Создание реалистичного ландшафта в Bryce

Автор: rt2007
Перевод: Soleil


1. Выбор фрактала для ландшафта
2. Установка разрешения для Terrain
3. Понижение краев
4. Добавление реалистичности в ландшафт
5. Грабли, которые мы проходили (примечание Soleil)



1. Выбор фрактала для ландшафта

wwОткрываем Bryce, создаем новый проект, а в нем – terrain. После этого будем делать созданный terrain-объект (который я в будущем буду именовать ландшафтом – прим.пер.) реалистичным. Заходим в Terrain Editor (нажав на кнопку Е или же дважды щелкнув на объекте). В появившемся окне разворачиваем список фракталов (рядом с кнопкой Fractal).
Выбираем категорию фракталов и щелкаем на кнопку Fractal несколько раз – пока не получим что-нибудь интересное. Для начала неплохо попробовать "Slickrock", "Mordor", or "Rolling Hills". Впрочем, остальные категории тоже не стоит игнорировать – но тут все зависит от того, какой ландшафт необходимо создать.




2. Установка разрешения для Terrain

23Все, кто работал с графикой, помнят, что такое разрешение. Для тех, кто раньше не работал, поясняю, что чем выше разрешение – тем лучше прорабатываются детали. По умолчанию выставлено разрешение 512, мы его меняем на 1024 – для этого щелкнув по значку с маленькой сеткой.

Однако само по себе это действие ландшафтное разрешение не увеличит. Необходимо заново генерировать ландшафт. Но если снова щелкнуть на кнопку Fractal, то уже найденный ландшафт будет утерян. Чтобы удержать рисунок terrain, нужно снова раскрыть список фракталов и снять галочки с пунктов  Random Extent, Random Position и Random Character.





3. Понижение краев

Если выйти из Terrain editor прямо сейчас, то будет заметно – края ландшафта не касаются поверхности. Мы будем понижать их в Terrain editor. Сначала поднимем уровень ландшафта, потянув кнопку Raise/Lower влево, пока вершина ландшафта не достигнет нужного вам уровня. Затем нажмите и тяните вправо кнопку Gaussian Edges, понижая края до черного цвета. Только слишком сильно не тяните – а то ведь ландшафт совсем исчезнет! А теперь снова воспользуемся кнопкой Raise/Lower – возвращая вершину ландшафта на нужную высоту.



4. Добавление реалистичности в ландшафт

5Сейчас у нас уже есть достаточно симпатичный ландшафт, но вот немножечко реалистичности ему не хватает. Поэтому – находим кнопку Eroded и тянем ее вправо. Внимание: не Erode, а именно Eroded!! И не нажимаем, а тянем! Ибо если просто нажать на кнопку, то конечный результат довольно-таки непредсказуем. А когда вы кнопку тяните, то можете контролировать весь процесс. Слишком сильно тянуть тоже не стоит – или ландшафт опять-таки не будет грешить излишним реализмом. Ну, и конечно не забываем про сочетание клавиш CTRL+Z – хорошо помогает от всех ошибок.
В конце работы нажмите на кнопки Slope Noise и Height Noise один или два раза.
Примечание переводчика: кнопка Eroded (эрозия, разрушение) добавляет в ландшафт небольшие (ну, и большие тоже) трещины и разломы, а кнопки со словом Noise (шум) позволяют избежать неестественной гладкости нетронутых эрозией участков.

5




Выходим из Terrain editor и добавляем к получившемуся результату интересную текстуру (на рисунке применена текстура "Classic Bryce Snow»). Теперь реалистичный ландшафт готов!










5. Грабли, которые мы проходили (примечание Soleil)


Наиболее смешной ошибкой, которую я совершила, начав работу в Брайсе – это изменение размера объекта. Нет, Bryce без проблем позволяет изменять размеры объектов – но на каком-то этапе детализация теряется, а вместе с ней – реалистичность. Если же растягивать объект ассиметрично… результат будет непредсказуем. Поэтому, если вам нужен узкий вытянутый перешеек – генерируйте в Terrain editor узкий вытянутый перешеек, а если нужно холмистое поле – не поленитесь наделать несколько холмистых объектов и размещайте их в нужных вам местах.

Hosted by uCoz