Глава17. Ласкающие глаз картины, созданные в Bryce



В ЭТОЙ ГЛАВЕ


В большей части этой книги поочередно рассматривались самым тщательным образом все аспекты работы в Вгусе: установка камеры, редактирование, применение материалов, местности, источников света и т.д. Каждый элемент этой программы был исследован по отдельности, чтобы стал понятным принцип ее действия. В предыдущей главе мы немного отклонились от этой темы, обратившись к вопросам создания качественных изображений природы. В завершающей главе мы продолжим объединение всех рассмотренных выше разрозненных частей в единое целое. Мы предлагаем читателю насладиться ласкающими глаз картинами, представив ряд работ, созданных в виде неподвижных изображений и анимации художниками, пользующимися Вгусе. В процессе анализа каждого изображения мы укажем на методы, описанные в остальной части этой книги (и даже ряд новых методов). Работая над сценой в "Вгусе, художник мыслит не только категориями местности, моделируемых примитивных объектов, неба или освещения. Несмотря на то что в некоторых изображениях в действительности может использоваться преимущественно одно или два свойства Вгусе, в конечном итоге самые разные аспекты формирования сцен подчинены одной цели: созданию изображения в завершенном виде.

Неподвижные ландшафтные изображения


Рассмотрение изображений, полученных в Вгусе, мы начнем с изображений классических земных и космических ландшафтов, для создания которых, главным образом, и предназначена Вгусе.

Дэвид Палермо — Звездная вспышка над чужеродной планетой


http://www.davidpalermo.com/
Сцена "Звездная вспышка над чужеродной планетой" (Alien Starburst), приведенная на рис. С 17.1 среди цветных иллюстраций на сопровождающем книгу CD-ROM, представляет собой эффектный инопланетный ландшафт, созданный в результате умелого сочетания возможностей Вгусе и Photoshop. Для создания наклонных образований суши Дэвид Палермо (David Palermo) сначала повернул соответствующие виды местности, а затем изменил их размер в мировом пространстве, чтобы придать им подобный сдвиг. Другим объектом в этой композиции является плоскость воды на переднем плане, освещенная светом зеркального отражения, окрашенным цветом морской волны. Небо, являющееся наиболее эффектной частью этой сцены и изменяющее свою окраску с фиолетовой на зеленую, получено в результате работы над ним в Вгусе и дополнительной настройки в Photoshop. Для этого Дэвид выбрал режим Custom Sky с различными оттенками цвета неба (Sky Color) и цвета солнечного сияния (Sun Glow Color). После первоначальной визуализации в Вгусе цвета получились более нежными, чем те, что можно видеть в данном изображении. Они изменялись от цвета морской волны до голубого и зеленого. Кучевые облака с очень малой амплитудой также способствовали окраске неба. Когда Дэвид перенес полностью визуализированное изображение в Photoshop, он воспользовался режимом Levels (Уровни) для его настройки. После выполнения щелчка на кнопке Auto получился настолько эффектный и привлекательный вид, что он был принят в качестве окончательного, хотя первоначально это не планировалось. Для создания звездных вспышек был использован фильтр Knoll Sturburst в Photoshop.

Мартин Мэрфи


http://www.netcom.ca/~m.murphy
Изображение на коробке программного продукта Вгусе является работой Мартина Мэрфи (Martin Murphy).
Одна из его работ представлена здесь в цветном, а другая в черно-белом варианте.

Древнее побережье


Мартин создал сцену "Древнее побережье" (Old Shore), приведенную на рис. С17.2, полностью в Вгусе 4 в качестве иллюстрации для журнала, посвященного обзору программного обеспечения. На переднем плане данной сцены находится местность, несколько камней и деревьев. Камни получены из стандартных объектов, а деревья и трава — из предварительно заданных объектов, предоставляемых на CD-ROM Content, который поставляется вместе с Вгусе 4. После размещения листвы на сцене Мартин расформировал и расположил деревья и растения отдельно. Он удалил некоторые ветви, которые придавали деревьям слишком кустистый вид, переместив листья в левый нижний угол сцены. Мартин уделил много времени созданию удаленных гор, состоящих из шести или семи видов местности. Чтобы добиться столь резко обрывающегося вида гор, он обрезал края местности в редакторе местности, воспользовавшись круглой кисточкой, а затем закрасил местность кисточкой в режиме малого возвышения. Далее он сдублировал левую местность и расположил ее справа. Для создания атмосферы Мартин воспользовался цветовой перспективой (Color Perspective), чтобы сформировать голубую дымку на заднем плане и в то же время придать живой вид оттенкам оранжевого и красного цветов на переднем плане.

Дань уважения Анселу


Сцена "Дань уважения Анселу" (Ansel Tribute), приведенная на рис. 17.3, получена в результате исследования объемных облаков. В данном случае Мартин задался целью сформировать классические, романтически пушистые облака в Вгусе. Первоначально он работал с тремя очень большими сферами, пытаясь получить из них объемные облака, причем на сцене находилась лишь одна обыкновенная местность. На рис. 17.4 завершенная сцена показана в каркасном виде сверху. Чтобы придать облакам подобный вид, Мартину потребовалось много времени. Выполняя настройку параметра Frequency в редакторе текстур, а также канала материала Base Density поочередно с визуализацией, он работал в течение двух дней, чтобы добиться приемлемого результата. После того как были получены облака, Мартин приступил к работе с видами местности. В данной сцене используются четыре вида местности, причем к одному из них применен фильтр KPT Swirl. В итоге одни виды местности выступают из других, причем частота повторения материала снега несколько иная, чем у материала скал.

Рисунок 17.3 Дань уважения Анселу. Сцена, созданная Мартином Мэрфи, ©1999


В цветном варианте этой сцены использованы мягкие золотистые оттенки и светло-голубое небо. Как следует из рис. 17.4, первоначально использовался формат окна каркасного вида сцены по горизонтали, а затем Мартин сжал его до формата по вертикали, чтобы придать пушистым облакам более эффектный вид. В окончательно визуализированном изображении получился шов от применения элемента управления Sawtooth в редакторе местности. Этот недостаток Мартин попытался устранить в Photoshop. Просматривая каждый из каналов RGB этого изображения, он заметил, что яркое полутоновое изображение напоминает работу известного фотографа Ансела Ацамса (Ansel Adams). Остальное, как говорится, принадлежит истории.

