оканчивается сверху и снизу. Это отнюдь не сферическая визуализация.
В этом режиме весьма важно установить камеру на одном определенном уровне. В противном случае горизонт будет изменять свое положение по синусоидальному закону, как показано на рис. 13.8. Для правильной установки камеры на уровне горизонта следует дважды щелкнуть на элементах управления камерой в основной палитре, чтобы получить доступ к диалоговому окну Camera. В этом диалоговом окне должны быть установлены нулевые значения угла наклона камеры (Rotate) относительно осей х и z. Для получения панорамного вида на 360°, который охватывает все, что находится выше и ниже горизонта, а также линии горизонта, следует ввести значение 90 угла наклона камеры относительно обеих осей х и z.

Рисунок 13.8 Волнистая линия горизонта, получающаяся в результате изменения уровня расположения камеры


Для получения убедительного вида деталей изображения, находящихся вблизи камеры и более крупной местности на удалении (рис. 13.9а), следует подготовить целым ряд небольших видов местности, располагаемых вблизи камеры. На самом деле, местность следует непременно разместить ниже камеры. Разумеется, у местности должно быть более высокое разрешение. На рис. 13.9б показан вид сцены сверху с местностью, расположенной по обе стороны камеры.

Рисунок 13.9 Визуализация панорамного вида на 360°, где суша окружает камеру со всех сторон: а). Визуализированный панорамный вид на 360°; б). Каркасный вид сверху


В связи с тем что создается панорамный вид, охватывающий полный круг, для подготовки сцены ее необходимо рассмотреть под разным углами зрения. Для ввода разных перспективных видов можно воспользоваться элементами запоминания видов камеры (Camera Memory Dots), чтобы иметь возможность переходить от одного такого вида к другому, либо к виду сверху для изменения положения камеры и обратно к виду камеры, после чего этот вид можно ввести.
С другой стороны, для настройки положения камеры можно воспользоваться диалоговым окном Camera. Следует заметить, что если камеру требуется расположить в центре мирового пространства, необходимо установить нулевые значения ее положения (Position) по осям х и z. А положение камеры по оси у определяет удаленность камеры от плоскости земли. Угол наклона камеры относительно оси у позволяет нацелить камеру в следующих четырех направлениях: 90, 180, 270 и 0 (или 360). Введите эти значения и сохраните для каждого из них соответствующий вид. Подобным образом можно и дальше работать над сценой. В конечном счете все полученные таким образом виды составят единый панорамный вид.
Существует и другой способ предварительного просмотра расположения объектов в панорамном виде с помощью элемента управления Perspective Trackball. Для этого нажмите клавишу Control (в Macintosh) или Alt (в Windows) и выполните перетаскивание шарового манипулятора. Камера будет вращаться по кругу только вокруг оси х. Положение объектов можно при этом проверить в каркасном виде.
Несмотря на то что элементы управления Zoom и Field of View не имеют отношения к визуализации панорамных сцен на 360°, расположение камеры на плоскости двухмерной проекции оказывает влияние на внешний вид окончательно визуализированного изображения. В самом деле, если визуализированное изображение будет выглядеть весьма странно и необходимо непременно выяснить, каким образом можно исправить это положение, тогда следует выполнить его панорамирование вверх и вниз, чтобы изменить расположение плоскости двухмерной проекции. Нередко каркасный и визуализированный виды не совпадают, поэтому предпочтение следует отдавать визуализированному виду.

