Авторы перевода: Александр Кузнецов (Left-Handed), Игорь Максютин (MadMax)
Оформление и публикация: Валерий Воронин (WWW), Ирина Мухина (IrishCat)

Warning: копирование материалов с данного сайта является нарушением авторских прав

Краткий обзор Интерфейса

1

При проектировании интерфейса Vue 7 разработчики преследовали три цели: простота в употреблении, рабочий процесс и ясность.
Именно этим объясняется то, почему интерфейс спроектирован “в слоях”. Подразумевается, что каждый пользователь может работать в программе на том уровне мастерства, который ему доступен. Хотя поначалу программа может показаться чрезмерно простой, тем не менее, по мере продвижения вперед в изучении программы вы начнете понимать, какое огромное количество, не замеченных ранее опций и возможностей, доступно для работы. Cтолкновение со всеми этими возможностями с самого начала стало бы подавляющим…
В схеме размещения интерфейса выделено максимум возможного места окнам проекций потому, что именно в них пользователь проводит большую часть своей работы. Справа доступны три большие панели, в которых отображается вся полезная информация о сцене и объектах в ней в пределах досягаемости мыши, таким образом обеспечивая быстрое передвижение по сцене.

Панель диалога

В правом нижнем углу большинства окон диалогов находится синяя панель, которая содержит несколько значков. Эту панель мы назвали панелью диалога. Значки в этой полосе зависят от диалога:

OK: щелчок на этом значке закрывает диалог с принятием сделанных модификаций.

3Cancel (Отменить): щелчок на этом значке закрывает диалог и отменяет все сделанные в окне модификации.

4Help (Помощь): щелчок на этом значке открывает контекстную справочную информацию.

5New (Новый): щелчок на этом значке сбросывает установки в диалоге.

6Load (Загрузить): щелчок на этом значке загружает установки с диска.

7Save (Сохранить): щелчок на этом значке сохраняет настройки на диск.

 

Настройка Интерфейса

Выбор "модели" интерфейса
Во время первого запуска Vue появляется всплывающее окно диалога в котором вы можете установить желаемый интерфейс программы.
Однако вы можете изменить "модель" интерфейса в любое время, используя кнопку Load interface preset в диалоге Options (см. страницу 417).

 

3D Views (Окна проекций)

 В окнах проекций вы будете создавать свои изображения, которые представляют из себя четыре больших окна, находящиеся в середине интерфейса. По умолчанию, эти окна отображают четыре различные проекции вашей сцены: Вид сверху (Top View) отображает вашу сцену сверху, Вид спереди (Front View) отображает сцену так, как будто вы смотрите прямо перед собой, а Вид сбоку  (Side View) представляет собой вид справа. Эти 3 вида представляют  собой ортогональные проекции, известные также, как ортогональные виды. Они идеально удовлетворяют целям перемещения, вращения и установки размеров объекта. Последним видом, который находится в правой нижней части, является Вид из главной камеры (Main Camera View), называемый нами еще иногда главным видом. В нем отображается предварительный вид вашей сцены из камеры. Обратите внимание на то, что при перемещении камеры этот вид также изменяется в интерактивном режиме.

Активный Вид (Active View)
В любой момент времени только одно из четырех окон проекций может иметь подсвеченную область заголовка. Это - Active (Активный) вид. Все манипуляции с клавиатурой (например, сдвиг стрелками) будут всегда выполняться именно в активном виде. Для активизации окна просто щелкните на нем левой клавишей мыши.

Разворачивание / Изменение размеров Вида (Maximizing / Resizing Views)
Если вас, по каким-либо причинам, не удовлетворяет одновременное отображение сцены в четырех окнах проекций, то всегда одно из них можно развернуть, щелнув дважды на нужном вам виде и продолжать работать в нем. Работайте в том окне (или виде), который вам больше по душе. Развернуть окно также можно,  щелкнув на  значке Toggle Current View / Four Views8  ) в главной инструментальной панели, или же, выбрав соответствующие пункты меню Display | Toggle Current View / Four Views и Display | Maximize | xx View.
Если курсор мыши навести на разделители окон, то изменившийся вид курсора покажет, что можно изменять пропорции окон.

Полноэкранный Режим (Full Screen Mode)
Нажав Alt-Enter, можно развернуть окно таким образом, чтобы оно полностью заполнило весь экран. В этом режиме строка меню и другие инструментальные панели будут скрыты, но при необходимости, вернуться к стандартному размещению можно просто нажав Alt-Enter еще раз. И помните что, во время активированного режима Full Screen ко всем командам меню можно обращаться через всплывающее меню.

Настройка отображения окон проекций (View Display Options)
Если у вас включен режим OpenGL, то во всех четырех видах  в области заголовка появляется кнопка  9. При нажатии на нее появляется всплывающее меню, при помощи которого можно настроить отображение окна.
Опции в этом меню:
Maximize/Restore (Развернуть/восстановить): при выборе этого пункта меню, окно проекции разворачивается из режима отображения всех четырех окон в одно, или наоборот, происходит переключение назад на четыре окна из одного. Это действие аналогично двойному нажатию на области заголовка.
Ниже этой опции идет список типов окон проекции, которые вы можете использовать для изменения типа проекции.
Это следующие виды:
Top View (Вид сверху): отображает сцену сверху,
Front View (Вид спереди): отображает сцену спереди,
Side View (Вид сбоку): отображает сцену сбоку,
Main Camera View (Главный Вид Камеры): отображает сцену из активной камеры,
Perspective View (Перспективный Вид): отображает сцену в перспективе из точки, которая не связана с активной камерой.
Следующий ряд опций, касается режимов качества отображения объектов в окнах проекций.
Wireframe Box (Каркасный Блок) - наименее детализированный, но также и самый быстрый, представляет из себя проволочный прямоугольный контейнер Гизмо,
Filled Box (Заполненный Блок) - прямоугольный контейнер Гизмо с непрозрачными стенками,
Wireframe (Каркас) — режим проволочного каркаса. Полезен, если есть необходимость видеть сквозь объекты,
Flat Shaded (Плоские тени) — режим отображения объектов с текстурными материалами, но с плоскими полигонами. Почти также хорош, как и Smooth Shaded, только просчет его осуществляется немного быстрее, и
Smooth Shaded (Сглаженные тени) — является режимом по умолчанию, но в тоже время и самым медленным. В нем объекты отображаются в окне проекции в максимальном качестве.
Эти опции определяются для каждого окна независимо друг от друга. Это означает, что в разных окнах проекций объекты могут отображаться в разных режимах одновременно.
Следующий набор опций определяет установку отображения тумана в окне проекции:
Show Fog in View (Показать туман): эта опция включает туман в режиме OpenGL для окна проекции. Отображение тумана может быть полезно в качестве дополнительной информации для определения относительного расстояния до объектов. Если эта опция включена, то ниже  становятся доступными еще две опции регулировки плотности тумана.
Density From Atmosphere (Плотность атмосферы): при включении этой опции, OpenGL автоматически просчитывает плотность тумана  максимально близко к существующим в сцене настройкам атмосферы в сцене.
Adjust Fog Density (Корректировать плотность тумана): эта опция становится доступна при выключении опции Density From Atmosphere. При этом появляется возможность корректировать плотность тумана вручную. После выбора этй опции курсор мыши принимает вид вертикальной двунаправленной стрелки. Нажмите кнопкой мыши в окне и перетащите мышь вверх для увеличения плотности тумана или вниз для его уменьшения.
Следующая группа содержит в ортгональной проекции одну, а в главном виде  две опции:
Show Only Objects From Active Layer (Показать только объекты активного слоя): эта опция скрывает все объекты в окне проекции, не находящиеся в настоящий момент в активном слое (см. страницу 56). Хотя объекты и не отображаются в окне проекции, но они находятся в сцене и будут визуализированы (если они не заблокированы для рендеринга), как любой другой объект. Удобство этой опции заключается в том, что при сложной сцене в окне отображаются только объекты находящиеся в слое, с которым вы в настоящий момент работаете. Для изучения других способов скрытия объектов, пожалуйста обратитесь к страницам 44 и 56.
Frame Guides… (Безопасные зоны…): эта опция доступна только в главном виде. При выборе этой опции появляется диалог Frame Guides, при помощи которого вы сможете сконфигурировать безопасные области экрана в необходимом для вас виде. За более подробной информацией, относительно конфигурирования безопасных зон, обратитесь к странице 168.
Сразу за опциями установок тумана следуют опции установки освещения в сцене:
Light From Scene (Освещение сцены): если эта опция включена,  то для освещения сцены используются ее первые 8 источников света. В противном случае, сцена просто освещается одним источником света, размещенным над левым плечом зрителя.
Shadows (Тени): эта опция доступна только в главном виде. Если она включена, то объекты, размещенные выше уровня земли, отбрасывают на нее вертикальную тень. Опция полезна для лучшего представления о высоте объектов находящихся выше уровня земли.
Use Reference Picture (Использовать изображение фона): эта опция присутствует только в ортогональных проекциях. С ее помощью индивидуально в каждом из окон проекции можно поместить изображение в качестве фона. После выбора изображения из стандартного окна, появляется диалог Viewport Background Options. Если в нем будет выбрана опция Fixed position and scaling (Зафиксировать позицию и масштаб), то изображение будет отображено в обозначенном размере. В противном случае, изображение заполнит окно, независимо от изменения масштаба изображения и панорамирования.
В меню опций Display главного вида (Main View) имеется несколько дополнительных опций:
Show Last Render in Back (Показать последнюю визуализацию на заднем плане): Очень удобная опция при необходимости точно разместить объект. При включенной опции все объекты располагаются в окне поверх последнего визуализированного изображения. Эта опция может значительно замедлить работу компьютера не оборудованного видеокартой с поддержкой спецификации OpenGL …
Show Only Selected Objects (Показать только выбранные объекты): эта опция доступна только в случае, если включена предыдущая опция. Поскольку объекты обычно отображаются в OpenGL в режиме Smooth Shaded (см. страницу 44), то они закрывают изображение на заднем плане. Для того чтобы увидеть фон, вы должны отобразить все объекты в каркасном режиме или скрыть их вручную. При включении этой опции необходимость в этом отпадает. Все невыделенные объекты просто не отображаются.
Display 3D View (Отобразить трехмерный вид): отобразить  трехмерный вид OpenGL.
Display Color Channel (Отобразить цветовой канал): отобразить цветовой канал последнего визуализированного изображения.
Display Alpha Channel (Отобразить альфа-канал): отобразить альфа-информацию в последнем визуализированном изображении.
Display Depth Channel (Отобразить канал глубины): отобразить информацию глубины в последнем визуализированном изображении.
Display Multi-Pass, Masks and G-Buffer (Отобразить Multi-Pass, Маски и G - буфер): отобразить различные Multi-Pass компоненты визуализации, маски, или контенты G - буфера (эта опция доступна в случае, если у вас включен режим рендеринга Multi-Pass, маска или информация G - буфера — см. страницу 184).