Рисунок 17.4 Вид сцены "Дань уважения Анселу" с врезкой, более подробно показывающей положение камеры. Обратите внимание на размер облаков по сравнению с видами местности и камерой


Крис Паппатан - Весна на Аляске


http://people.ne.mediaone.net/cpapp
На создание сцены "Весна на Аляске" (Alaskan Spring), приведенной на рис. С17.5, Криса Паппатана (Chris Pappathan) вдохновило рекламное объявление о показе документального фильма об Аляске. Находясь под впечатлением формы и глубины береговой линии, Крис создал это изображение в Вгусе. Он намеренно выбрал такую композицию изображения, которая имела бы передний план (деревья), средний план (плавные, пологие холмы, покрытые снегом) и задний план (высокие, покрытые снегом горы). На переднем плане данной сцены используются предварительно заданные в Вгусе деревья. Больше всего времени Крис потратил на создание удаленных гор. Снег и местность были созданы не благодаря применению материалов, а в результате работы с двумя видами местности: горой и снегом. Длинные полосы снега и скал на вершинах гор и впадинах получены в результате искусного сочетания двух видов местности. На самом деле, в данной сцене используются три местности, причем на третьей местности применены шпили, превращенные затем в деревья на среднем плане. На рис. 17.6 приведен боковой разрез, позволяющий видеть, каким образом формы всех трех видов местности взаимодействуют друг с другом.

Рисунок 17.6 Боковой разрез трех видов местности, образующих горы в сцене "Весна на Аляске", созданной Крисом Палпатаном. Скалистая местность, снежная местность и остроконечная местность, используемая для создания деревьев, по-разному выступают над поверхностью, чтобы передать вид покрытой снегом горы


Изображения водных пейзажей


А теперь перейдем от ландшафтов к водным пейзажам, чтобы исследовать методы, применяемые художниками для передачи воды и вечно меняющихся границ между сушей и водой.

Барбара Ингерсолл


http://members.aol.com/bjing/BJIDesigns.html
Гавань отважных кораблей


Изображение сцены "Гавань отважных кораблей" (Brave Boat Harbor), приведенное на рис. С17.7, было создано Барбарой Ингерсолл (Barb Ingersoll) под впечатлением судоходного русла, подъезд к которому доступен по дороге того же наименования. Это довольно мелкое место, поэтому корабли, которые рискуют в него зайти, действительно считаются отважными. Работая над этим и другими изображениями, Барбара изучала наяу-ру в непосредственной близости. Пытаясь найти способ передать натуру как можно более детально» она использовала листья, камни и почву. Вгусе позволяет создать местность природной формы, а для получения остальных природных явлений, в том числе плотной листвы, художнику приходится вносить детали и некоторый беспорядок в окружающую среду. Барбара использовала различные модели растений, которые она расчленила после импортирования, с тем чтобы получить нужные формы растений. Например, дугообразная трава на переднем плане данной сцены получена из головки стебля пшеницы. Сам стебель пшеницы был удален, а его головка была размещена таким образом, чтобы изгибающиеся колосья превратились в траву. Большую часть моделей растений Барбара получила из каркасов, имеющихся по адресу: http://www.baument.com/.

Берег


В сцене "Берег" (Shore), приведенной на рис. С17.8, представлено крупным планом место соприкосновения воды с сушей. В этой работе Барбара использовала много листьев и других предметов, подразумевающих обломки. Галька, расположенная справа по центру изображения, на самом деле создана из объекта двухмерного изображения камней. В результате импортирования в сцену моделей растений размер файла сцены вырос до 60 Мб.

Берег


Третье изображение "Вода под водой"(Water Under Water), приведенное на рис. С 17.9, первоначально было создано Барбарой Ингерсолл в виде простой подводной сцены. Как часто бывает в Вгусе, во время создания определенной части сцены, подразумевающей одно, художник увлекается полетом фантазии или воображения, а в итоге получается совершенно другое. Подобным образом по центру нижней части рассматриваемой сцены появился зеленый остров, на котором затем были посажены деревья и поставлен небольшой домик. А поскольку в этом домике предполагались обитатели, то им нужна была вода, и таким образом появилось озеро. Завершают вид лодки на озере, а также мосты, переброшенные с зеленого острова на ближайшие острова. Для создания эффекта каустики в воде, Барбара разместила объект двухмерного изображения перед камерой, чтобы он служил наблюдателю в качестве фильтра, через который наблюдается сцена. В итоге получились волнистые линии воды. Эти волнистые линии окрашены белым цветом, а остальная часть изображения сделана прозрачной с помощью альфа-канала. Дополнительная глобальная прозрачность (Global Transparency) объекта двухмерного изображения придает сцене едва заметные черты подводного мира.

Марк Лонго — Бурное море


http://www.HighmarkDesign.com/
Для создания сцены "Бурное море" (Heavy Seas), приведенной на рис. С17.10а, Марк Лонго (Mark Longo) смоделировал буй "Цунами", установил его поверх местности, а затем проработал небо и тени, чтобы получить удивительно реалистичную сцену. Главное при создании подобных сцен, по мнению Марка, состоит в том, чтобы скрыть горизонт. Благодаря скрытию горизонта сцена наблюдается с впадины волны. Композиция данной сцены довольно проста: вода, буй, облака и небо. Вода представляет собой местность, полученную из предварительно заданных фрактальных видов местности. Буй полностью смоделирован из примитивов Вгусе, что служит еще одним примером возможностей моделирования в Вгусе. На рис. С17.10б буй показан крупным планом в другой сцене, что дает возможность видеть, каким образом он был смоделирован. Небо в данной сцене является разновидностью предварительно заданного вида неба Afternoon Wedding Sky (Полуденное небо свадебного дня) с настроенными параметрами Frequency и Amplitude и измененным положением солнца. Марк разместил солнце под таким углом, чтобы передать его положение в поздний полдень. Обратите внимание на расположение облаков на небе и их отражение в воде. Темное пятно на воде может быть тенью от облаков, а возможно, и отражением более темной, чистой части неба. Этот неожиданно, но удачно получившийся лоскут темного неба придает сцене вид нависших облаков.
Марк Лонго ретушировал визуализированное изображение в Photoshop, придав облакам дополнительные завитки и смягчив тень от буя. Благодаря смягчению резко очерченной тени Марк добился большей убедительности обыденного хмурого вида. Иногда совсем небольшие детали делают изображение чрезвычайно реалистичным.