Панорамный фильм формата QTVR


Формат QTVR (QuickTime Virtual Reality) представляет собой формат фильма, доступный на обеих платформах (Macintosh и Windows). В фильме формата QTVR можно перемещаться в любом направлении. Существует два разных формата фильма QTVR. В панорамном фильме наблюдатель размещается в центре виртуального цилиндра (аналогично созданию цилиндрических панорамных изображений в режиме 360 Panorama Render). Для просмотра любого участка цилиндра наблюдатель может повернуться в каком угодно направлении. Вторым типом фильма является объектный фильм. В объектном фильме можно выбрать объект и рассмотреть его со всех сторон, выполняя перетаскивание по вертикали или по горизонтали. Создание объектного фильма в Вгусе подобнее рассматривается в главе 15.
Когда компания Apple впервые внедрила формат QTVR, он был предназначен только для получения Фотографических изображений, причем компания Apple предлагала специализированную фотоаппаратуру для получения идеальных панорамных снимков, а также специальное программное обеспечение для стыковки нескольких частей изображения. Некоторые смышленые пользователи Вгусе быстро осознали, что для создания фильма формата QTVR может отлично подойти режим 360 Panorama Render, позволяющий благополучно опустить трудоемкий процесс фотографирования и стыковки полученных снимков. С тех пор процесс получения фильмов формата QTVR в Вгусе вошел в арсенал средств создания виртуальной реальности. (Одним из таких смышленых пользователей Вгусе оказался Дэвид Палермо (David Palermo). До появления версии QTVR 1.0 он работал в компании Apple Computer, Inc. ответственным за выпуск QuickTime VR, а позднее он стал последним ответственным за выпуск Вгусе до того, как компания MetaCreations решила отказаться от своей серии профессиональных графических программных продуктов. А поскольку у Дэвида Палермо было и остается пристрастие к обеим указанным выше технологиям, то можно только догадываться, какие нововведения, связанные с форматом QTVR, ожидали бы пользователей в версии Вгусе 5 компании MetaCreations.)
Создание и настройка фильмов формата QTVR представляет собой увлекательный и сложный процесс, поэтому здесь будут даны лишь его основы. Для более углубленного изучения этого предмета мы с удовольствием рекомендуем еще одну книгу Сьюзен Китченс The QuickTime VR Book (Справочное пособие по QuickTime VR), которая также вышла в издательстве Peachpit Press:
http://www.peachpit.com/books/catalog/69648.html
Для создания панорамных фильмов формата QuickTime VR в Вгусе имеются две следующих основных процедуры: быстрая и простая процедура, доступная для пользователей обеих версий Вгусе для Macintosh и Windows, и более сложная процедура, доступная только для Macintosh (хотя исходное изображение может быть создано на машине под Windows). Начнем с последней процедуры.
Итак, создайте сцену в Вгусе. Выберите режим QTVR Panorama в диалоговом окне Document Setup. Размеры можно выбрать самостоятельно. Рекомендуется выбрать формат 13:4, причем ширина должна быть кратна 96, а высота — кратна 4. Выполните визуализацию сцены в режиме 360 Panorama. После этого можно выполнить визуализацию и ручную настройку панорамного фильма, либо сделать это автоматически. (Мы рассмотрим оба метода, чтобы читатель смог получить представление о том, что происходит в автоматическом варианте.)
Ручной метод: по завершении визуализации и сохранении полученного изображения откройте его в Photoshop (или в любом другом приложении редактирования графики) и поверните его на 90° (в данном случае против часовой стрелки). Это придает изображению вертикальную ориентацию, которая требуется для создания панорамного фильма в формате QTVR. Если изображение создается в Windows, преобразуйте его на определенном этапе из формата *.ВМР в формат *.РСТ. Автоматический метод: если выбрать команду File > Render to Disk и установить флажок Rotate 90° в отображаемом при этом диалоговом окне Render to Disk, Bryce выполнит визуализацию и вращение полученного изображения автоматически.
Свободно распространяемое приложение QTVR Make Panorama 2 для Macintosh позволяет создавать панорамные фильмы. Его можно загрузить из Web-сайта QTVR компании Apple по адресу:http://developer.apple.com/quicktime/quicktimeintro/tools/
Разумеется, можно воспользоваться и другим программным обеспечением для создания панорамных фильмов формата QTVR, В частности, пользователей Windows может заинтересовать программное обеспечение, предлагаемое компанией VR Toolbox (www.vrtoolbox.com) как для Windows, так и для MacOs.
  1. Запустите приложение QTVR Make Panorama 2. В этом приложении предоставляется диалоговое окно Open для загрузки изображения формата Р1СТ. Загрузите свое изображение.
  2. Хотя само изображение не видно, вместо этого предоставляется диалоговое окно, в котором можно выбрать параметры создания фильма. (Диалоговое окно приложения QTVR Make Panorama 2 приведено на рис. 13.10а). В этом окне имеется ряд параметров настройки сжатия (Compression), задания размера (Size), панорамирования по вертикали и по горизонтали (Vertical Pan и Horizontal Pan), а также предоставляется возможность присвоения имен и выбора местоположения файлов, необходимых для создания панорамного фильма.