Быстрая Визуализация (Quick Render)
Щелкните на значке Quick Render ( ) в области заголовка вида для того, чтобы сделать быструю визуализацию вида окна проекции. В этом режиме визуализация всегда выполняется только в окне проекции и только внутренним визуализатором (см. страницу 171). Если активно окно ортогональной проекции, то будет использоваться ортогональная камера, однако при этом все эффекты атмосферы будут заблокированы.
По умолчанию, для быстрой визуализации используется режим качества визуализации Preview (см. страницу 169), однако, если вы при щелке на значке будете удерживать кнопку мыши, то появится меню, в котором сможете выбрать необходимое вам качество визуализации, используемое при быстрой визуализации, которое и будет впредь установлено по умолчанию.

Сохранение изображения (Saving Pictures)
Если визуализация изображения  закончена, то его всегда можно сохранить на диск, щелкнув на маленьком значке Save Displayed Picture11  ) в области заголовка окна проекции, либо использовать любой из методов, перечисленных на странице 191.

Каналы (Channels)
При визуализации изображения Vue 7 генерирует три различных типа информации для каждого пикселя в изображении: цвет пикселя (Color channel), видимость объекта в этом пикселе (Alpha channel), и расстояние к самому близкому объекту в этом пикселе (Depth channel, также известный, как Z-буфер).
Эта информация носит название каналов. По окончании визуализации все эти три источника информации становятся доступны. Эта дополнительная информация может оказаться чрезвычайно полезной при необходимости сделать некоторую постобработку полученных изображений (например: создание фотомонтажа или применение фильтров Photoshop).

Для отображения каждого канала после проведенной визулизации изображения просто используйте группу кнопок, находящихся в правой области заголовка главного вида (12), или выберите соответствующую опцию в меню View Display Options:
13Color channel: отобрает информацию о цвете в изображении.
14Alpha channel: отображает альфа-информацию в изображении.
15Depth channel: отображает информацию глубины в изображении.

Если изображение еще не визуализировалось, то кнопки не доступны. Для переключения назад в трехмерный вид, нажмите один раз по области заголовка.

Multi-Pass, Маска и G-буфер (Multi-Pass, Mask and G-Buffer)
При нажатии на значок (16), появляется меню, с помощью которого можно просмотреть различные проходы визуализации объектов или масок, называемые так же каналами G - буфера.
Multi-Pass, Маска и опции просмотра G - буфера доступны только в том случае, если изображение визуализировано с  включенными опциями Multi-Pass, либо сбора данных каналов G - буфера — для более детального изучения см. страницу 184.
Если вы выбрали канал G - буфера, то изменять изображение слоя G - буфера можно, используя значок 17 .
Число между стрелками означает ранг отображаемого в настоящее время слоя. Для более детального изучения G - буфера см. страницу 94. Поскольку для визуализации Multi-Pass и маски определен только один слой информации, при отображении многопроходных компонентов визуализации масок эти опции становятся не доступными.
В левом верхнем углу относительно окон проекции имеются две инструментальных панели. Прежде, чем более подробно разобраться с ними, мы хотели бы представить вам два специальных типа значков, доступных в Vue 7 …

Кнопки двойного действия

Действие некоторых значков в инструментальных панелях может выполняться по разному, в зависимости от способа, которым вы  на них нажимаете. При простом щелчке они выполняют действие значения по умолчанию. Однако, если вы выполните любое из следующих действий, то они выполнят свою дополнительную функцию:
Щелчок правой кнопкой мыши
Щелчок с нажатой клавишей Shift (или Control)
Щелчок и удержание кнопки мыши до тех пор, пока вид значка не изменится на дополнительный.
Значки двойного действия идентифицированы маленькой белой квадратной точкой в правом нижнем углу (например, значок Render 18).

Многофункциональные кнопки

Другой тип кнопок в инструментальных панелях может выполнять более двух действий, также в зависимости от способа нажатия на них.
Если Вы нажмете на них нормальным способом, то они выполнят действие значения по умолчанию, как и отображено в кнопке. Однако, как и в случае с кнопками двойного действия, при выполнении любого из следующих действий, они разворачиваются, отображая ряд дополнительных функций:
Щелчок правой кнопкой мыши
Щелчок с нажатой клавишей Shift (или Control)
Щелчок и удержание кнопки мыши до тех пор, пока вид значка не изменится на дополнительный.
Для выбора дополнительного действия, просто перетащите курсор мыши через развернутый значок на требуемое действие, а затем отпустите кнопку. Значения действия по умолчанию многофункционального значка становится последним выбранным действием.
Многофункциональные значки идентифицированы маленьким белым треугольником в правом нижнем углу (например, значок Sphere разворачивается, чтобы показать другие примитивы 19).

Главная инструментальная панель

20
Эта инструментальная панель размещается наверху интерфейса ниже меню. На ней находятся кнопки для проведения  самых общих операций (манипуляция файлами, редактирование, настройка атмосферы, манипуляция Экосистемами, масштабирование и рендер). Кнопки Save, Duplicate, Load atmosphere, Display Timeline и Render — являются кнопками двойного действия. Соответственно для них дополнительные кнопки Save as, Scatter/Replicate, Save Atmosphere, Display Animation Wizard и Render Options.
Кнопки Undo и Redo - многофункциональные кнопки, которые разворачиваются в список команд, для отмены или восстановления последних действий.
Кнопка Record Macro предназначена для начала записи ряда операций, и сохранения их на диск в качестве макрокоманды.
Для воспроизведения любого заранее записанного макроопределения нажмите на кнопку Play Macro. Для простого запуска часто используемых макроопределений используйте диалог Macro QuickLaunch.
Нажатие на пустой части инструментальной панели отменит выделение всех выделенных объектов.

Левая инструментальная панель
21

Эта инструментальная панель также известна как панель объектов (object bar). На ней расположены кнопки для создания, группирования и выделения объектов.
В панели объектов следующие кнопки - двойного действия:
Heightfield terrain / Heightfield terrain in editor ( 22 ).
Procedural terrain / Load procedural terrain preset ( 23 ).
кнопка Create plant ( 24 ). Дополнительное действие - Load plant species ( 25 ).
кнопка Load object ( 26 ). Дополнительное действие, Save object ( 27 ).
кнопка MetaCloud ( 29 ). Дополнительное действие - Load MetaCloud Model ( ). Если объект MetaCloud выбран, то кнопка заменяется значком Add MetaCloud Primitive (  ).
кнопка Drop object31 ). Дополнительное действие - Smart Drop32 ).
В панели объектов следующие кнопки - многофункциональные:
Water / Ground / Cloud33 ).
Sphere / Cylinder / Cube / Pyramid / Cone / Torus / Plane / Alpha plane34 ).
Boolean difference / Boolean union / Boolean intersection ( 35 ).
Point light / Quadratic point light / Spot light / Quadratic spot light / Directional light / Light panel36 ).
Directional Ventilator / Omni Ventilator ( ed )
Select by color / Select by type / Select by material ( 38 ).
Нажатие на пустой части инструментальной панели отменит выделение всех выделенных объектов.