Рут Фрай по прозвищу "Каликса" — Камни, вода и песок


http://www.chucko.com/calyxa/pearl/galleries.html
Сцена "Камни, вода и песок" (Rocks, Water, Sand), приведенная на рис. C17.ll, представляет собой простой морской пейзаж в области прилива, где точка наблюдения направлена не от берега к морю, а от моря в сторону суши. В данной сцене Рут Фрай по прозвищу "Каликса" (Ruth "Calixa" Fry) использовала пять видов местности и две бесконечные плоскости (плоскость зем-ли, а также плоскость воды). Для плоскости воды назначен материал, рельефностью которого управляют три текстуры А-В-С. При этом альфа-канал текстуры С сочетается со стандартным рельефом, а у текстуры В ре-льеф вообще отсутствует, благодаря чему поверхность воды местами оказывается ровной. Материал песка также получен из сочетания текстур А-В-С, причем окраска песка изменяется от бледно-розовой до желтовато-коричневой. Высотная текстура D управляет каналом Diffusion, в результате чего на краю воды песок оказывается темнее, что придает ему влажный вид.

Сэнди Бирхольц


http://hometown.aol.com/sanbir/
Сэнди Бирхольц (Sandy Birkholz), которая изучала классические виды искусства, как опытный акварелист знает, что создаваемую работу определяют, главным образом, используемые средства выражения. Метод ее работы в Вгусе состоит в том, чтобы начать работу в одном направлении, а затем исследовать ее в другом. Кроме того, она очень любит использовать предметы (картины, объекты, материалы) неожиданным образом. Как показывает ее опыт, работа в Вгусе способствует такому подходу, придавая творческому процессу свои особенности.

Прилив


Сцена "Прилив" (Tides), приведенная на рис. С17.12, была создана, главным образом, в Вгусе, хотя и с незначительной доработкой в Photoshop. Море получено из восьми видов местности. Сначала Сэнди визуализировала материал воды в виде сверху, а затем загрузила этот материал в редактор местности, в качестве основания для создания полутоновой карты, в результате чего получились бегущие по морю волны. Песок на переднем плане получен из местности с отметками, сделанными с помощью карты рельефности материала. В начале камера была нацелена в данной сцене на край местности с расположенными поблизости фрагментами песка и воды. Затем Сэнди установила двухмерную плоскость с материалом Bubble, чтобы получить мелководье на песке. Морской берег состоит из множества мелких деталей. Коричнево-зеленые болотистого вида водоросли получены из сферы, для которой назначен объемный материал. Морская пена сформирована из сплющенных сфер, для которых назначены как поверхностные, так и объемные материалы. Камни, как ни странно, представляют собой обыкновенные объекты камней. Ветвящаяся водоросль получена в результате применения к сфере текстуры изображения. Сэнди раскрасила эту водоросль в Photoshop. Морские ракушки Сэнди взяла из фигуры русалки в коллекции Poser Zygote и назначила для них в Вгусе процедурный материал. Мелкие пузырьки представляют собой небольшие сферы, для которых назначен материал Bubble.

Свет в лесу


Сцена "Сеет в лесу" (Woodlights), приведенная на рис. С17.13, получена полностью в Вгусе, причем ее внешний вид определяется, главным образом, текстурами изображения. (Этот метод подробно описан в разделе "Создание растительности в Вгусе" в предыдущей главе.) Кроме того, в данной сцене используются разные виды местности, камней, деревьев и кустов. Формы кустов импортированы в Вгусе и представляют собой г-образные растения, созданные Брайаном Смитом (Bryan Smith). Текстуры деревьев являются изображениями, как, впрочем, и текстуры воды и заросшего папоротником заднего плана. Данная сцена освещена прожекторами, установленными в режим Volume Visible и создающими лучи света. По признанию Сэнди, чтобы добиться правильного вида этих лучей света, ей пришлось много экспериментировать. Кроме того, в данной сцене имеются мелкие световые пятна от прожектора. Здесь используется равномерный зеленый цвет, а в источнике света применяется гель изображения с черным полем и белыми точками. К камням, расположенным на переднем плане, применяется мшистая текстура изображения, причем карта рельефности для нее сформирована на основании одного и того же изображения. Проецирование этой текстуры на краях камней оказалось своего рода ошибкой, поскольку там текстура выглядит растянутой, но благодаря тому что это напоминает влажный свисающий мох, Сэнди оставила все как есть.

Фантастические изображения


От природных ландшафтов перейдем теперь к другим видам неподвижных изображений, представляющих собой сюрреалистические или абстрактные работы в Вгусе.

