Создание бушующего моря для картины "The Summoning"Автор: Zhann Этот урок последовательно – шаг за шагом – покажет, как было создано бушующее море на картине "The Summoning". То есть – как создавать волны и пену.
Вообще, способов, советов и уроков по созданию морской воды существуют очень и очень много. Для создания картины 'The Summoning' (никто не будет против, если я ее в дальнейшем буду называть «Призыв»? – прим.пер.) автор комбинировал эти методы, выбирая наиболее удачные из них. Итак, создаем первый terrain-объект (как – на рисунке показано), и присваиваем ему имя «waterterrain1» (ну, или еще как-нибудь – главное, присваиваем!). Для тех, кто не умеет – нужно нажать на кнопку «А» и вместо «Terrain 1» вписать нужное название. Заходим в Terrain editor (кнопка «Е» или двойной щелчок на объекте) генерируем (кнопка Fractal) подходящую гору, увеличиваем разрешение (кнопка в виде маленькой сетки) до 1024, раскрываем список у кнопки Fractal, снимаем галочки с пунктов Random Extent, Random Position и Random Character, еще раз нажимаем на кнопку Fractal.
Дублируем наш первый объект (сочетание клавиш ctrl + D) и называем его "foamterrain1». Вытягиваем его чуть-чуть вверх и чуть-чуть вниз – чтобы пики (которые мы создадим позже) проходили через первый объект. Да, и поднимаем второй объект вверх – для собственного удобства. Чтобы выделять было проще.
Заходим в Terrain Editor и добавляем немного «basic noise». Также – обязательно – применяем обрезку (отмечено на рисунке подписью «clip bottom») – так, чтобы остались только «пики». Они потом будут слоиться по воде, создавая пену. Рекомендуется также понизить разрешение – это дает менее упорядоченную структуру. Вообще, именно здесь нужно побольше экспериментировать, добиваясь нужного вида.
Ну вот, у нас есть вода и пена, и самое время их совмещать. Отпустите пену вниз, на воду – так, чтобы они пересекались так, как вам необходимо (ну, либо смотрите на рисунок, либо ориентируйтесь на собственные представления о необходимости). Разместили? А теперь выбираем и воду, и пену, группируем их и присваиваем группе собственное имя. Поверьте, потом будет намного проще их искать. Собственно, на этом урок следует считать законченным. Дальше все зависит от ваших творческих замыслов. Так что – создаем новую сцену (хотя мне и в прежней ничего не помешало работать – прим.пер), устанавливаем параметры неба, размещаем скалу (береговую линию, здание, волнорез – в общем, хоть что-нибудь, обо что волны могут разбиваться). Для ground plane задаем тот материал, который использовали для волн – потому что пустоты между объектами – это неизбежность (а теперь снова корректируем параметры атмосферы, потому как обязательно выяснится, что установленный вами туман скрывает основание скалы, а сама скала отбрасывает тень как раз на то место, где солнце должно просвечивать текстуру волн – прим.пер). На заднем плане волны – если они вам там вообще нужны – можно слегка наклонить. И будут видны и лакуны между волнами, и эффект игры света, проходящий через пену… Ландшафт для заднего плана можно выбрать и… поухабистее, что ли.
Размещаем на переднем плане сохраненные волны. Сейчас главное – чтобы они были похожи именно на бушующее море. Местами могут быть заметны швы, но этим пока можно пренебречь. Да и потом… всегда можно создать достаточно «пены», чтобы скрыть мелкие недостатки!
Довольны передним планом? А теперь займемся прибрежными волнами. Разбивающийся о скалы прибой можно получить из небольшого водно-пенного ландшафта, который нужно повращать вокруг всех осей – пока он не окажется перевернутым и как бы вогнутым (помните, мы проверяли, чтобы объект не был «Solid»? Так вот, именно для этого и проверяли! А еще этот трюк не получился бы, если б к водному ландшафту на применили обрезку…). В общем, экспериментируем, добиваясь, чтобы работа выглядела так, как надо. Можно и просто пену добавить, правда, чем детальнее будет прибой (да и сцена в целом) – тем больше времени уйдет на рендеринг. В тех местах, где о скалы бьются волны, обычно появляется водянистый туман – почему бы и его не создать? Вытянутой сферой, которой присвоен дымчатый материал. Дополнительные эффекты можно получить, переместив и наклонив пену, расположенную на водном ландшафте. Можно создать небольшой участок «пены», которую разместить за пределами верхушек волн – чтобы казалось, что ветер сдувает пену. Вообще способов «настроить море» – много, главное – экспериментируйте! Ну, и итоговая сцена. Добавлен туман, добавлены фигуры, но море целиком сделано в Bryce!
|