Информационная панель сцены

39 Информационная панель сцены - панель, которая находится в правой части интерфейса. Она состоит из 3 разделов:
Object Properties (Свойства объекта) (см. ниже), который отображает информацию относительно выделенного в настоящее время объекта (ов),
Camera Control Center (Центр котроля камеры) (см. страницу 50), который отображает визуализацию предварительного просмотра (Preview Render) сцены в режиме реального времени, и
World Browser (Браузер) (см. страницу 52), который показывает иерархию всех имеющихся объектов в сцене.
Вы можете изменить размеры информационной панели сцены, перетащив ее левый край с помощью мышы. Размеры всех элементов управления в панели будут изменены, включая (Preview Render) (см. страницу 50). Вы можете увеличить размер Preview Render аналогичным способом.

Панель свойств объекта  (Object Properties)

40
Это - контекстно-зависимая панель, в которой отображается информация о выделенном объекте (ах).
Если  выделенных объектов нет, то панель пуста (см. рисунок справа).
Панель свойств объекта состоит из 3 вкладок, идентифицированных следующими пиктограммами:


 


41Aspect (Внешний вид): эта вкладка отображает информацию относительно визуального внешнего вида выбранных объектов.
42Numerics (Числовые данные): эта вкладка дает числовой контроль над позиционированием, вращением, размером, скручиванием выделенных объектов, а также, над позицией точки привязки.
43Animation (Анимация): эта вкладка дает контроль над характеристиками анимации (движение, связывание, и т.д.) выделенных объектов.
В заголовке панели — отображается название выделенного объекта (или “Mixed objects”, с указанием количества выделенных объектов в квадратных скобках, если выбрано несколько объектов). Если вам не нужна эта панель, то нажмите кнопку ( 44    ), чтобы ее свернуть. Щелкните там же еще раз, чтобы развернуть ее. Двойное нажатие в области заголовка производит аналогичное действие.

Aspect Tab (Вкладка внешнего вида)

45

Содержание вкладки Aspect зависит от типа выделенного объекта. А вот содержания вкладок Numerics и Animation, напротив, в основном одинаковы, безотносительно типа выделенного объекта.
Если выбрано одновременно несколько различных типов объектов, панель свойств объекта отображает только те элементы управления, которые имеются у всех выделенных объектов. Кроме того, если выделенные объекты имеют общий параметр, но он имеет у них различные значения, то вместо значения параметра будет поставлен пробел.
Есть два элемента управления, которые имеются у всех объектов: всплывающий список цвета предварительного просмотра (Preview color dropdown list), и значок меню опций Preview (Preview options menu).

Preview Color and Options (Цвет и опциипредварительного просмотра)
Preview color - раскрывающийся список, который позволяет вам выбрать цвет, котрым будет отображаться объект в окнах проекций. Если вы выберете новый цвет, то выделенные объекты будут отображаться в окнах новым цветом. Назначение различного цвета вашим объектам является хорошей практикой, так как это позволяет их легче идентифицировать. По умолчанию, объекты отображаются черным цветом, или назначенным вами цветом. Растения всегда отображаются зелеными, источники света желтыми, а планеты светло-голубыми.
При нажатии на значок Preview options появляется меню, которое определяет опции отображения выделенного объекта в окнах проекций. Эти установки являются глобальными на все окна проекций.
Первый набор опций касается качества предварительного просмотра. Эти опции одинаковы для всех окон:
Wireframe Box (Каркасный Контейнер) - наименее детализированный, но также и самый быстрый,
Filled Box (Заполненный Контейнер) - то же самое что и каркасный контейнер, только имеет непрозрачные стенки,
Wireframe (Каркас) - полезен, если необходимо видеть сквозь объект,
Flat Shaded (Плоские тени) - почти столь же хорош как Smooth Shaded, только немного быстрее, и
Smooth Shaded(Сглаженные тени) - лучшее качество, а также самый медленный. Является значением по умолчанию.
Имейте ввиду, что эти установки могут быть переопределены установками в окнах проекций (см. страницу 37). Если у объекта будет качество отображения, превышающее качество отображения в окне проекции, то он будет отображен с использованием качественной установки окна проекции.
Второй набор опций касается видимости объекта в окнах проекций. Эти опции:
Locked (Блокированный) - объект отображается черно-белым и полупрозрачным. При включенной опции невозможно выделить блокированные объекты в окнах проекций. Это полезно в тех случаях, когда вам уже нет нужды выделять объект, но его присутствие необходимо в окнах проекций в качестве справочной информации. Блокированные объекты отображаются полупрозрачными в Браузере и вы можете выделить их там. Бесконечные плоскости сразу по умолчанию создаются блокированными.
Hidden (Скрытый) - объект вообще не отображается в окнах проекций. При включенной опции невозможно выбрать скрытые объекты в окнах проекций. Вы можете выделить скрытые объекты в Браузере, где они отображаются  курсивом и полупрозрачными значками.
Main View Only (Только Главный Вид) — объект будет отображаться только в главном виде, а в других (ортогональных) окнах проекций  будет невидим. Все планеты создаются именно в это режиме.
Выделенные объекты видимы во всех окнах проекций, безотносительно режима установки их видимости. Выключение одной из уже включенных вышеупомянутых опций не обязательно заставит объект появиться в окне проекции (например, если это произойдет в блокированном или скрытом слое, см. страницу 56).
Включение или выключение этих опций (Preview color and Preview options) никак не влияют на визуализацию объектов. Информацию о том, как скрыть объекты для визуализации вы можете прочитать на странице 56.
В большинстве случаев, когда выделенный объект представляет из себя любой объект-примитив (сфера, цилиндр, куб, пирамида, конус, тор, плоскость, альфа-плоскость), бесконечную плоскость (вода, земля), растение или группу (группа, булевский объект, MetaBlob, MetaCloud) - вкладка Aspect  панели свойств объекта выглядит как на рисунке справа. Если выделенный объект будет другого типа, то на панели свойств объекта отобразятся другие наборы элементов управления. Для более детального рассмотрения  различных типов объектов и связанных с ними элементов управления в панели свойств объекта, вам необходимо обратиться к разделу создания объектов (страница 105).