Мартин Мэрфи - Статуя


Сцена "Статуя" (Statue), приведенная на рис. С17.14, получена в результате упражнений по освещению и моделированию оригинальной крупной статуи (высотой 5.5 фута), стоящей в доме Мартина Мэрфи. Различные части модели этой статуи были выполнены в Вгусе, Poser и Ray Dream Studio. В частности, человеческая фигура получена в Poser, а волосы, шапка, перья и шарф были сделаны в Ray Dream Studio. Местность, которая служит основанием статуи, а также виноградные гроздья и листья были созданы в Вгусе. Листья представляют собой сферы с текстурами изображения определенной прозрачности, а для карты рельефности использован дополнительный альфа-канал. Пантеру Мартин сделал в Poser из тела льва и головы кота. Он удалил уши кота и создал новые уши в Ray Dream Studio. Лошадь получена в Poser, однако ее каркас увеличен в Ray Dream Studio. Кроме того, Мартин удалил исходную челюсть и смоделировал новый каркас, чтобы сделать открытой пасть с отвисшей нижней челюстью. Каркас лошади был настроен таким образом, чтобы ее ноги стали более костистыми.
К модели, собранной из упомянутых выше частей, применен один и тот же материал очень темной бронзы. Живость и размерность этой модели придает освещение. В этой сцене применяются самые разные источники света, главным образом, мягкие, небольшие, круглые прожекторы, сфокусированные на той или иной части статуи и выявляющие ее детали. Данная сцена освещена только искусственными источниками света; солнце в ней отсутствует. Один источник радиального света установлен в режим без отбрасывания теней, с тем чтобы заполнить некоторые детали в затененных частях сцены. Стена на заднем плане представляет собой обычный куб, освещенный источником радиального света с гелем Dirty Wall (Грязная стена).
И наконец, после визуализации сцены Мартин немного смягчил резкие края тени, отбрасываемой статуей на землю.

Чэз Фрике - Свертывание


http://acidsky.com/
Сцена "Свертывание" (Coagulation), приведенная на рис. С17.15, относится к категории, нежно названной кем-то "склейкой" (blоор) в переписке по электронной почте, посвященной Вгусе. Это абстрактное изображение, созданное в Вгусе Чэзом Фрике (Chaz Fricke) из объемной пластины и объемного материала. Склейкой обычно называют внешний вид объемной текстуры. Для этого Чэз разработал разновидность текстуры Alien и разместил на сцене источник радиального света. Наименование сцены "Свертывание" взято из предыдущей версии этой сцены, в которой текстура была красной, как кровь. Чэз отказался от такой окраски и обратился к ярко-зеленой окраске солнца, желто-оранжевой окраске небесного свода и бледно-оранжевой окраске дымки. Используемый в этой сцене источник радиального света имеет белую окраску, а цвет самой текстуры изменен с красного на те цвета, которые теперь можно наблюдать в данной сцене. В итоге получилась привлекательная абстрактная картина. По мнению Чэза, прелесть объемных текстур состоит в том, что чем глубже в них всматриваешься, тем больше деталей в них видно, что справедливо также для фракталов и облаков.

Майк Пуччиарелли


http://www.alterredstate.net/digital.htm
Майк Пуччиарелли (Mike Pucciarelli), который черпает вдохновение в работах X. Г. Гигера (Н. G. Giger), применяет раскрашенные виды местности и симметричные решетки для реализации своих замыслов в Вгусе.

Лотос


Центральный элемент сцены "Лотос" (Lotus), приведенной на рис. С17.16а, был построен из нескольких симметричных решеток, которые затем были сдублированы для формирования лотоса. Для каждой части данной конструкции Майк раскрасил вручную соответствующую форму в редакторе местности, используя кисть в режиме возвышения (Elevation Brash) и начиная работу с одного края полотна местности. Нужной симметрии в центре изображения удалось добиться в результате дублирования, переворачивания и стыковки двух решеток. Разумеется, каждый лепесток лотоса был сдублирован и перемещен на свое место. Майк применил один и тот же эффект зеркального отображения к каждой симметричной решетке. Опорные конструкции, которые находятся в воде, были сделаны аналогичным образом, хотя каждый металлический лепесток состоит из одного и того же набора симметричных решеток.

Органический пейзаж


Для сцены "Органический пейзаж" (Organikscape), приведенной на рис. С17.16б, Майк создал арку из симметричной решетки, сформировав ее вручную с помощью кисточки в редакторе местности. Затем он сдублировал и перевернул ее, чтобы сформировать левую и правую стороны арки. Далее он сгруппировал и сдублировал их в таком порядке, чтобы построить из них туннель, завершив конструкцию сплошным потолком, скрывающим небо. Майк осветил сцену источником радиального света с одной стороны туннеля и разместил солнце в качестве еще одного источника света с другой стороны туннеля. А для создания смутного ощущения глубины Майк использовал большое количество дымки. После визуализации он распылил по всему изображению корневидные объекты в Corel Photo-Paint В качестве завершающего штриха Майк выделил верхнюю часть изображения, сдублировал и перевернул ее таким образом, чтобы нижняя половина изображения служила идеальным зеркальным отражением верхней его половины.

Техногенный пейзаж


Сцена "Техногенный пейзаж"(Techscape). приведенная на рис. С17.16в, также создана под впечатлением работ Гигера. Она построена из множества торов, цилиндров и сфер, а ее фон получен из местности. Фоновая местность раскрашена в Corel Photo-Paint в виде полутонового изображения и перенесена в редактор местности в виде местности, полученной на основании изображения. Рельефные, бетоноподобные конструкции были созданы в редакторе местности путем раскрашивания вручную кисточкой в режиме возвышения (Elevation Brush). Для большинства объектов назначен один и тот же материал. Отдельные части изображения незначительно отличаются своей окраской благодаря применению практически прозрачного фильтра KPT Noize из набора фильтров КРТ5.

Эрнст


На создание сцены "Эрнст" (Ernst), приведенной на рис. С17.1бг, Майка вдохновила картина "Вид тишины" (Eye of Silence) Макса Эрнста (Max Ernst), представляющая собой сюрреалистическое изображение органических форм с фигурами и вставленными самоцветами. Под впечатлением этой картины Майк взял за основу своей сцены зеленый цвет, башенные сооружения и органические формы. Отдельно стоящие формы были построены из раскрашенных симметричных решеток (за исключением двух столбов, которые были построены из сферических примитивов). В данной. сцене имеется пара скелетов и женская фигура, взятые из Poser. Майк приспособил предварительно заданный материал (Flake Paint), найденный им в Web, изменив его окраску с красной на зеленую. Лица были раскрашены в виде полутоновых карт в Photo-Paint. После визуализации Майк воспользовался имеющимися в Photo-Paint кисточками, чтобы применить текстуру к камням, которые поддерживают все остальные объекты.