    Рисунок 13.10 Создание панорамных фильмов формата QuickTime VR: а). Вид диалогового окна свободно распространяемого приложения QTVR Make Panorama 2; б). Выбор формата QTVR для автоматической визуализации и сохранения панорамного фильма данного формата в MacOs; в). Визуализация панорамного фильма формата QTVR на диск в Windows


  3. Установите параметры настройки сжатия (Compression). По умолчанию устанавливается тип сжатия Cinepak, в котором создаются фильмы формата QTVR, совместимые с самыми разными платформами и более старыми версиями QuickTime. Если точно известно, что у зрителей создаваемого фильма имеется доступ к последним версиям QuickTime (3 и выше), тогда можно попытаться применить другие типы сжатия (в частности, JPEG или Sorenson Video), которые обеспечивают результаты более высокого качества. Более подробные сведения о различных типах сжатия данных (или кодеках) имеются на Web-сайте Codec Central компании Теггап Interactive по адресу:
    http://www.terran.com/CodecCentraI/index/html
  4. Установите размер отображения фильма (View Size). Этот параметр определяет размер окна при открытии фильма формата QTVR. Размеры этого окна не должны превышать конкретные размеры визуализированного в Вгусе изображения. Если размер окна фильма формата QTVR окажется значительно меньше размера визуализированного изображения (например, наполовину или на четверть), то для более детального просмотра фильма формата QTVR можно воспользоваться инструментами изменения масштаба изображения.
  5. Установите значения параметров панорамирования по вертикали и по горизонтали. Эти параметры позволяют выбрать место, на которое виртуальная камера будет нацелена при открытии фильма формата QTVR в первый раз. Благодаря вращению по горизонтали камера нацеливается на левый край изображения (либо на правый край, поскольку в конечном итоге оба края панорамного вида оказываются рядом). Если объект, на который требуется нацелить камеру, находится посредине изображения (что более естественно для работы в Вгусе, поскольку камера в Вгусе нацелена на центр визуализируемой сцены), тогда в поле Horizontal Pan следует ввести значение 180°, чтобы разместить точку нацеливания камеры в центральной части панорамного фильма.
    Для просмотра фильма сверху или снизу в поле Vertical Pan устанавливаются значения ±45°. Настройка панорамирования по вертикали осуществляется в зависимости от содержания фильма.
  6. Определите масштаб изображения (Zoom). Благодаря тому что изображение панорамного фильма формата QTVR можно сделать крупнее или мельче, масштаб изображения устанавливается в пределах от 0 до 1000. Для получения приятного изображения установку его масштаба следует начинать в пределах от 0 до 50.
  7. После установки всех параметров щелкните на кнопке Create. Через некоторое время Вгусе завершит создание панорамного фильма. Откройте его для просмотра в средстве воспроизведения QuickTime Player.
А теперь рассмотрим более простой и быстрый способ создания панорамных фильмов формата QTVR. Одним из новых свойств Вгусе 4 является возможность непосредственного экспортирования фильма формата QuickTime VR, не прибегая к услугам другого приложения, в частности, QTVR Make Panorama. Следует, однако, предупредить, что в этом случае отсутствует возможность настройки параметров визуализации панорамного фильма, которую предоставляет указанное выше свободно распространяемое приложение. В данном случае Вгусе выбирает стандартный размер, ориентацию камеры, масштаб, угол зрения и тип сжатия (Cinepak). Настройте файл фильма в соответствии с приведенной выше процедурой настройки фильма в приложении QTVR Make Panorama и выберите режим 360 Panorama Render. Воспользуйтесь командой Render to Disk, установив при этом режим поворота изображения на 90°. Когда появится диалоговое окно Save, выберите формат фильма QTVR из всплывающего меню (рис. 13.10б). Остальное предоставьте Вгусе, и в итоге получится отличный фильм формата QTVR.

Видеообработка результатов визуализации


Помимо режимов визуализации Perspective Render и 360 Panorama Render, во всплывающем меню Render имеются также следующие специальные режимы визуализации: Mask Render (Визуализация с маскированием), Distance Render (Визуализация на удалении) и Altitude Render (Визуализация по высоте). Эти режимы полезны для создания эффектов видеообработки, выполняемой после первоначальной визуализации, а также для применения в других методах создания сцен. Эти режимы можно выбирать не по отдельности, а совместно с другими режимами визуализации. В частности, сначала можно выполнить визуализацию в основном режиме Perspective Render, а затем визуализацию дополнительного изображения (например, маски) для выполнения специальной видеообработки. Аналогичным образом можно воспользоваться и режимом Distance Render. Благодаря тому что визуализация в режимах Distance Render и Mask Render выполняется намного быстрее, чем в режиме Perspective Render, это может быть сделано непосредственно во время экспортирования изображения. Вначале мы рассмотрим режимы Distance Render и Altitude Render, а затем режим Mask Render.