Элементы на панели, снизу вверх:
Preview of material (Предварительный просмотр материала), назначенного на объект. Материалы определяют внешний вид поверхности объекта. Вы можете отредактировать материал, дважды щелкнув на изображении.
Если выбрано несколько объектов одновременно, и они используют различные материалы, либо  выделенный объект  состоит из нескольких материалов (например растение, или импортированые объекты), то в основании окна предварительного просмотра появится ряд стрелок, вместе с количеством материалов в выделенном объекте. Для просмотра этих материалов используйте стрелки вправо или влево, либо стрелку направленную вниз для отображения всего списка материалов. Появится всплывающее меню, в котором будет показан список всех имеющихся материалов, вместе со следующими командами:
Assign To All (Назначить всем): эта опция заменяет все материалы объекта на материал, отображаемый в настоящее время в окне.
Collapse Identical Materials (Свернуть идентичные материалы): если эта опция включена, то идентичные материалы, назначенные на различные зоны в объекте, только однажды появятся в списке материалов. Если вы отключите эту опцию, то будут отображены все материалы, позволив вам индивидуально обратиться к каждой  зоне с одинаковым материалом.
Edit All Materials (Редактирование всех материалов): опция предназначена для редактирования всех материалов одновременно. При ее включении появится Редактор материалов (см. страницу 279), в котором можно будет отредактировать, отображаемый в настоящее время материал. Все изменения, сделанные в этом материале, будут скопированы в другие материалы (если материалы имеют одинаковый тип - например, все материалы - “простые материалы”, или все материалы - “смешанные материалы”). Вы можете также редактировать многослойные материалы, используя вкладку Material Браузера (см. страницу 59).
Под окном предварительного просмотра имеется информация относительно Scale (Масштабирование) материала. Она затрагивает размер материала только при визуализации вашей сцены. Аналогично, если выбрано сразу несколько объектов, а материал используется в различных масштабах, то в значении этого элемента будет стоять пробел.
Слева от масштаба материала имеется значок Load material ( 48 ). Этот значок открывает браузер материалов, позволяя вам выбирать новый материал для выделенных объектов.
Hide from render (Скрыть при визуализации)49 ): эта опция позволяет скрывать объекты во время рендера. Если эта опция будет включена, то объект не будет появляться в визуализированных изображениях или анимациях. Однако объект будет виден в окнах проекций (если, конечно, вы его явно в них  не скроете). Эта опция идеально подходит для создания вспомогательных (нулевых) объектов, которые используются в качестве помощников в сцене (например: объекты, которые должны быть прослежены, но не должны быть визуализированы). В Браузере скрытый от визуализации объект обозначается перечеркнутым значком (Вы также можете скрыть объект от визуализации, щелкнув на этом значке в Браузере - см. страницу 53).
Render occluded (Закрытая визуализация)50 ): эта опция важна только для генерации информации G - буфера (обратитесь к странице 94 для более детальной информации о G - буфере). Если Вы выберете эту опцию, то рендеринг не будет останавливаться, когда встретится с этим объектом; вместо этого, он продолжит собирать информацию о том, что находится позади объекта.
В последствии, во время фазы постобработки, на основе использования этой информации, становится возможным удалять объекты из рендеринга или, например, более точно выполнять эффекты размытия изображения движущегося объекта. Вы можете также осуществить рендер всех закрытых областей, используя опцию в диалоге G-Buffer Options  (см. страницу 184). Она аналогична действию включения опции Render occluded на все объекты в сцене. Убедитесь, что эта опция выключена, если только не хотите визуализировать эту информацию для определенных объектов.
EcoSystem friendly (Дружественная экосистема) 51 ): если опция будет включена, то объект не будет оказывать никакого влияния на чувствительность экосистемы к присутствию посторонних объектов (см. страницу 320), даже если он размещен прямо в середине экосистемы.
Ignore indirect lighting (Игнорировать рассеяный свет) ( 52 ): эта опция может быть включена только тогда, когда применены модели освещения Global Illumination, либо Global Radiosity (см. страницу 244). В некоторых случаях, вам станет ясно, что эффект от вычисления рассеяного света на определенных объектах, возможно, не стоит затрат на время его вычисления. Эта опция спроектирована как раз для таких случаев. Действие рассеянного света не будет вычисляться на материалах объектах, которым установили эту опцию. Однако эти объекты будут участвовать в освещении других окружающих объектов (например, генерируя темный ореол вокруг их основания).

Numerics Tab (Вкладка числовых данных)
Эта вкладка позволяет вам вводить точные числовые значения для позиции, вращения, размера, скручивания и позиции точки привязки объекта вдоль каждой оси.
Эта вкладка разделена на 5 подвкладок: Position, Orientation, Size, Twist и Pivot position, каждая из которых представлена значком в левой полосе значка панели. Нажмите на нужный вам значок для отображения соответствующих числовых значений. Перетащите мышь вдоль оси для получения визуальной обратной связи. При щелчке с дальнейшим перетаскиванием элемента управления автоматически корректируется значение параметра в соответствующих полях.

54Position (Позиция): числовые значения даны для позиции объекта, относительно мирового начала координат, которое является средней точкой ортогональных окон проекции при создании новой сцены. Щелчок между осями позволяет перемещать объект в плоскости по этим двум осям.

55Orientation (Ориентация): числовые значения углов вращения связаны с объектом по тангажу и вращению, относительно мировой системы координат

56Size (Размер): числовые значения размера связаны с геометрическим размером объекта. Они не зависят от вращения объекта. Следовательно, использование этих числовых значений для измерения объекта, который уже подвергался вращению, является быстрым и точным методом. Щелчок между осями позволяет изменять размеры объекта вдоль обеих осей одновременно. Щелчок в середине элемента управления позволяет вам изменять размеры объекта по всем трем осям пропорционально. Lock sizing proportions (Блокировать размеры пропорций)57 ), является переключателем, который блокирует пропорции объекта, подразумевая то, что при изменении размера вдоль одной оси, размеры вдоль других двух осей будут изменены пропорционально. Show actual object sizes (Показать фактические размеры объекта - rp ) является переключателем, который отображает реальный размер выделенного объекта (иначе, вместо этого будут отображены внутренние размеры — как правило это не очень полезно, но сохранено для совместимости с предыдущими версиями программы).  Кнопка Resize around opposite corner (Изменение размера вокруг противоположного угла) ( 58 ) является также переключателем, который указывает, будет ли изменен объект от его центра, или от угла (как изменяются размеры объектов в окнах проекций).

60Twist (Скручивание): предназначена, в основном, для скручивания одной оси объекта относительно другой в небольших пределах. Такие объекты довольно трудны для визуализации. Таким образом, после скручивания лучше всего визуально убедиться в корректности полученного результата. Вы должны знать, что из-за сложных вычислений матричных операций, после скручивания и раскручивания объекта в нескольких направлениях, изначальный внешний вид объекта может не восстановится.

61Pivot position (Позиция точки привязки): используйте эту подвкладку для отображения местоположения точки привязки объекта. Точка привязки - это точка, вокруг которой объект будет вращаться или масштабироваться. Нажмите на переключатель Show pivot (Показать точку привязки)62 ) для того, чтобы показать или скрыть точку привязки в окнах проекций. Точка привязки отображается зеленым маркером, который можно захватить и перенести к новому местоположению, используя мышь. Альтернативно вы можете ввести числовые значения для местоположения точки привязки. Вы можете выбрать отображение позиции точки привязки во внешних координатах, или в координатах объекта при использовании переключателя Relative coordinates (Относительные координаты)63 ). Помните, что, при перемещении объекта в системе мировых координат позиция точки привязки тоже изменяется. Однако, ее позиция относительно центра объекта остается неизменной. Нажмите кнопку Reset pivot (Сброс точки привязки)      ( 64 ), чтобы сбросить точку привязки к центру объекта.

 

Animation Tab (Вкладка Анимации)

Animation (Анимация)65
Чтобы анимировать объект, выберите любой тип анимации Motion (Движение) кроме Not animated (Не анимированный). В основном, типы движения позволяют определить, как объект будет себя вести во время движения (например: крен самолета при повороте,  движение автомобиля по поверхности земли и т.д…). Если вы не знаете, какой тип движения выбрать, то выберите Standard, который является стандартным типом анимации, применяемым в обычных трехмерных пакетах. Для более детальной информации о поддерживаемых типах движения, обратитесь к  странице 437.
При выборе любого типа движения кроме не анимированного, появляется Мастер Анимации , с помощью которого легко сделаете все установки вашей анимации. Все команды в нем  относительно просты, но мы рекомендуем прочитать раздел по Мастеру Анимации (страница 439), чтобы полностью понять каждую установку.
Чтобы разрушить анимацию объектов, выберите Not animated из раскрывающегося списка или щелкните на значке Forbid Animation (см. ниже).
Всякий раз, когда выделен анимированный объект (либо выделенный объект отслеживает другой - смотри ниже), становится активным  раскрывающийся список Main axis. Этот список позволяет выбрать, какая ось объекта должна указывать на направление перемещения (полезен только для объектов, которые имеют свойство Look ahead, см. страницу 472), либо какая ось объекта должна указывать на отслеживаемый объект (см. ниже).  Для полного описания элемента управления Main axis см. страницу 441 .
Щелкните на значке   для отображения Animation Toolbox (Инструментальная панель анимации) для выделенного объекта. Эта панель позволяет корректировать глобальное поведение анимированных объектов. Для деталей относительно Animation Toolbox обратитесь к странице 471.
Forbid animation (Запретить анимацию): значок запрещающий анимацию ( 68    ) является самым верхним значком на панели значков слева. Пока этот значок включен, вы не сможете анимировать объект. Если Вы щелкнете на этом значке, а объект в настоящее время анимирован, то появится предупреждающее сообщение, что все данные анимации будут потеряны.
Non switchable camera (Непереключаемая камера): это дополнительный значок (  67   ), который появляется ниже значка Forbid Animation в случае, если выделенный объект - камера. Включение значка запрещает анимацию камеры (как выше), а также предотвращает появление ключевых кадров переключения камеры, создаваемые в анимации при переключении на эту камеру (см. страница 459). Если в анимации уже имеются переключения на камеру, то включение этой опции удаляет все эти переключения.