Клэй Хагебуш - Игровой проект Шанра


http://www.phase2.net/claygraphics/Intro.html
Проект Шанра (Shahnra) представляет собой концептуальное исследование разных видов окружающей среды, проведенное Клэем Хагебушем (Clay Hagebush) для разрабатываемой им игры. Приведем ряд примеров этой его работы.

Инопланетный север


Композицию сцены "Инопланетный север" (Alien Borealis), приведенной на рис. С17.17, Клэй создал таким образом, чтобы в сцене преобладало небо, а линия горизонта находилась очень низко. Проведенные Клэем исследования разных видов неба показывают, что в Вгусе звезды могут быть на небе даже в дневное время. В частности, для дополнительного эффекта на небе рядом с солнцем может быть размещено звездное поле. Для того чтобы звездные поля появились на небе в дневное время, Клэй установил режим Custom Sky в палитре неба и тумана и выбрал черный (или близкий к нему) цвет из соответствующих образцов цвета. Наиболее важную роль из этих образцов цвета играет центральный образец цвета неба (Sky Color), особенно в том случае, когда солнце видно на сцене. В то же время цвет горизонта (Horizon Color) может быть более светлым. Когда небо становится достаточно темным, на нем появляются звезды. Несмотря на то, что звездное поле, как правило, формируется в Вгусе, яркая звезда, расположенная в левом верхнем углу сцены, была увеличена в Photoshop.
Текстуру облаков Клэй разработал в лаборатории небесных явлений, отредактировав ее в редакторе насыщенных текстур. Вихревой инопланетный вид облаков получен благодаря применению режима Auto-Phase в редакторе шума упомянутого выше редактора насыщенных текстур.

Она играет в чудеса


Для сцены "Она играет в чудеса" (She Plays With Magic), приведенной на рис. С17.18, характерно наличие женской фигуры импортированной из Poser в Вгусе. Остальная часть данной сцены была построена из примитивов Вгусе, за исключением верхней части металлических перил, смоделированной наряду с книгой в Specular Infini-D. А вот птица и одежда на женщине получены в Poser, хотя материал для одежды был создан в Вгусе. Небо на заднем плане было создано тем же самым способом, что в сцене "Инопланетный север". Мерцающие звезды и волосы женщины были введены в Photoshop после визуализации сцены. Данная сцена освещена двумя источниками света: солнцем, а также источником света, который женщина держит в руке. Свет от второго источника можно видеть на лице женщины, а также на ступне выдвинутой вперед нога. Окружающее женщину облако получено из трех сфер, к которым применены объемные материалы.

Амулет Галафаны


В сцене "Амулет Галафаны".('Galahfanas Amulet), приведенной на рис. С17.19, представлен крупным планом предмет из игрового проекта Шанра. Этот объект был построен в Вгусе, за исключением цепи, которая была смоделирована в Specular Infini-D. Его форма была разработана в Adobe Illustrator (идеи создания разных форм могут быть почерпнуты из шрифтов Symbol и Dingbat), а с помощью Photoshop и редактора местности эта форма стала такой, какой ее можно видеть в данной сцене. Если посмотреть на этот объект сбоку, можно заметить его полусферическую форму, полученную благодаря разумному применению элемента управления Gaussianize в редакторе местности. Центральная стеклянная часть данного объекта получена из сферы и цилиндра. Сфера (на самом деле полусфера) сделана из чистого стекла и установлена на цилиндрической подложке. В качестве материала цилиндра применяется карта изображения золота. Каждая сфера зеленого цвета, а также цвета ржавчины (среди тех что находятся в центре амулета) построена из двух сфер. При этом сфера из металлического материала заключена в сферу из стеклянного материала, чтобы придать элементам амулета дополнительный блеск, в большей степени напоминающий драгоценности.

Старинный подводный аппарат


Сцена "Старинный подводный аппарат" (Tollere Submersible), приведенная на рис. С17.20, содержит объект, полностью построенный из примитивов Вгусе, за исключением цепи, созданной в Infini-D. Винт и крюки, на которых подвешен подводный аппарат, были построены их симметричных решеток. Здесь использованы и другие примитивы: сферы в качестве заклепок, а также цилиндры и торы в качестве арматуры. Кроме того, в данной сцене используется множество булевских конструкций. Решетка, ограждающая стеклянные части конструкции, получена из материала с управляемой альфа-каналом прозрачностью, вырезающей сетку из остальной части примитивного объекта.
Клэй придал материалу корпуса подводного аппарата вид старой ржавчины в редакторе насыщенных текстур, а затем применил отдельную текстуру изображения в виде карты рельефности, чтобы металл имел вид обшивки.
Фон данной сцены окрашен чисто белым цветом, а плоскость земли превращена в отражающую поверхность воды.

Вихрь времени


Сцена "Вихрь времени" (Timerip), приведенная на рис. С17.21, практически полностью состоит из неба, полученного методами, описанными при анализе сцены "Инопланетный север", а также приведенной ниже сцены "Пустыня Миккаль". Плоскость земли в рассматриваемой сцене служит в качестве зеркала, отражающего небо. Данная сцена содержит одно небольшое и, тем не менее, существенное дополнение, которое придает ей фантастический характер. Клэй разместил в данной сцене сферу, в которую заключена камера. Затем он удлинил сферу таким образом, чтобы она оказалась вытянутой вперед, и назначил для нее объемный материал, представляющий собой разновидность предварительно заданных объемных материалов категории Supernova. На рис. 17.22 приведено каркасное представление данной сцены в виде сверху и в виде камеры.

Рисунок 17.22 Каркасное преставление сцены "Вихрь времени": а). В виде сверху, где камера видна внутри удлиненной сферы; б). В виде камеры


На рис. 17.23 приведены для сравнения результаты визуализации данной сцены в присутствии сферы и в ее отсутствии. Ореол вокруг сферы не предполагался, а получился по счастливой случайности.