Визуализация на удалении


В режиме Distance Render полутоновое изображение создается в зависимости от удаления объекта от камеры. Чем ближе объект находится к камере, тем темнее получается визуализируемый участок изображения. И чем дальше объект от камеры, тем светлее этот участок. Так, находящееся на удалении небо получается белым.
Число градаций серого определяется общим положением объектов на сцене. Если камера находится за пределами расположения всех объектов, тогда наблюдаются все полутона от черного до белого. (К этому имеет отношение и положение плоскости земли, хотя она визуализируется в бесконечность. Ее положение на сцене будет оказывать влияние на общее число полутонов.) Однако зачастую камера располагается внутри сцены, поэтому число градаций серого получается в данном случае более офаниченным.
Режим Distance Render удобен для создания масок выделения, которые изменяются в зависимости от расстояния и благодаря которым получаются такие эффекты, как размытость движения, глубина резкости и т.д. Во время трассировки лучей все объекты визуализируются "в фокусе". Поэтому для создания реалистичной расфокусировки изображения используется режим Distance Render.
В режиме визуализации Altitude Render в Вгусе не будут приниматься во внимание любые особенности режима затенения тех объектов, материалы которых обладают необычными свойствами (в частности, если в них применяются альтернативные режимы затенения Fuzzy, Fuzzy Additive, Light или Additive; управляемая альфа-каналом прозрачность, объемный материал с управляемым текстурой каналом Base Density или без такового). В этом случае визуализация объекта будет выполняться так, как будто для него назначен используемый по умолчанию серый пластмассовый материал.

Создание эффектов размытости с помощью визуализации на удалении


Несмотря на то что в некоторых случаях частичная визуализация выполняется без сохранения получаемого в итоге изображения, применение режима Distance Render для создания маски выделения требует полной визуализации сцены и сохранения полученного изображения. (В этом случае следует выбрать из меню File команду Save Image As или Export Image. Если же выбрать команду Save, изображение, визуализированное в режиме Distance Render, будет записано вместо файла цветного изображения формата *.РСТ или *.ВМР.) К имени файла такого изображения рекомендуется добавлять суффикс -DX. Файлы примеров изображений с таким суффиксом находятся в папке Distance Renders на сопровождающем книгу CD-ROM.
В режиме Distance Render градации серого обеспечивают возможность создания размытости в зависимости от расстояния до камеры. Несмотря на то что в итоге получается полутоновое изображение, оно на самом деле содержит четыре канала (RGB и альфа-канал;, В частности, один канал можно загрузить в Photoshop в качестве выделенной области основного перспективного изображения (рис. 13.11а). Если инвертировать выделенную область, размытость будет иметь место на переднем плане (рис. 13.11б). А если оставить выделенную область без изменения, размытость будет иметь место на удалении.

Рисунок 13.11 Размытость, получаемая благодаря визуализации на удалении: а). Маска визуализации на удалении ;б). Размытость на переднем плане; в). Визуализация на удалении с использованием фильтра Blur More; г). Визуализация на удалении с использованием фильтра Gaussian Вlur; д). Детальное сравнение действия фильтров Blur More и Gaussian Blur