Опережающая  Динамика (Связывание и Трекинг) (Forward Dynamics (Linking and Tracking))
Опережающая динамика - иерархическая особенность анимации, которая очень упрощает анимацию сложных структур. В основном, она позволяет вам связывать некоторые объекты с другими (родительские связи), строя таким образом иерархию объектов. Если объект связан, то изменение родителя связи автоматически затронет дочерний объект.
Связать один объект с другим вы можете :
выбрав родительский объект из раскрывающегося списка69 Link,
нажав на значок      или выбрав команду меню Objects | Pick link parent, а затем нажав на родительский объект в одном из окон проекций (объекты будут подсвечиваться при прохождении по ним мыши), или
нажав значок  70    или выбрав команду меню Objects | Pick link parent, а затем нажав на родительский объект в Браузере. Этот метод единственный, который позволяет вам, связывать объекты, принадлежащие к группам или Булевским объектам.
Вы можете выбирать параметр связи между объектами, включая или выключая поля опций связи (Position, Rotation, Size, Join(Позиция, Вращение, Размер, Объединение)).
Трекинг (или отслеживание) объекта позволяет вам сделать так, чтобы выделенный объект был всегда направлен в направлении отслеживаемого объекта. Чтобы выбрать, какой объект будет отслеживаться выделенным объектом, используйте любой из следующих методов:
выбрать родительский объект из раскрывающегося списка Track,
нажать на значок 71 или выбрать команду меню Objects | Pick tracked parent, а затем нажать на родительский объект в одном из окон проекций (объекты будут подсвечиваться при прохождении по ним мыши),
нажать на значок 72 или выбрать команду меню Objects | Pick tracked parent, а затем нажать на родительский объект в Браузере. Этот метод единственный, позволяющий вам отслеживать объекты, принадлежащие к группам или Булевским объектам.
Если для выделенного объекта определен путь его движения, то становится доступным раскрывающийся список Main axis. Он позволяет определить, какая ось объекта будет направлена на отслеживаемый объект (например: для камеры, отслеживающей объект, вы должны выбрать главную ось +Z для того, чтобы она смотрела прямо на отслеживаемый объект; выбор же оси +X повернет камеру на 90 ° относительно отслеживаемого объекта).
Хотя стандартная опережающая динамика связывает или отслеживает движение очень точно, однако это движение, как правило, выглядит неестественно. Причина кроется в том, что компьютеры выполняют связывание и трекинг слишком совершенным способом, тогда как реальному оператору достаточно трудно отслеживать быстро двигающиеся цели (он всегда будет либо нагонять, либо компенсировать слишком быстрое движение камерой).
Vue 7 теперь в состоянии смоделировать это "человеческое поведение", легко добавляя его в алгоритмы трекинга и связывания с помощью ползунка Response. Вы можете очень легко настроить реакцию механизма опережающей динамики для каждого объекта, от стандартной (т.е. усовершенствованной реакции) до слабочувствительной. Для более детальной информации о связывании и трекинге см. страницу 474.

Центр управления камерой

73Центр управления камерой состоит из двух частей: окна предварительного просмотра рендеринга, и элементов управления камерой.
В области заголовка панели отображается название активной в настоящее время камеры. Если вам не нужна эта панель, то вы можете свернуть ее, нажав на кнопку ( ce ). Щелкните на ней еще раз, чтобы развернуть ее.
Двойное нажатие в области заголовка производит аналогичное действие.


Окно предварительного просмотра рендеринга (Render Preview)
Верхняя часть панели отображает рендеринг вашей сцены в реальном времени.
Все изменения, которые вы делаете в своей сцене, немедленно отображаются в окне предварительного просмотра. Это может оказаться чрезвычайно полезным, особенно для регулировки таких тонких параметров, как атмосфера и освещение.
Вы можете увеличить размер окна предварительного просмотра, регулируя ширину информационной панели сцены (см. страницу 43).
Есть много способов, с помощью которых вы можете воздействовать на скорость и реакцию предварительного просмотра; если щелкнуть правой кнопкой мыши на окне предварительного просмотра, то появится меню , в котором можно будет настроить его параметры.
Auto-Update (Автообновление): первая опция в этом меню заставляет программу автоматически обновлять окно предварительного просмотра каждый раз при изменении сцены. Она включена по умолчанию, но если вы видите, что окно обновляется медленно и мешает вам работать (особенно, если ваша сцена содержит много расширенных настроек, таких как объемный свет, глубина резкости, и т.д.), то тогда имеет смысл просто отключить автообновление. В этом случае, для обновления вида в окне предварительного просмотра достаточно просто щелкнуть на нем.
Show Framing Strips (Показывать полосы обрамления): эта опция (выбранная по умолчанию) говорит Vue 7 визуализировать только ту часть изображения сцены, которая создается камерой. Вокруг изображения будут отображены черные полосы , в соответствии с коэффициентом пропорциональности изображения. Если эта опция не включена, то будет визуализирована вся область предварительного просмотра, независимо от коэффициента пропорциональности изображения. Эта опция доступна только тогда, когда коэффициент пропорциональности изображения отличается от 4/3 (коэффициент пропорциональности окна предварительного просмотра). Для более детальной информации об изменении коэффициента пропорциональности вашего изображения см. страницу 176.
Preview Quality (Качество предварительного просмотра): эта опция позволяет устанавливать качество предварительного просмотра рендеринга. Если вам кажется, что предварительный просмотр проходит слишком медленно, то выберите качество Fast (Быстрый), а использование качества Best (Наилучший) вообще не рекомендуется, за исключением действительно быстрых машин.
High Priority (Первоочередность): по умолчанию, Vue 7 осуществляет просчет изображения в окне предварительного просмотра одновременно с завершением других ожидающих решения задач (например, обновление всех окон с материалами и функциями, обновление всех диалогов и, наконец, прорисовка изображений в окнах проекций). Очевидно, что это может значительно замедлить обновление изображения в окне предварительного просмотра. Если вы в такой ситуации хотите увидеть результат в окне предварительного просмотра как можно раньше, то включите  опцию High Priority. При включении, эта опция откладывает выполнение всех фоновых задач до окончания просчета изображения в окне предварительного просмотра. Кроме того, нажатие на окно предварительного просмотра при выключенной опции High Priority, временно предоставляет максимальный приоритет просчету изображения в окне предварительного просмотра.
Примечание: с целью уменьшения времени просчета изображения в окне предварительного просмотра влияние бриза на растения в сцене не просчитывается.

Элементы управления камерой (Camera Controls)
Нижняя половина панели показывает группу элементов управления, которые позволяют управлять камерами и легко перемещаться в сцене.
76Pan (Панорамирование): перемещение мыши с нажатой левой клавишей на этом элементе управления, позволяет перемещать камеру влево-вправо и/или вверх-вниз. Движение происходит в плоскости перпендикулярной направлению нацеливания камеры. Другими словами, это означает что, если камера направлена по отношению к плоскости земли вниз, а вы панаромируете ее (т.е. двигаете) вверх, то фактически камера будет двигаться вперед (относительно плоскости земли). В зависимости от того, в каком направлении вы двигаете мышь, камера будет двигаться в одном или сразу в двух направлениях. Движение камеры блокируется плоскостью отсечения (см. страницу 75).

77Focal (Угол зрения): перемещение мыши на этом элементе управления изменяет угол зрения камеры. Движение мыши вверх уменьшает угол зрения, а вниз - увеличивает. При этом сама камера остается на месте.

78Move Back/Forth (Вперед/Назад): перемещение мыши на этом элементе управления  перемещает камеру вперед или назад. Движение мыши вверх перемещает камеру вперед, а движение вниз перемещает назад. Кроме того, вы должны понимать различие между движением камеры вперед/назад и изменением ее угла зрения.
tr или 80  Trackball (Трекбол): изображение трекбола зависит от того, есть в сцене выделенные объекты или нет.

Примечание: Вы можете уменьшить чувствительность мыши при управлении камерой, удерживая клавишу CTRL, (вы даже можете настроить этот параметр, используя вкладку Operations панели Options - см. страницу 428).

Если в сцене есть выделенные объекты, то трекбол выглядит следующим образом: 81. Перемещение мыши после щелчка на значке трекбола и удерживании левой клавиши мыши будет вращать камеру вокруг центра выделенного объекта. Таким образом на объект можно смотреть с  различных углов.
Если в сцене нет выделенных объектов, то тогда трекбол будет выглядеть следующим образом: 82. Перемещение мыши после щелчка на значке трекбола и удерживании левой клавиши мыши будет вращать камеру вокруг ее текущей позиции, как будто вы наклоняете камеру вверх-вниз или вращаете ее. Причем сама камера не перемещается.
Слева на панели вы найдете ряд значков полезных для управления камерами:
83 Store Camera (Сохранить камеру): нажмите на этот значок для создания новой камеры с текущими установками. Вам не надо называть камеру. Программа сама автоматически назовет ее как “Camera ##”, где ## - автоматически увеличиваемое число.
84Previous/Next Camera (Предыдущая/следующая Камера): эти два значка позволяют вам перемещаться по списку сохраненных камер.
Если Вы переключите камеру в ненулевое время, то будет создан ключевой кадр переключения камеры в Timeline . Для более детальной информации о переключении камер в анимации обратитесь к странице 459.
Обратите внимание на число между значками Store camera и Previous/Next. Это число указывает индекс выбранной в настоящее время камеры. Для более детальной информации относительно управления камерами обратитесь к странице 163.