Рисунок 17.23 Сцена "Вихрь времени": а). В присутствии сферы; 6). В отсутствии сферы


Таинственная скала


Формы суши в сцене "Таинственная скала"(Mystic's Rock), приведенной на рис. С 17.25, состоят из трех видов местности и одной симметричной решетки (образующей арку). В формах суши применяется тот же самый скалистый материал, что и в сцене "Пустыня Миккаль", только в нем изменен цвет текстуры. Для получения воды (как и во многих других сценах) Клэй использовал бесконечную пластину с предварительно заданным материалом Caribbean Water (Вода Карибского моря), в котором дополнительно настроены прозрачность, рельефность и свет зеркального отражения. Затем он разместил бесконечную плоскость облаков в бесконечной пластине довольно близко к ее поверхности. Именно плоскость облаков обеспечивает подсветки, возникающие под водой. Материал плоскости земли тот же, что и у форм суши.

Скалистый берег


Туманная, морская сцена "Скалистый берег" (Rocky Beach), приведенная на рис. С17.26, состоит, главным образом, из разных видов местности для песка, внушительного утеса справа и камней, нагроможденных на берегу. Влажный вид песка получен специальным приемом с помощью относительно сложной текстуры, созданной в редакторе насыщенных текстур. В этой текстуре для вывода в альфа-канал используется фильтр Altitude, а затем альфа-канал управляет каналом рассеянного света применяемого материала. (Файл данной сцены приведен на сопровождающем книгу CD-ROM, так что читатель может проанализировать ее самостоятельно.) Материалы камней были сформированы в редакторе насыщенных текстур, где два вида шума использованы для вывода в канал цвета, альфа-канал и канал рельефности. Чтобы разместить зеленые водоросли на поверхности камней, Клэй назначил зеленый цвет для наиболее светлых участков в альфа-канале текстуры, благодаря чему зеленый цвет соответствует наиболее возвышенным участкам карты рельефности.
Для создания влажной, промозглой пелены Клэй использовал дымку вместе с активным режимом цветовой перспективы. Цвет дымки выбран белым, а значения его составляющих R, G и В установлены равными друг другу, с тем чтобы белый цвет получился сбалансированным.
Папоротник представляет собой трехмерную модель, найденную Клэем в Web. Для нее назначен предварительно заданный материал Mediterranean Hills (Средиземноморская возвышенность).

Изображения, раскрашенные в процессе видеообработки


В этом разделе мы попробуем развенчать бытующее мнение о том, что всю работу следует выполнять только в Вгусе, лишь в крайнем случае вводя в сцену трехмерные модели из других приложений. Безусловно, возможности Вгусе позволяют создавать изумительные миры и изображения, однако нет никаких оснований для того, чтобы ограничивать свою работу строгими рамками Вгусе. Дополнительная отделка изображения после его визуализации бывает просто необходима (что и было сделано при создании обложки этой книги). Вгусе можно с успехом применять совместно с другими инструментальными средствами электронного искусства, чтобы получить отличный от Вгусе вид изображения. В качестве примера изображений, раскрашенных в процессе видеообработки, рассмотрим работы Сильвии Латнес (Sylvia Lutnes).

Сильвия Латнес


http://www.cricketcage.com/
Пристань Неда


Для получения четырех видов сцены "Пристань Неда" (Ned's Dock), приведенной на рис. С17.27, Сильвия разработала довольно простую сцену, состоящую из воды, большой сферы облаков, модели пристани и лодок у пристани. Исходное, визуализированное в Вгусе изображение сцены приведено в левом верхнем углу на рис. С 17.27. Сильвия обработала это визуализированное изображение в Photo-Paint. По ее мнению, невозможно описать поэтапно весь процесс раскраски исходного визуализированного в Вгусе изображения, поскольку он представляет собой сплошное экспериментирование. Суть этого процесса в том, чтобы получить копии исходного изображения и применить к нему различные способы раскраски, а затем скомпоновать полученные изображения слоями. Открыв в любой момент несколько окон с обработанными по-разному изображениями, можно компоновать их тем или иным способом до получения приемлемого результата. Помимо сложных эффектов компоновки изображений Сильвия применила в данном случае раскраску изображения вручную. В частности, это относится к веревкам, которыми лодки привязаны к пристани. Морские птицы представляют собой изображения, введенные в Photo-Paint и настроенные вручную в соответствии с остальной частью сцены и эффектами раскраски изображения.

Скалистое побережье


Изображение сцены "Скалистое побережье" (Rocky Shore), приведенной на рис. С17.28, подверглось минимальной видеообработке. После визуализации данной сцены Сильвия выделила небо (кроме птиц) и применила к нему фильтр KPT Equalizer, чтобы увеличить его контрастность. Благодаря этому небо имеет живописный вид. Обратите внимание на пристань и лодку, а также на пристань в предыдущей серии изображений. Сильвия импортировала в обе сцены одну и ту же модель из 3D Studio MAX. Сильвия предпочитает использовать простые модели в разном контексте, а не сложную или настолько характерную модель, что она привлекает к себе чрезмерное внимание и не выполняет функцию элемента, дополняющего окружающую обстановку.
Другой метод, который Сильвия любит применять, состоит в том, чтобы визуализировать некоторые объекты в Вгусе отдельно и создать дополнительно визуализированную маску, затем импортировать визуализированный результат и маску в виде объекта двухмерного изображения. (Этот метод был также использован при создании обложки данной книги, для чего из приложения Tree Professional компании Опух были импортированы модели деревьев, которые затем были визуализированы в Вгусе и далее импортированы в сцену в виде объекта двухмерного изображения.)

