Город будущего.
Оригинальная версия урока находится по этому адресу.

Перевод: Soleil.


1

  



1.
Первая и самая важная стадия работы – нужно сделать два рисунка, которые будут использованы в создании главных элемента нашего города (через Symmetrical Lattice). Автор их создавал в Фотошопе, но – в принципе – можно использовать любой растровый редактор.
(…а можно воспользоваться выложенными здесь рисунками – прим.пер).














2

Если захотите делать все самостоятельно – ну, запасаемся терпением и инструментами типа прямоугольное и эллиптическое выделение. С их помощью создаем квадраты, прямоугольники, трапеции, круги и кольца… а потом все это сохраняем в размере 512х512 пикселей и в grayscale (цветовая модель 256 оттенков серого).
Хотя Bryce – программа, предназначенная для создания пейзажей, она превосходно справляется с созданием очень даже правдоподобных трехмерных зданий. В «City» автор использовал 3D примитивы и объекты класса symmetrical lattices – чтобы построить метрополис чужих в море. Вообще инструмент Symmetrical Lattice прямо-таки создан для моделирования… только вот объекты, созданные с их помощью, могут содержать несколько миллионов полигонов… сами понимаете, нужен мощный компьютер.








2. Переходим в Bryce. В меню File выбираем Document Setup и устанавливаем разрешение 800х600.











Теперь нажимаем треугольник меню возле View Control и выбираем Camera View (вид со стороны камеры). Удаляем Plane 1 (вот ту единственную плоскость, которая в документе имеется) и сохраняем файл 4 раза – под именами Apartment, Elevator, Building and City.











3
. Первый элемент города – это, разумеется, апартаменты. Открываем файл Apartment, на закладке Create выбираем Symmetrical Lattice. Смотрим на рисунок и выставляем соответствующие значения в свойствах нашей Симметричной решетки. К получившемуся результату добавляем материал Bryce TerraCotta из раздела Simple&Fast.
Заходим в Terrain Editor (щелчок на кнопке E) и устанавливаем разрешение 1024. Переходим на закладку Picture и импортируем… ну, либо скачанное, либо сооруженное изображение будущих апартаментов. Ну, точнее, карту.






4
. Теперь начинаем репликацию. Нажимаем Alt+Shift+D – получаем в ответ диалоговое окно Мультирепликации. Устанавливаем Quantity (количество) – 7, Rotate (вращение) – X=10, Y=15, Z =-10. Размер не меняем.











При помощи палитры создаем еще Create сферу и тор. Параметры для сферы: Origin/Position=33; Size: X, Y, Z=45. Параметры для тора: Origin/Position=10; Rotate: X=-90, Y=0, Z=0; Size: X=30, Y=30, Z=2. Теперь применяем команду Select all (главное меню, Edit) и группируем (кнопка G). Размеры… хм…  результата пока что значения не имеют, так что просто сохраняем файл. Не поверите – с апартаментами мы закончили.




5. Так, квартира готова, что нам теперь нужно? Правильно – лифт. Открываем файл Elevator.
Создаем Symmetrical Lattice с параметрами Origin/Position=30; Rotate: X=-90; Y=90, Z=0; Size: X=60, Y=2, Z=60 (знакомые параметры, правда? – прим.пер.)
Правильно, теперь идем в Terrain editor, переходим на закладку и вставляем созданную или скачанную картинку для лифта (elevator).
Нажимаем Alt+Shift+D, параметры для мультирепликации: Quantity – 1, Rotate: X=0, Y=90, Z=0, Size остается неизменным. Теперь добавляем в сцену цилиндр с параметрами: Origin/Position=30; Rotate: X=0, Y=0, Y=0; Size: X=4, Y=55, Z=4.
Опять выбираем все элементы и сохраняем сцену. Да, и с лифтом мы тоже закончили!!