Настройка прожектора (Adjusting a Spotlight)
Если выделенный объект является источником света - прожектором, и опция View through включена, то элементы управления будут воздействовать на позицию, ориентацию и угол освещения прожектора, а не камеры (см. страницу 126). Заметьте, что в окне предварительного просмотра (Render Preview) (см. выше), в отличие от главного вида отображается сцена из активной камеры.

Синхронизация камеры и прожектора
Если текущая камера или выделенный источник света-прожектор будут синхронизированы (см. страницу 485), то элементы управления камерой будут заблокированы. Это происходит потому, что вы не можете изменить анимацию синхронизированного объекта (чтобы избежать потери синхронизации).

World Browser

85
Браузер (World Browser)
располагается внизу информационной панели сцены (см. страницу 43), ниже центра управления камерой.

Браузер используется для быстрого ориентирования в объектах вашей сцены. Нажмите на значок Expansion (75 ), чтобы развернуть Браузер так, чтобы он заполнил весь правый столбец.
В Браузере отображается список всех объектов в сцене.
В Браузере имеется четыре вкладки: объекты, материалы, библиотека и связи.
Каждая вкладка спроектирована таким образом, чтобы позволить вам обращаться к различному типу информации, касающейся вашей сцены.

 

 

87Objects (Объекты): эта вкладка отображает все объекты в сцене; Вы можете расположить объекты, используя различные методы сортировки.

88Materials (Материалы): эта вкладка отображает все материалы, используемые в сцене, вместе с их иерархией (для смешанных материалов)

89Library (Библиотека): эта вкладка отображает все объекты, которые используются несколько раз в сцене (включая все совокупности Экосистемы). Используя эту панель, Вы можете изменить все копии одного и того же объекта одновременно.

90Links (Связи): эта вкладка отображает все связанные элементы в сцене (карты текстур и импортированные объекты).

Внизу каждой вкладки имеется маленькая инструментальная панель, в которой отображаются часто используемые инструментальные средства, разные для каждого вида вкладок.

Вкладка Объектов (Objects Tab)91

Организация Списка
Первая вкладка в Браузере отображает список всех объектов в сцене.
Этот список объектов может быть организован несколькими способами; при активной вкладке Objects после щелчка на значке объектов ( 92      ) отобразится всплывающее меню, в котором вы сможете изменить способ отображения объектов во вкладке:

Organize In Layers (Организация послойно): в этом типе организации отображается список различных слоев в сцене, со всеми принадлежащими этому слою объектами, расположенными ниже названия слоя. Этот тип организации задан по умолчанию. Более детальное описание слоев Vue вы можете прочитать на странице 56.

Sort By Names (Сортировать по названиям): в этом типе организации объекты отображены в виде списка, отсортированного по имени в алфавитном порядке. Этот порядок может быть полезен, когда вы хотите определить местонахождение объекта в сложной сцене, но помните  только его название.

Sort By Size (Сортировать по размеру): в этом типе организации объекты отображены в списке, отсортированном в порядке увеличения размера. Более мелкие объекты появятся наверху списка, тогда как очень большие объекты будут отображены в самом низу. Это полезно для определения очень маленьких объектов.

Sort By Types (Сортировать по типам): в этом типе организации объекты отображены в иерархическом списке, отсортированном по типам объектов (например: Сферы, Террейны, Булевы операции и т.д.).

Использование списка объектов
Выделить объект можно просто нажав на его названии в списке. Вы даже можете выделить отдельный объект из группы. Это означает, что вы можете не разгруппировывать группу или булевский объект, если есть необходимость изменить один, входящий в них объект. Если вы хотите отредактировать название объекта, щелкните еще раз на его названии  и внесите изменение (для подтверждения нового названия нажмите Enter ).
Для навигации по списку можно использовать  стрелки вверх\вниз.
Вы можете сменить позицию любого объекта путем простого перетаскивания. Вы можете даже добавить объекты в  группу или Булевый объект или убрать из них объект.

Перенос объекта(ов) с нажатой клавишей Control, копирует перенесенный в указанное вами место объект, оставляя при этом его на своем месте.
Несколько объектов одновременно можно выбрать вместе с нажатой клавишей Control. Щелчок с нажатой клавишей Shift выделит все объекты в отмеченном диапазоне.

Нижняя инструментальная панель (The Bottom Toolbar)
Внизу Браузера находится маленькая инструментальная панель. Во вкладке Objects имеются следующие кнопки:

90New layer (Новый слой): при нажатии на эту кнопку добавляется новый слой в сцену. Для более детальной информации о слоях см. страницу 56.

91Delete selected object(s) (Удалить выбранный объект): при нажатии на эту кнопку выделенный объект (ы) и/или слои удаляются. Эта кнопка доступна только тогда, когда один или несколько объектов или слоев выделены.

92Edit selected object (Редактировать выделенный объект): при нажатии на эту кнопку открывается редактор объекта для этого типа объекта (например, редактор растений для растения - для более детальной информации о редактировании объектов см. страницу 117). Эта кнопка является активной только тогда, когда выделенный объект доступен для редактирования.

93Export selected object (Экспорт выделенного объекта): при нажатии на эту кнопку открывается диалог экспортирования выбранного объекта. Для более детальной информации об экспорте объектов см.  страницу 153. Эта кнопка становится доступна для экспорта только тогда, когда выбран единственный объект.

94Edit Objects Graph (Редактировать редактор функций объектов): при нажатии на эту кнопку открывается редактор функций сцены для этого объекта. Для более детальной информации о редакторе функций см. страницу 343.

Идентификация Объекта
Объекты в списке изображены маленькими значками, помещенными перед его названием. Эти значки спроектированы для облегчения идентификации объекта. Значения изображений:

95Infinite Plane: как правило этот объект - вода, или плоскость земли.
Sphere: сфера,
Cylinder: цилиндр,
Cube: куб,
Pyramid: пирамида,
96Cone: конус,
Torus: тор,
Plane: плоскость,
Alpha Plane: альфа-плоскость,
3D Text: трехмерный текстовый объект,
Terrain: террейн,
97Symmetrical Terrain: симметричный террейн,
Skin Only Terrain: террейн,
Symmetrical Skin Only Terrain: симметричный поверхностный террейн,
Procedural Terrain: процедурный террейн,
Procedural Symmetrical Terrain: процедурный симметричный террейн,
Procedural Skin Only Terrain: процедурный поверхностный террейн,
98Procedural Symmetrical Skin Only Terrain:процедурный симметричный поверхностный террейн,
99Plant: растение,
Rock: камень (значок имеет желтый цвет, если текстура камня запечена),
Polygon Mesh: объект полигональной сетки (то есть импортированный объект; значок имеет желтый цвет, если текстура объекта запечена),
100Animated Mesh: преданимированная сетка или анимированный объект Poser (значок имеет желтый цвет, если текстура объекта запечена),
101Point Light: точечный источник света,
Quadratic Point Light: квадратичный точечный источник света,
Spot Light: прожектор,
Quadratic Spot Light: квадратичный прожектор,
Directional Light: направленный источник света (например солнце),
102Light Panel: световая панель,
Light Emitting Object: светоизлучающий объект,
Group: группа,
Boolean Union: булево объединение,
Boolean Intersection: булево пересечение,
103Boolean Difference: булево вычитание,
Metablob: объект Metablob,
MetaCloud: объект MetaCloud,
Ventilator : вентилятор,
Python Object: объект, созданный при помощи скрипта питона (для более детальной информации см. документацию по питону Vue),
Camera: камера.
Для более детальной информации о различных типах объектов см. страницу 105.

Переименование объектов
Вы можете переименовать объект, дважды нажав на его названии.  Откроется небольшое поле, позволяющее ввести новое имя для объекта. Вы можете переименовать несколько выделенных объектов одновременно, используя команду меню Edit->Rename. Если будет выбрана опция Keep object numbering  в появившемся диалоге Object Renaming, то все цифры, имеющиеся в конце названий объектов, будут оставлены в новых названиях.

Скрыть от визуализации / Выключить
Вы можете также показать/скрыть объект в визуализации при помощи вкладки Aspect панели свойств объекта (Object Properties)(см. страницу 44).
Когда объект скрыт от визуализации или источник света выключен, поверх значка идентификации объекта появляется маленький крестик, который и означает, что теперь объект скрыт от визуализации (или источник света выключен). Объекты, которые скрыты от визуализации (а также выключенные источники света) вы можете наблюдать в списке объектов и в окнах проекций, но при визуализизации изображения (или анимации) их видно не будет. Скрытие объектов от визуализации может быть полезно для создания вспомогательных объектов.