Как обнаружилось, многократное применение фильтра Blur More (Дополнительная размытость) (рис. 13.11 в) дает лучшие результаты, чем однократное применение фильтра Gaussian Blur (Гауссовская размытость) (рис. 13.11г). При применении фильтра Gaussian Blur края маски препятствуют получению размытости на немаскируемом участке изображения. Однако это мешает получению информации из маскируемого участка для смешивания с соседними точками растра. В итоге получается странное, неестественное свечение. Действие обоих фильтров размытости показано крупным планом на рис. 13.11д: слева — фильтра Blur More, а справа — фильтра Gaussian Blur.
Еще один способ получения размытости состоит в изменении маски выделения для создания нечеткой глубины резкости. В этом случае размытость применяется на переднем и заднем плане, а средний участок изображения остается в фокусе. Для этого обычно применяется имеющийся в Photoshop фильтр Curves (Кривые). Информация, используемая в маске выделения, зависит от расстояния, поэтому изменение градаций серого для получения более светлых или темных участков дает возможность воздействовать только на данный конкретный участок изображения.
На рис. 13.12а показано полутоновое изображение. Посредине плоскости земли находится хижина и водяная мельница. Окраску этих объектов необходимо изменить на черную (или темно-серую), с тем чтобы эта часть изображения была в фокусе и не подвергалась воздействию размытости. Для этого следует воспользоваться диалоговым окном Curves в Photoshop (рис. 13.126). Кривые необходимо настроить таким образом, чтобы темные оттенки переднего плана стали светлее, а оттенки в тех местах, где четкость глубины резкости имеет наиболее важное значение, — темнее. В итоге размытость получается на переднем плане и на удалении (рис. 13.12в).

Рисунок 13.12 Настройка маски визуализации на удалении для создания глубины резкости: а). Исходная маска; 6). Маскирование, настроенное с помощью диалогового окна Curves в Photoshop; в). Получающаяся в итоге размытость


Визуализация по высоте


Режим Altitude Render (Визуализация по высоте) подобен режиму Distance Render. В этом режиме все точки с одним и тем же возвышением получают одинаковое полутоновое или цветное значение. Как и в карте преобразования полутонов в уровни высоты, применяемой в редакторе местности, в данном случае самые высокие точки оказываются белыми, а самые низкие — черными. Однако в отличие от режима Distance Render, где угол наклона камеры оказывает непосредственное воздействие на окончательную визуализацию, точка наблюдения камеры в режиме Altitude Render не оказывает никакого влияния на окончательный результат визуализации. В этом случае все, что относится к светлосерому участку возвышения, будет иметь светло-серый оттенок независимо от того, с какой точки на него смотреть.
Как и в режиме Distance Render, весь диапазон градаций серого в режиме Altitude Render определяется в пределах от самой высокой точки наиболее высокого объекта на сцене до самой низкой точки. Если ввести объект, который оказывается выше всех остальных объектов, и повторить визуализацию, Вгусе подстроит диапазон градаций серого в соответствии с новой максимальной высотой. Режим Altitude Render представляет собой отличный способ импровизированного создания местности или другой полутоновой информации из вида сверху.

Применение визуализации по высоте для работы с местностью


При выполнении визуализации из вида сверху удобно пользоваться режимом Altitude Render для работы со сценой в целом. Допустим, что требуется получить форму местности в контексте сцены, не изменяя ее ориентацию. В то же время необходимо срезать или нарастить край местности, чтобы сделать ее эстетически более гармоничной. Чтобы знать, какую именно часть местности сделать темнее, необходимо иметь представление об ориентации местности. Визуализация по высоте из вида сверху (рис. 13.13а) дает возможность получить полутоновое изображение и, таким образом, распознать ориентиры на местности, позволяющие изменить ее вид в редакторе местности требуемым образом (рис. 13.13б).

Рисунок 13.13 Применение режима Altitude Render в контексте местности: а). Визуализированный по высоте вид местности сверху; б). Карта преобразования полутонов в уровни высоты той же местности