Орел


Изображение сцены "Орел"(Eagle), приведенной на рис-С17.29, видеообработке не подвергалось. В данном случае Сильвия воспользовалась лабораторией небесных явлений, чтобы добиться требуемого вида неба. Работу над данной сценой она начала с выбора широкого поля зрения, а затем установила специальный вид неба (Custom Sky). Цвет неба (Sky Color) выбран бледно-лиловым, а цвет солнечного сияния (Sun Glow Color) — черным. Кроме того, цвет горизонта (Horizon Color) выбран ненасыщенным фиолетовым (в отличие от темно-фиолетовых пиктограмм в Mac OS), цвет солнца (Sun Color) — оранжевым, общий цвет (Ambient Color) — темно-серым, а цвет дымки — светло-синим. Все указанные выше цвета установлены в палитре неба и тумана, а дополнительная настройка неба выполнена, славным образом, в закладке Atmosphere лаборатории небесных явлений. Здесь установлено большое значение 82 параметра Haze Density, а также значение 50 параметра Thickness. Кроме того, режим цветовой перспективы (Color Pespective) сделан активным, а устанавливаемые по умолчанию значения составляющих цвета смещены в сторону синего. И наконец, установлен режим Blend with Sun при максимальных значениях параметров Color и Luminosity, благодаря чему голубые тона неба и дымки смешиваются с оранжевой окраской солнца. Отсутствие яркости солнца в дымке на противоположной от солнца стороне придает дымке тусклый вид и серую окраску. В итоге получается граница, отделяющая дымку, освещенную солнцем, от тусклой серой дымки. Эта граница окрашена лиловым цветом, который небо имеет в том месте сцены, где режим Blend with Sun неактивен. В сцене "Орел" это место находится непосредственно позади орла. Горы окрашены разными оттенками синего благодаря действию цветовой перспективы. В конечном итоге полученное описанным выше образом небо в Вгусе придает сцене изумительный живописный эффект!

Изображения марсианских водных пейзажей


В изображениях, приведенных на рис. С17.30 и созданных для ноябрьского номера журнала Scientific American за 1996 год, в котором рассматривалась проблема наличия воды на Марсе, Сьюзен Китченс попыталась воссоздать часть марсианского ландшафта, показав его в разные эпохи истории этой планеты: в настоящее время и в прошлом, когда на поверхности Марса было много воды.
В рассматриваемых сценах использованы конкретные данные отметок высоты марсианской местности. Для получения данных полутоновой карты Сьюзен воспользовалась цифровыми моделями отметок высоты (DEM — Digital Elevation Models), которые предоставляются на CD-ROM приложения Vista Pro, родственного продукта Вгусе. Несмотря на то что Vista Pro позволяет создавать ландшафты в цифровом виде, этому приложению недостает средства визуализации с трассировкой лучей, сложной модели неба и редактора насыщенных текстур, которые придают визуализированным в Вгусе приложениям фотореалистичный вид, не говоря уже об удобном интерфейсе, определяющем сущность Вгусе. Приложение Vista Pro отлично подходит для импортирования моделей DEM марсианской местности и преобразования их в полутоновые изображения формата PICT для последующего применения в Вгусе. Сьюзен импортировала одновременно по 16 моделей DEM марсианской местности и сформировала из них полутоновую карту. После того как были сформированы четыре квадранта крупной карты местности, составленной из 64 отдельных моделей DEM, Сьюзен выполнила выравнивание изображения данной карты в Photoshop, а полученный результат импортировала в Вгусе. В итоге получилась карта местности вблизи Олимпийских гор на Марсе.
Оба изображения, приведенных на рис. С17.30, представляют собой нечто большее, чем просто интересный ландшафт в совершенно разных климатических условиях, искусно созданный в Вгусе. Изображение воды и снега напоминает о тех временах, когда на Марсе было много воды, а теперь это красная, высохшая планета. Увидеть такое раньше было просто невозможно. Эти изображения демонстрируют возможность воспользоваться информацией, собранной в тех местах, где не ступала нога человека, т.е. информацией, собранной межпланетной исследовательской станцией и переданной на землю на расстояние в миллионы километров. Эта информация преобразована в формат цифровых отметок высоты, а после преобразования в полутоновую карту местности она превращается в окружающую среду в Вгусе, которую можно свободно обследовать с помощью камеры либо создать фильм формата QTVR для перемещения по визуализированным марсианским ландшафтам! Отдельные мелкие детали поверхности можно дополнить собственным воображением, но только представьте себе возможность перенестись на поверхность Марса, или иными словами, перенести поверхность Марса на экран своего компьютера!

Анимация


В Вгусе можно создавать не только неподвижные изображения, но и анимацию, которой посвящены две отдельные главы этой книги. Ниже приведен ряд примеров анимации в Вгусе. Фильмы, соответствующие этим примерам, приведены в папке настоящей главы на сопровождающем книгу CD-ROM.

Дитя бесконечности


http://www.infinitychild.com/
Компания Third Planet Productions создала в Вгусе первый полнометражный анимационный фильм "Межпланетный корабль" (Planetary Traveller) продолжительностью 40 минут полностью на настольных компьютерах (Macintosh и совместимых с Macintosh). Этот фильм был сделан с использованием разных промежуточных версий Вгусе, существовавших между версиями 1.0 и 2.0, причем опыт создателей этого фильма (в том числе и Сьюзен Китченс) был учтен при разработке версий Вгусе 2 и 3D. Над созданием фильма "Дитя бесконечности" (Infinity Child), являющегося более основательным продолжением фильма "Межпланетный корабль", работал более тесный коллектив: Ян Никман (Jan Nickman) в качестве режиссера, Бил Зллсуорт (Bill Ellsworth) в качестве аниматора миров, созданных им в Вгусе, Родни Л'Оньон (Rodney LOgnion) в качестве аниматора и продюсера и Пол Хэслингер (Paul Haslinger) в качестве композитора. В отличие от предыдущего фильма, данный фильм был полностью сделан с использованием коммерческой версии Вгусе 4 (хотя файлы исходных сцен относятся еще к версии Вгусе 1). Два кадра из фильма "Дитя бесконечности"'приведены на рис. С17.31.
Ниже приведен ряд технических примечаний к созданию указанных выше анимационных фильмов, на которые стоит обратить внимание честолюбивому аниматору, работающему в Вгусе: Рекламный ролик и файл сцены из фильма "Дитя бесконечности" приведены в папке настоящей главы на сопровождающем книгу CD-ROM.