Группы, Булевы Объекты и Metablobs - MetaClouds
У сгруппированных объектов (для более детальной информации определения объектов группы см. раздел по созданию объектов на странице 114) перед названием группы имеется символ ( 104 или 105).
Символ 106 подразумевает, что объект folded up (сложить), т.е. объекты группы не отображены в браузере. Нажатие на это изображение развернет объекты, содержащиеся в группе.
Символ 109 подразумевает, что объект unfolded (развернуть); объекты группы отображены под группой, и связаны с ней в списке с использованием пунктира. Вы можете непосредственно выделить любой объект из группы, нажав на нем. Нажатие на изображении снова свернет объекты, содержащиеся в группе.
Способность выделять объекты внутри группы чрезвычайно удобна для использования. Объекты могут быть изменены даже они находятся в группе. Объекты могут быть добавлены или удалены из групп путем простого перетаскивания их в группу или из группы (для этого необходимо,чтобы группа была развернута).
MetaClouds - отдельный тип группы, в которой могут содержаться только примитивы типа MetaCloud. Вы не сможете добавить в эту группу другой тип объекта.

Группа камер
В списке объектов перед камерой также имеется символ группы (107или 110). Если Вы развернете группу камеры, то сможете увидеть список всех камер в сцене.
Текущая камера идентифицирована символом активной камеры ( 111 ), тогда как другие камеры имеют символ неактивной  камеры ( 112 ). Нажмите на неактивную камеру, чтобы выделить ее, и сделайте двойной щелчок, чтобы сделать ее активной камерой. Обратите внимание, что название группы камер изменяется, чтобы в ее названии отражалась активная в настоящее время камера.
Вы можете также выделить неактивную камеру, нажав на нее в окне проекции, и даже сделать ее активной, дважды щелкнув на камере для ее активизации.

Слои
Все объекты, которые вы создаете, автоматически помещаются в слои. Чтобы увидеть слои, вы должны организовать список в слоях.
Когда список будет организован в слоях, объекты будут отображаться под слоем, которому они принадлежат. Слои применяются в качестве организаторов для объектов в сцене. Объекты визуализируются безотносительно слоя в котором они размещены (если, конечно, визуализатору конкретно не указано игнорировать определенные слои).
Чтобы создать новый слой, просто нажмите кнопку New layer113 ) в нижней части Браузера. Новый слой будет автоматически добавлен вниз списка, и новые объекты будут впоследствии помещаться в этот слой. Вы можете добавлять сколь угодно много слоев, по вашему желанию.
Для удаления слоя, нажмите на слой, чтобы выделить его, а затем нажмите на кнопку Delete selected object(s) ( 114 ).   Выделенный слой будет удален вместе со всеми имеющимися в нем объектами.
Объекты слоя могут быть видимыми или скрытыми, в зависимости от того, развернут слой или нет.
Развернутые слои в браузере обозначаются значком 115 слева от названия. Чтобы свернуть слой и скрыть все содержащиеся в нем объекты, нажмите на  изображение. Слой свернется и кнопка изменит свой вид на 116. Объекты в свернутых слоях все еще существуют, хотя они не отображены в Браузере. Свертывание слоев является хорошим способом ограничить число объектов, отображенных браузером. Пустые слои изображены  117. Нажатие на этом изображении не имеет никакого эффекта.
Объекты могут быть перемещены из одного слоя в другой путем переноса их из старого слоя на название нового. Сами слои не могут быть перемещены.
Нажатие на названии слоя выделит все объекты в слое. Щелкните еще раз и это позволит вам переименовать слой (нажмите Enter, чтобы проверить правильность нового названия).
Справа от слоя имеется небольшое изображение, указывающее состояние этого слоя. Оно может быть любым из следующих:
118Active layer (Активный слой): объекты в активных слоях видимы и могут быть выделены в окнах проекций.
Locked layer (Блокированный слой): объекты в блокированных слоях отображены черно-белыми и не могут быть выделены в окнах проекций.
Hidden layer (Скрытый слой): объекты в скрытых слоях не видимы и не могут быть выделены в окнах проекций.
Чтобы изменить состояние слоя, нажмите на это изображение. При нажатии состояние слоя циклически изменяется Активный / Блокированный / Скрытый. Двойное нажатие на изображении состояния слоя всегда активизирует слой.
Способность изменить состояние слоя является ключом к их организационной мощи. Тот факт, что вы можете блокировать или скрывать слои, подразумевает, что для временного скрытия части сцены, нужно просто поместить их в скрытый слой. При этом, объекты доступны для визуализации, но в тоже время не загромождают окна проекций, и вы спокойно можете сконцентрировать свое внимание на другой части сцены. В случае необходимости просто нажмите на значке состояния слоя и все его объекты снова станут доступны. А помещение объектов в блокированный слой сохранит их видимыми в окнах проекций (например, для справочной информации), не препятствуя выделению других объектов, над которыми вы работаете.
Состояние слоя не имеет абсолютно никакого влияния на способ, которым визуализируются объекты (если это явно не указано - см. Опции Визуализации). Не убеждены Посмотрите на типичную сцену. Объекты в сценах обычно организованы в слои. Попытайтесь активизировать или скрывать различные слои, и вы увидите, как работа в приведенной в беспорядок сцене может стать утомительной.
При открытии новой сцены, все объекты, по умолчанию, позиционируются в первый слой. Все объекты, которые вы создаете, в порядке следования будут помещены в активный слой. Слой, название которого выделено красным, является активным. Последний использованный слой является активным. Выделение объекта в неактивном слое автоматически делает его активным. Только один слой может быть активным.

Вкладка материалов (Materials Tab)
Во второй вкладке в Браузере отображается список всех материалов, используемых в сцене. Материалы имеют 6 категорий:
Standard materials (Стандартные материалы): эта категория содержит все стандартные материалы (то есть материалы, которые не принадлежат другой категории),
Plant materials (Материалы растения): эта категория содержит все материалы используемые растениями,
EcoSystems (Экосистемы): эта категория содержит все материалы, определенные для Экосистемы (что такое материалы Экосистемы, смешанные или многослойные материалы с одним из субматериалов являющимся Экосистемой - обратитесь к странице 314 для детальной информации об Экосистемах),
Imported materials (Импортированные материалы): эта категория содержит все материалы, которые были созданы при импортировании объектов из другого приложения,
Cloud materials (Материалы облаков): эта категория содержит материалы облаков, используемых во вкладке Clouds Редактора Атмосферы (см. страницу 247), и
EcoSystem materials (Iатериалы экосистемы): эта категория содержит все материалы, используемые совокупностями различных Экосистем в сцене.

Материалы в каждой категории могут быть развернуты или свернуты, подобно объектам в слоях Браузера. Развернутые категории обозначаются значком  122 слева от названия слоя. Чтобы сложить категорию и скрыть все ее материалы, нажмите на это изображение. Категория сложится, и кнопка изменится на  123. Хотя материалы больше не отображаются в списке, они все еще существуют, и разворачивание категории покажет их снова. Пустые категории изображены  120. Нажатие на него не будет иметь никакого эффекта.
Нажатие на название материала выделит все объекты, которые используют этот материал. Это удобный способ проверить, какие объекты используют данный материал. Щелкните еще раз и у вас появится возможность изменить название этого материала. Названия, которые выделены серым прямоугольником, указывают на то, что материал используется выделенным объектом, но другие объекты, использующие этот же материал не выделены.
Двойной щелчок на названии материала открывает редактор материалов и вы сможете отредактировать этот материал.  для более детальной информации о редакторе материалов обратитесь к странице 278. Вы можете также редактировать материалы облака напрямую. Это намного быстрее чем через открытие Редактора Атмосферы (страница 247).

Типы материалов
Различные типы материалов идентифицированы символом перед названием материала:
124Simple material (Простой материал): (см. стр. 283 и 286). Используется для всего материала, подматериала смешанных материалов, или как слой многоуровневнего материала.
Bitmap material (Растровый материал): материал, основанный на растровом изображении
Mixed material (Смешанный материал): смешанный материал (см. стр. 285 и 305).
Layered material (Многослойный материал): многослойный материал (см. стр. 288 и 326).
Volumetric material (Объемный материал):объемный материал (см. страницу 309).
EcoSystem material (Материал экосистемы): слой Экосистемы (см. страницу 314).