Итак, для создания изображения местности, визуализированной по высоте, перейдите к виду сверху.
Далее выберите требуемую местность и нажмите клавишу Esc, чтобы перейти в режим Render. Проведите рамку вокруг визуализируемой области. Выберите режим Altitude Render из всплывающего меню Render, а затем щелкните на кнопке Clear and Render. После нескольких проходов можно будет увидеть ориентацию местности.
Кроме того, режим Altitude Render может быть использован для создания крупной местности, состоящей из более мелких видов местности, либо песчаного образования из других объектов, отнюдь не обязательно относящихся к местности. При создании гор и долин визуализацию по высоте следует выполнять из вида сверху. В результате визуализации получается изображение, используемое для создания более крупной местности, которая включает в себя переходы между более мелкими видами местности (рис. 13.14).
В данной сцене для создания плавного перехода от гор к долине (этот вопрос подробнее рассматривается в главе 16) был использован режим Distance Render. Вместо формирования сцены из четырех отдельных видов местности (трех гор и одной долины, как следует из рис. 13.14а и 13.146) вся область изображения в данном случае визуализирована сверху по высоте таким образом, чтобы в нее вошли горы и долина.
  1. Для создания новой карты местности сцена была визуализирована из вида сверху с использованием режима Altitude Render (рис. 13.14д).
  2. Затем визуализированное изображение было экспортировано в виде файла формата *.РСТ или *.ВМР с помощью команды Save Image As. (С другой стороны, можно воспользоваться утилитой захвата экрана, которая позволяет провести рамку вокруг захватываемой области.)
  3. После этого была выделена исходная местность и осуществлен переход в редактор местности. С помощью закладки Pictures визуализированное на расстоянии изображение было введено в редактор местности (рис. 13.14д).
  4. И наконец, полученная местность была распределена по всей площади изображения, визуализированного по высоте (рис. 13.14е).
Рисунок 13.14 Создание крупной местности из более мелких видов местности: а). Исходная сцена; б). Новая сцена; в). Каркасный вид исходной местности сверху; г). Изображение местности, визуализированной по высоте; д). Полутоновая карта новой местности, полученная в результате визуализации по высоте; е). Каркасный вид новой местности сверху


Визуализация с маскированием


В режиме Mask Render (Визуализация с маскированием) один или несколько выделенных объектов визуализируются в качестве маски. При этом все выделенные объекты (рис. 13.15а) будут белыми либо черными (рис. 13.15б). Если один объект находится позади другого, тогда визуализируется только видимая в камеру часть этого объекта. Если же выделено все (рис. 13.15в), тогда все находящиеся на сцене объекты будут визуализированы в качестве маски, причем небо окажется черным, а все остальное — белым (рис. 13.15г). А если не выделено ничего, то ничего в качестве маски и не визуализируется.

Рисунок 13.15 Визуализация с маскированием а). Отдельные выделенные объекты; 6). Отдельные объекты, визуализированные в качестве маски; в). Все выделенные объекты; г). Все объекты, визуализированные в качестве маски


Визуализация с маскированием во время работы над сценой


Режим Mask Render может быть использован во время работы над сценой для определения видимости объекта под конкретным углом наклона камеры либо в определенном месте его расположения. Режим Mask Render позволяет точно настроить положение объекта и камеры. Как в и режиме Distance Render, визуализация в режиме Mask Render требует намного меньше расчетов. На рис. 13.16а показано применение режима Mask Render для проверки видимости водопада из указанного положения камеры (рис. 13.16б).
Режим Mask Render удобно применять в том, случае, когда одна местность (в частности, горы) выступает из-за другой. При просмотре сцены в каркасном виде можно увидеть, какая именно часть объекта находится над уровнем земли. Однако когда оба объекта находятся выше уровня земли, не так-то просто увидеть, выступает ли один из них из-за другого. В этом случае следует выделить нижний объект и воспользоваться режимом Mask Render.
В связи с тем что в режиме Mask Render имеется возможность указать те объекты, которые подлежат визуализации, те или иные особенности сцены могут быть проверены путем выделения и визуализации отдельных объектов. Допустим что имеется сцена со множеством объектов, которые на экране отображаются в беспорядочном нагромождении. При этом требуется знать, имеет ли объект А тот же самый цвет каркаса, что и другие объекты (чтобы, таким образом, назначить один и тот же материал всем объектам данного типа). Для этого следует выделить объекты по семейству, а затем визуализировать их в качестве маски. Если в итоге появится силуэт объекта А, то цель достигнута. Применение данного способа в сценах с большим нагромождением объектов может ускорить работу над сценой по сравнению с последовательным перемещением среди множества объектов с помощью клавиши табуляции до тех пор, пока не будет выбран требуемый объект.
Рисунок 13.16 Применение режима Mask Render во время работы над сценой: а). Визуализация с маскированием; б). Окончательная визуализация


