Льющаяся вода. Made in Bryce.

Автор перевода: Soleil.




Создаем объект «Симметричная решетка» («Symmetrical Lattice»). Переходим в редактор ландшафта («Terrain Editor»), выбираем «New» (получаем ровный багряный тон), устанавливаем сетку 512 (впрочем, она так и так по умолчанию…), ставим галочку в пункте Solid. Теперь прямо в редакторе ландшафта рисуем нашу льющуюся воду. Кисть лучше выбрать мягкую, нажим – не максимальный, о сглаженности в идеале не думать вообще – чем менее ровный будет рисунок, тем более правдоподобным окажется результат.













Возвращаемся в сцену Bryce, увеличиваем получившийся… хм… объект, поворачиваем его на 90о по оси Х, открываем окно атрибутов (щелкнув по кнопке A).
(Прим.пер: а можно просто войти в диалог Атрибутов и установить там нужные значения. Все нужные значения можно подсмотреть на иллюстрации к пункту 3…)













В диалоге Атрибутов устанавливаем в ячейке «Size Y» значение… что-нибудь около 4.
















Если вы не воспользовались советом переводчика и не стали копировать данные с иллюстрации – тогда поверните объект примерно на 45о по оси Y. Если воспользовались – то уже как бы и не надо…
Результат – если вы все сделали правильно – должен напоминать вот это:









Правильно, теперь идем выбирать материал. В Лабораторию материалов. И нет, нам не в раздел «Water», нам в раздел «Glasses». Материалы из раздела «Water» мы оставим для морей и озер, а нам они не подходят. А вот стекло хорошо нам подойдет идеально…


Ну, и остался теперь только рендеринг. Также в сцену желательно бы добавить бутыль (или иной объект, из которого обычно что-нибудь выливают…). Основной плоскости можно придать соответствующий замыслу материал (вот, кстати, ей материал следует придавать из раздела «Вода»! – прим.пер). Рябь на воде нарисована в Photoshop’e (ну, нарисована, конечно, не сама рябь, а основа – концентрические круги, а потом результат воплощен в симметричной решетке).
Все, урок окончен))

Крохотное примечание переводчика: если будете делать рябь из Симметричной решетки – потом объедините ее с плоскостью при помощи булевой операции «сложение». Потому как наложение двух прозрачных объектов друг на друга смотрится несколько… неестественно.


Hosted by uCoz