Капли дождя на воде. (Автор - Stargazy, перевод с английского - Ralf ).
1. Создаем водную поверхность.
2. Используем Deep texture editor.
3. Работаем с компонентами.
4. Работаем с Редактором шума.
5. Делаем капли.
6. Создаем кольца вокруг капель.
7. Еще немного покрутим настройки.
8. Готово!
1. Создаем водную поверхность.
На пустой сцене создаем водную поверхность. Выбираем материал для нашей воды.
В данном примере использован Oasis,
Поверхность хоть и не слишком ровная, но капли дождя будут видны хорошо.
2. Используем Deep texture editor.
Чтобы попасть в Deep texture editor (DTE) жмем маленькую розовую кнопку (см.рисунок)
Зайдя в DTE, мы увидим 4 окошка. Первые 3 - это компоненты из суммы которых получается окончательная текстура. Она показывается в 4 окошке.
Каждый из компонентов может использовать :
C - цвет
А - Альфа-канал
В - карта углублений (BUMP)
Активные кнопки показывают, что мы используем для нашей текстуры.
Компоненты могут сочетатся разными путями. Над стрелкой текст показывает, каким способом это происходит.
Небольшое замечание : не все текстуры содержат три компонента, их может быть два или даже один.
На этом теория заканчивается. За более подробными инструкциями обратитесь к мануалу.
3. Работаем с компонентами.
Для нашей цели мы будем использовать компонент №3. Кликните на его заголовке - появится случайная текстура. Теперь деактивируйте кнопки С и А, оставив только кнопку В.
Так как мы хотим, чтобы капли от дождя были на выбранной тектстуре , выбираем метод "Average". Для выбора этого метода просто кликните на текст над стрелкой вверху и выберите нужный.
4. Работаем с Редактором шума.
Теперь приступаем к созданию следов капель на воде. Для этой цели нам понадобится редактор шума. На рисунке красным кружком выделено куда надо жать, чтобы в него попасть.
Убедитесь, что синий шарик находится на третьей позиции. После этого жмем зеленую кнопку слева, чтобы открыть диалоговое окна редактора шума.
5. Делаем капли.
Чтобы получить точки на нашей текстуре, выбираем тип Spots. Выставляем также Octaves = 2. Это даст нам точки различных размеров.
Установите направления XY и YZ
равными 0.
Значения Частоты установите одинаковыми в районе от 80 до 90.
И в заключении, установите измерение 2D, так как мы хотим, чтобы капли были только на поверхности.
Теперь все. Жмем галочку и закрываем окно.
6. Создаем кольца вокруг капель.
Осталось создать кольца вокруг капель. Для этого мы используем диалоговое окно Фильтр. Жмем на верхнюю правую стеклянную кнопку и попадаем в него.
Фильтр Sin(aX)+b как нельзя лучше подходит для наших целей, он создаст довольно симпатичные круги вокруг капель.
Первое, что надо сделать, это нажать кнопку Reset и сбросить все значения.
Далее для "а" выставляем значение от 30 до 70.
Для параметра "b" оптимальным будет значение -0.5 или около того.
7. Еще немного покрутим настройки.
Если Вы остались довольны полученными кольцами, возвращайтесь в редактор шума.
Уменьшаем значение частоты до 35. Это даст нам более большой размер кольца.
Также попробуйте поэкспериментировать с 3 и 4 октавой. Чтобы сделать кольца более интенсивными переключитесь на режим "Максимум".
И последнее - осталось повернуть нашу текстуру по оси YZ на 90 градусов. Таким образом наши капли и кольца окажутся на поверхности объекта.
Теперь точно все:)) Закрываем, соглашаемся и возвращаемся на сцену и рендерим.
8. Готово!
Должно получиться примерно так.
Удачного Вам рендера!
|