Визуализация с маскированием и прозрачные объекты


Визуализация выделенных объектов действует далеко не всегда так, как хотелось бы, по крайней мере, в том случае, если имеется объект изображения (подобный фигуре человека в стиле Леонардо да Винчи или очкам, показанным на рис. 13.17а) и требуется выполнить визуализацию с маскированием этого объекта в определенном положении на сцене. Такой объект имеет квадратную форму, а отдельные точки прозрачности, вводимые с помощью маски изображения, не будут оказывать влияние на визуализацию формы объекта. (Это же справедливо и для частично прозрачных объектов с трехмерными текстурами твердого тела. Именно поэтому вообще невозможно создать маску отдельно плывущих облаков.)
Это затруднение можно обойти специальными, хотя и непростыми путями. Для визуализации маски объекта изображения необходимо сымитировать маску. Для этого отнюдь не обязательно создавать совершенно новую сцену. Достаточно воспользоваться режимом Solo в сочетании с одним или двумя специальными приемами.
  1. Сохраните сцену, прежде чем выполнять следующие пункты данной процедуры. Все, что будет выполняться в сцене в дальнейшем, сохранять не требуется, а для возврата в исходное состояние достаточно выбрать команду Revert to Saved.
  2. Сохраните текущий вид неба в элементе запоминания. Затем установите режим неба Atmosphere off и выберите черный оттенок фона (Background Hue).
  3. Выделите требуемый объект изображения. Выберите источник текстуры В (С или D) в лаборатории материалов и назначьте для него текстуру двумерного изображения (2D Picture). Щелкните на кнопке Texture Source Editor для доступа к библиотеке изображений. Скопируйте маску из исходного изображения в данной библиотеке. Выберите новый элемент в этой библиотеке и вставьте маску в первой и второй областях изображения (рис. 13.17б).
  4. Назначьте в лаборатории материалов цвет рассеяния и общий цвет в столбце В, где находится изображение маски. (Прозрачность здесь не назначается потому, что в данном случае необходимо сохранить старый источник текстуры. В дальнейшем можно будет щелкнуть на столбце А, чтобы вернуть объект в его предыдущее состояние.)
  5. Перейдите в режим Solo и выполните визуализацию белой маски на фоне черного неба. Выполните экспортирование изображения в файл новой маски (рис. 13.17в). Насколько это сложный путь, решать читателю. Во всяком случае он позволяет добиться требуемого результата.
Рисунок 13.17 Имитация визуализации с маскированием прозрачного объекта изображения: а). Вид сцены до визуализации с маскированием и показанной в виде вставки стандартной визуализированной маски; б). Изображение маски, вставленное в областях изображения и маски; в). Окончательный вид сымитированной маски, визуализированной в режиме Solo


Кроме того, если требуется получить маску частично прозрачного объекта (в частности, облаков), то для это следует создать отдельный файл сцены с разными параметрами настройки. Затем необходимо избавиться от других объектов на заднем плане и выбрать для неба ровную окраску (черным или белым цветом). После этого следует изменить на белый цвет неба с большим уровнем общего освещения, чтобы визуализированными оказались даже затененные участки изображения. При выполнении обычной визуализации будет создана маска альфа-канала, которая может быть использована для компоновки клочковатых, пушистых или иных наполовину прозрачных объектов облаков.

Визуализация с маскированием, применяемая для окончательной визуализации


Безусловно, в режиме Mask Render можно также создать маску выделения для последующего применения в процессе видеообработки. Для этого следует выделить на сцене все элементы, которые подлежат визуализации с маскированием, чтобы в итоге было видно только одно небо. Если затем потребуется выполнить любую видеообработку только одного неба, то с помощью этой маски можно без особого труда выделить данную конкретную часть сцены.

Визуализация с маскированием, сглаживание и компоновка


Допустим, что требуется выполнить сглаживание только на краях объектов. Для этого потребуется приложить немало усилий, хотя ради получения нужной сцены это все же стоит сделать. На последнем проходе визуализации сцены Deep Undulating Canyon (Глубокий извилистый каньон), приведенной на рис. 13.18, наблюдается прекрасная текстура. Она имеет ясно выраженный шероховатый вид скалистой поверхности. После сглаживания эта скалистая поверхность превращается в нечто, в большей степени напоминающее пластмассу (рис. 13.18а). Нечего и говорить, что не сглаженный вариант выглядит лучше (рис. 13.18б). Однако края объектов при этом оказываются слишком шероховатыми и требуют некоторого сглаживания. Как же это сделать? Для этого необходимо воспользоваться режимом Mask Render в Вгусе в сочетании с манипулированием полученным изображением в Photoshop, чтобы создать маски специально для краев объектов, а затем выполнить два вида визуализации: со сглаживанием и в исходном шероховатом виде.