6. Вы же еще не закрыли файл Elevator? Сначала нужно скопировать получившийся объект (сочетание клавиш Ctrl+C – или ищите нужную команду в главном меню). Теперь открываем файл Building, вставляем туда наш лифт и сохраняем результат.
Открываем файл Apartment… да, да, вы правильно догадались – копируем оттуда апартаменты и переносим их в файл Building.
Теперь квартиру и лифт нужно как-то совместить… в общем, устанавливаем для apartment следующие параметры: Origin/Position: X=-1, Y=18, Z=7; Rotate: X=0, Y=-32, Z=0; Size: X=30, Y=32, Z=26.
Дублируем апартаменты (Ctrl + D) и устанавливаем следующие параметры: Origin/Position: X=-9.50, Y=32, Z=-4; Rotate: X=0, Y=-32, Z=0; Size: X=24, Y=26, Z=21. Вторая квартира переместилась на середину лифта. Для третьего (и последнего) элемента дублируем apartment-2 и задаем параметры: Origin/Position: X=-1, Y=44, Z=4; Rotate: X=0, Y=-32, Z=0; Size X=18, Y=20, Z=16. Выделяем все и группируем результат.
Самое время присвоить… результату материал. Автор использовал Rusty Techno Grid – свободно распространяемый в сети (кто найдет – поделитесь, а? – прим.пер).
Совет переводчика: Для тех, кто не найдет… ну, придется использовать что-нибудь типа Gilded Cage, только в основном окне Лаборатории материалов поднять значения Metallicity и Reflection… да и параметры Ambience и Specularity тоже очень желательно поднять…
Сохраняем сцену, копируем объект и закрываем файл.



7. Самое время заняться городом. Открываем файл City, заходим в Control/Render Options и отключаем параметр Gamma Correction. Затем щелкаем на сером треугольнике Control/Camera Options и выбираем Edit Current Camera. Впечатываем следующие значения: Origin/Position: X=-60, Y=50, Z=80; Rotate: X=-22, Y=150, Z=0. Чтобы изменить перспективу, выставляем значения FOV 60 и Scale 60.
Чтобы создать море, выбираем Water Plane и  устанавливаем параметры: Origin/Position=15, размеры (Size) 165. Присваиваем материал Mercury Surface (находится в разделе Radioactive меню Waters).
Вставляем ранее скопированное здание. Устанавливаем новые параметры: Origin/Position: X=470, Y=460, Z=-815; Rotate: X=0, Y=40, Z=0; Size: X=1045, Y=1000, Z=1045.
Дублируем здание, меняем параметры на: Origin/Position: X=3610, Y=1400, Z=-3090; Rotate: X=3, Y=10, Z=0; Size: X=3480, Y=3435, Z=3480.
Чтобы создать третье здание – дублируем сооружение 2 и… выставляем новые параметры: Origin/Position: X=880, Y=1065, Z=-4800; Rotate: X=5, Y=35, Z=8; Size: X=2780, Y=2735, Z=2780.


8.Самое время заняться небом! Идем на закладку Sky&Fog и выбираем из имеющихся вариантов Simple Black Background. Заходим в Sky Lab, на закладке Sun & Moon включаем Sun/Moon Visible и устанавливаем Disk Intensity и Glow Intensity на 100. Бегунок Sun/Moon Shadows устанавливаем на 100, цвет Ambient и Sky Dome задаем белый.
Примечание переводчика: очень рекомендую посмотреть в правый нижний угол… есть там параметры Azimuth и Altitude. Их тоже очень, очень желательно установить именно такими. Собственно, это расположение солнца – между прочим, единственного источника освещения в сцене…
Да, и еще… может, у меня как раз в этот день глючил Bryce, но с Simple Black Background описываемый результат у меня не вышел. А вот с параметрами по умолчанию – все получилось.


Переходим на закладку Cloud Cover. Выбираем Cumulus (кучевые) облака и щелкаем Edit. Попадаем в Deep Texture Editor диалог и в секции Combination нажимаем верхнюю кнопку (на правой поверхности есть две кнопки… ну, как бы вид сбоку… в общем, найдете – прим.пер). Попадаем в очередное диалоговое окно, открываем список Clouds и выбираем текстуру Cumulus summer clouds (а если судить по картинке – то выбрана была текстура sunset clouds – прим.пер). Хм… как бы то ни было, возвращаемся в Sky Lab, устанавливаем параметры Cloud Cover – 100, Cloud Height – 70, Frequency – 50 и Amplitude – 350. Включаем параметр Spherical Clouds, проверяем, включен ли опция Link Sun To View.





Переходим на закладку атмосфера, включаем параметр Haze и устанавливаем ему белый цвет, значения Density – 20, Thickness – 20 и Base Height – 0. Подключаем Color Perspective с параметрами R=5, G-5, B=5. Включаем Blend with Sun и устанавливаем оба его параметра на 100.
Примечание переводчика: обратите внимание – параметр Fog отключен…






Работа завершена. Результат – по словам автора – получился излишне ярким, так что потребовалась постобработка в PhotoShop – чтобы сделать изображение темнее.


Готово!

Hosted by uCoz