Майкл Симон — Устройство Руба Гольдберга


http://www.30fps.com/
Фильм "Устройство Руба Гольдберга" (Rub Goldberg) был создан Майклом Симоном (Michael Sigmon) под впечатлением настольной игры "Мышеловка" (Mousetrap), которая заключается в построении сложной мышеловки. Устройство Руба Гольдберга действует аналогичным образом: замысловатая последовательность событий в данном случае приводит в довольно простому конечному результату. Для достижения поставленной цели Майкл создал самые разнообразные объекты и приспособления, благодаря которым стальной шар катится по двойным рельсам, наталкиваясь на своем пути на самые разные механические устройства и приводя их в действие. Неподвижное изображение данной сцены приведено на рис. 17.32. Майкл разработал много вариантов проведения эксперимента для проверки правильности движения во время анимации, в том числе скатывания шара, столкновения с переключающими флажками, запуска катапульты и т.д. Назначение фильма "Устройство Руба Гольдберга" состоит в основательном исследовании самых разных принципов и способов анимации в Вгусе. Продолжая разрабатывать разные варианты проверки правильности движения во время анимации, Майкл пришел к выводу, что сложная последовательность событий, приводящая к простому результату, должна предполагать соответствующее завершение фильма. Как это было сделано, убедитесь сами, обратившись к папке настоящей главы на сопровождающем книгу CD-ROM.
Продолжительность всей анимации составляет 15 секунд. Анимация всех объектов разместилась в файле основной сцены. После того как была выполнена анимация всех объектов, Майкл мог уже свободно экспериментировать со съемкой камерой. Преимущество такого подхода состоит в том, что он создает условия, аналогичные традиционной съемке фильма на съемочной площадке. Если, например, расположить на съемочной площадке настоящее устройство Руба Гольдберга, шар начнет свое движение и последует по заданному пути независимо от местоположения наблюдателя.
Для каждого вида съемки Майкл выделил отдельный файл сцены. Несмотря на то что продолжительность анимации каждой такой сцены первоначально составляла все те же 15 секунд, Майкл установил рабочий диапазон анимации каждой сцены в соответствии с длительностью съемки. В итоге получилось около десятка вариантов съемки. В каждом отснятом кадре Майкл вносил иногда уточнения в анимацию для совершенствования действия, происходящего в течение данного кадра.

Событие появления/исчезновения объекта


Чтобы решить задачу независимого движения объекта в одной части анимации и подчиненного движения этого объекта в группе иерархически связанных объектов в другой части анимации, Майкл воспользовался методом резкой смены событий, приводящих к появлению либо исчезновению объекта из кадра, поскольку иерархические связи являются состояниями и не отменяются на протяжении всей анимации.
В соответствии с данным методом рассматриваемый объект дублируется, а в заданном кадре происходит резкая смена событий. При этом зритель ее не замечает. Объект, который должен исчезнуть, появляется в сцене и подлежит анимации до тех пор, пока не наступит момент резкой смены событий, когда он мгновенно исчезает из кадра. А объект, который должен появиться, ожидает за кадром до тех пор, пока не наступит момент резкой смены событий, когда он появляется на сцене, и далее его анимация продолжается обычным образом. С точки зрения зрителя это один и тот же подлежащий анимации объект.
В кадре, непосредственно предшествующем моменту резкой смены событий, следует установить один ключевой кадр, а другой — в кадре, который соответствует моменту резкой смены событий. В табл. 17.1 приведены все ключевые кадры, которые необходимо установить, с тем чтобы в кадре 12 анимационной последовательности произошло событие появления/исчезновения объекта. Чтобы посмотреть, как это делается на практике, обратитесь к файлу сцены BOUNCE-DEATHBIRTH, который находится в папке настоящей главы на сопровождающем книгу CD-ROM. Это видоизмененная сцена приведенного выше упражнения с отскоком мяча, в которую введено событие появления/исчезновения объекта.

Таблица 17.1. Установка ключевых кадров для события появления/исчезновения объекта, благодаря которой обеспечивается смена двух объектов в течение анимационной последовательности
  Независимый объект А Объект В, порожденный родительским объектом
Кадры 1—10 Анимация в заданное положение Положение за кадром
Кадр 11 Ключевой кадр для перехода в заданное положение Ключевой кадр в положении за кадром
Кадр 12 Исчезновение объекта: ключевой кадр для перехода в положение за кадром Появление объекта: ключевой кадр для перехода в заданное положение
Кадры 13—25 Положение за кадром Анимация из заданного положения


Рисунок 17.33 Кадры из четырех фильмов облета местности в Вгусе Моделирование местности и анимация выполнены Грегом Муром, а модели космических кораблей созданы Ароном Муром


Продолжительность анимации в указанных фильмах изменяется в пределах от 7 до 15 секунд. Относительно процесса анимации Грег сказал следующее: "Мы применили разные методы анимации, однако большую часть этих методов мы обнаружили в известных фильмах "Межпланетный корабль" и "Дитя бесконечности" Родни Л'Оньона, В частности, мы использовали невидимый ведущий шар (родительский объект), к которому были привязаны все подвижные (порожденные объекты)". Несмотря на то что каждый порожденный объект следует за родительским объектом, он может также перемещаться независимым образом. Чтобы добиться плавного движения объектов по заданным траекториям, Грегу пришлось неоднократно выполнить пробную визуализацию. Другой метод, примененный Грегом, состоит в формировании ключевых кадров через равномерные, жестко заданные интервалы, что позволило обеспечить правильную ориентацию объектов в конкретные моменты времени. Благодаря использованию множества ключевых кадров упростился процесс создания траекторий в узких местах, а также контроль скорости движения объектов. Это пример анимации, в которой были использованы как траектории, так и пути движения объектов.
Hosted by uCoz