Рисунок 13.18 Визуализированная сцена: а). Со сглаживанием; 6). Без сглаживания


Демонстрационный пример сглаживания краев шероховатых визуализированных объектов


Для создания в Вгусе сцены, которая визуализируется как со сглаживанием, так и без сглаживания, выполните следующие пункты:
  1. Воспользуйтесь режимом Mask Render для создания масок каждого объекта в отдельности (рис. 13.19а). Подобная визуализация, как правило, выполняется довольно быстро, благодаря чему, используя один документ сцены, можно экспортировать несколько визуализированных изображений масок, присваивая каждой из них разное наименование.
  2. Выберите режим визуализации Perspective Render. Затем сохраните сцену с суффиксом, обозначающим тот факт, что сцена визуализирована без сглаживания (например, -NO АА). Отмените режим AntiAliasing, сбросив отметку рядом с его названием во всплывающем меню Render. Благодаря этому первая визуализация будет выполнена без сглаживания. По завершении визуализации сцены сохраните ее еще раз.
  3. Тотчас сохраните документ сцены под другим именем, изменив в нем суффикс на -YES AA (т.е. сцена, визуализированная со сглаживанием). Установите режим AntiAliasing e помощью всплывающего меню Render, а затем щелкните на кнопке Resume Render либо нажмите комбинацию клавиш Cmd+R/Ctrl+R. (Не начинайте визуализацию с самого начала, поскольку уже выполнены первые ее проходы!) По завершении прохода визуализации со сглаживанием еще раз сохраните сцену и ее изображение.
    Продолжите выполнение со следующих пунктов в Photoshop либо в любом другом приложении редактирования изображений:
  4. Откройте каждое изображение маски и преобразуйте его в полутоновое изображение. Выполните незначительное размывание каждого такого изображения, а затем примените фильтр Fine Edges (Резкие края) (рис 13.19в).
  5. Создайте комбинированную маску краев. Для этого превратите каждую маску в отдельный слой документа составного изображения и установите режим Darken для всех слоев, кроме нижнего, чтобы их объединить (рис. 13.19г). (В данном случае нижний слой, в котором находится водная поверхность, введен в маску с помощью инструмента рисования.)
  6. Откройте оба визуализированных цветных изображения сцены. Инвертируйте и загрузите комбинированную маску выделения в несглаженный вариант изображения сцены. При этом должны быть выделены края. Убедитесь в режиме Quick View (Быстрый просмотр) в том, чтобы маска занимала достаточную граничную область, и при необходимости настройте ее с помощью режима Levels.
  7. Вернитесь к маске выделения. Скопируйте весь несглаженный вариант изображения сцены и вставьте его внутри маски выделения. Настройте непрозрачность маски. В данном случае сглаженные края получены при установленной непрозрачности 70% (рис. 13.20).
Рисунок 13.19 Создание маски для компоновки составного изображения: а). Выбор одного каркаса; б). Маска для каждого объекта; в). Применение фильтров Blur и fine Edges; г). Комбинированная маска краев


Рисунок 13.20 Сглаженные края и неслаженная остальная часть изображения


Таким образом, получаются красивые шероховатые скалистые поверхности и плавные переходы между их краями.

СОВЕТ
Существует особый прием, позволяющий воспрепятствовать сглаживанию отдельных объектов, однако он распространяется на весь объект, а не только на его края. Выделите объект и откройте диалоговое окно Object Attributes (нажав комбинацию клавиш Cmd+Option+E/ Ctrl+Alt+E). Ничего не изменяйте, нажав лишь комбинацию клавиш Control+Shift/Ctrl+Shift при выполнении щелчка на кнопке с отметкой, чтобы закрыть это диалоговое окно. Чтобы снова включить обычный режим сглаживания, откройте диалоговое окно Object Attributes и на сей раз нажмите комбинацию клавиш Option+Shift/ Alt+Shift. При этом объект вернется к своему обычному сглаженному виду.

Переход к следующей теме


Сердечно поздравляем читателя с завершением всех глав, посвященных различным аспектам работы в Вгусе с неподвижными изображениями! В двух последующих главах его ожидает анимация. Если же читателя интересует только создание неподвижных изображений, тогда он может сразу же переходить к главе 16, где рассматривается ряд общих принципов создания природных сцен.
Hosted by uCoz