Смешанные и многослойные материалы представляются в Браузере в виде иерархии, позволяя вам непосредственно обращаться к подматериалам или слоям. Они идентифицированы маленьким символом перед ними ( 108  или 125 ). Аналогичным образом представляются в Браузере и  материалы экосистемы, позволяя непосредственно обращается к нужному слою.
Символ  126    подразумевает, что материал folded up (сложить); подматериалы или слои этого материала не отображены в браузере. Нажатие на изображение развернет содержимое материала.
Символ  127  подразумевает, что материал unfolded (развернуть); подматериалы или слои этого материала отображены под названием материала. Вы можете отредактировать любой из подматериалов непосредственно, дважды нажав на нем.  Нажатие на изображении снова свернет содержимое материала.
Эта особенность очень удобна, когда иерархии материалов становятся сложными. Поскольку имеется возможность обратиться к отдаленным подматериалам непосредственно, то нет необходимости предварительно открывать все промежуточные  уровни материалов (это может быть также сделано, используя всплывающее меню материалов). К иерархической структуре индивидуального материала можно также обратиться, используя Material Hierarchy редактора материалов, см. (страница 280).

Редактирование разнобразных материалов
Вы можете редактировать все материалы, которые назначены на данный объект или группу объектов, выбрав опцию Edit All Materials во всплывающем меню окна предварительного просмотра материалов в панели свойств объекта (см. страницу 123).

Изображение предварительного просмотра материалов
Перед названием каждого материала вы можете видеть небольшой значок используемого материала для облегчения его  идентификации. Вы можете скорректировать размер этого значка при помощи  элемента  управления  Preview size   128    на инструментальной панели внизу Браузера (см. ниже). Нажмите на этот элемент управления и переместите мышь вверх или вниз для увеличения или уменьшения размера изображения.

Нижняя инструментальная панель
Внизу Браузера имеется маленькая инструментальная панель. Во вкладке Materials имеются следующие кнопки:

129Edit material (Редактировать материал): нажатие на эту кнопку открывает редактор материалов, в котором можно отредактировать этот материал (см. страницу 278). Эта кнопка доступна только тогда, когда  выбран единственный материал.
130Replace material (Замена материала): нажмите на эту кнопку, чтобы открыть Браузер Материалов и заменить выбранный материал другим. Эта кнопка доступна только тогда, когда  выбран единственный материал.
131Edit material graph (Редактируйте материальный граф): нажмите эту кнопку, чтобы непосредственно обратиться к редактору функций материала (см. страницу 328 для деталей о редакторе функций).
132Preview size (Размер предварительного просмотра): эта кнопка используется, чтобы изменить размеры  предварительного просмотра материала (см. выше).

133 Вкладка библиотеки (Library Tab)
Вкладка Library отображает список всех копий объектов в сцене. Если несколько копий объекта были созданы путем копирования-вставки, дублирования или реплицирования, то объекты будут идентифицированы в категории Master objects. Если  копии были созданы с использованием Экосистемы или Экопайнтера, то они появятся в категории EcoSystem population.
Если Вы выберете мастер-объект в этом списке, то все копии этого объекта будут выделены.

Всплывающее Меню
Опции всплывающего меню во вкладке Library:
Replace By (Keep Proportions) (Заменить на (Сохранив пропорции)): используйте эту команду, чтобы заменить мастер-объект на другой с сохранением пропорций оригинального мастер-объекта (см. страницу 152). Все копии мастер-объекта будут заменены новым объектом.
Replace By (Fit Object) (Заменить на (Подогнав под объект)): используйте эту команду, чтобы заменить мастер-объект на новый в соответствии с размерами оригинального мастер-объекта (см. страницу 152). Все копии мастер-объекта будут заменены новым объектом.
Edit Object (Редактировать объект): если выбранный элемент доступен для редактирования, используйте эту команду для его редактирования. При этом откроется редактор соответствующего типа. Любые модификации, примененные к мастер-объекту, будут применены ко всем копиям объекта.
Master Object Edition Mode (Режим редактирования мастер-объекта): если вы выберете эту опцию, то все объекты в окнах проекций будут скрыты, за исключением единственной копии мастер-объекта. Если объект - группа, Булевская переменная или объект Metablob, то этот режим позволит вам редактировать различные компоненты мастер-объекта непосредственно в окнах проекций. Чтобы выйти из режима редактирования мастер-объекта, просто снимите выделение мастер-объекта или переназначьте эту команду меню. Любые модификации, примененные к мастер-объекту, будут применены ко всем копиям одновременно.
Примечание: вы можете редактировать индивидуальную копию мастер-объекта как любой другой объект. Если вы измените копию мастер-объекта, то "подключение" к мастер-объекту будет автоматически нарушено.

Нижняя инструментальная панель
Внизу Браузера имеется маленькая инструментальная панель. Во вкладке Library имеются следующие кнопки: 
134Edit selected master objects (Редактировать выбранные мастер-объекты): если выбранные элементы доступны для редактирования, используйте эту кнопку, чтобы редактировать их.
Это откроет соответствующий тип редактора. Любые модификации, примененные к мастер-объекту, будут применены ко всем копиям объекта.
135Master object edition mode (Режим редактирования мастер-объекта): нажмите эту кнопку, чтобы активизировать режим редактирования мастер-объекта; все объекты в окнах проекций будут скрыты, за исключением единственной копии мастер-объекта. Используя этот режим, вы можете изменить размеры или вращать мастер-объект. Если объект - группа, Булевская переменная или объект Metablob, вы можете редактировать различные компоненты мастер-объекта непосредственно в окнах проекций. Чтобы выйти из режима редактирования мастер-объекта, просто снимите выделение мастер-объекта или переназначьте эту команду меню. Любые модификации, примененные к мастер-объекту, будут применены ко всем копиям одновременно.
136Delete selected master objects (Удалите выбранные мастер-объекты): нажмите эту кнопку, чтобы удалить выбранный мастер-объект (ы) и все их копии. Эта кнопка не доступна для совокупностей Экосистемы.

Вкладка связей (Links Tab)
Последняя вкладка в Браузере поддерживает список всех внешних элементов, которые были загружены в Vue 7, и способ, которым они связаны. Список организован в двух категориях:
Texture maps (карты Текстуры): эта категория отображает все карты текстуры (импортированные изображения) используемый в сцене вместе с маленьким значком, указывающим способ, которым связана карта текстуры. О том, как загрузить карты текстуры в редактор материаловобратитесь к  странице 289.
Objects (Объекты): эта категория содержит список всех объектов, которые были созданы в другом 3D приложении и импортированы в Vue 7 (см. страницу 137 для более детальной информации об импортировании объектов из других приложений).
121Содержимое каждой категории может быть свернуто способом, подобным сворачиванию категорий во вкладке Materials. Развернутые категории обозначаются значком      слева от названия слоя. Чтобы сложить категорию и скрыть все ее содержимое, нажмите на это изображение. Категория сложится, и кнопка изменится на 139    . Хотя материалы больше не отображаются в списке, они все еще существуют, и разворачивание категории покажет их снова. Пустые категории изображены   138   . Нажатие на него не будет иметь никакого эффекта.

Карты текстуры
Первая категория отображает список всех карт текстуры, используемых в сцене. Нажатие на название карты текстуры выделит все материалы, которые используют эту карту текстуры, и все объекты, которые используют эти материалы. Это удобный способ проверить, какие объекты используют данную карту текстуры.
Обратите внимание на маленький символ рядом с названием и изображением предварительного просмотра карты текстуры. Он идентифицирует способ, которым связана карта текстуры. Возможные опции соединения:
No symbol (Нет символа): с этой опцией связи в сцене сохраняется только название файла. Если вы перезагружаете сцену, то карта текстуры, чтобы быть успешно загруженной, должна находиться в том же самом месте. Если Вы измените карту текстуры во внешнем приложении, то карта, используемая Vue, не будет обновлена до тех пор, пока вы не перезагрузите сцену.
140Synchronized (Синхронизировано): это опция подобна предыдущей, за исключением того, что карта текстуры будет автоматически перезагружена, если она была изменена во внешнем приложении (у вас появится подсказка о том, чтобы перезагрузить измененные карты текстуры).
141Incorporated (Включено): с этой опцией карта текстуры сохраняется вместе со сценой. Вас не должно волновать изменение или удаление оригинального файла, потому что копия этого файла будет сохранена в сцене. Конечно, это приводит к намного большим размерам файлов сцены, но очень полезно, особенно, если вы должны передать файлы сцены другой стороне или издать их; вы не должны волноваться о передаче соответствующих файлов карт текстуры. Если карта текстуры будет изменена во внешнем приложении, то она не будет изменена внутри Vue, пока вы ее не перезагрузите (см. пункт всплывающего меню ниже).
142Incorporated and synchronized (Включено и синхронизировано): это опция подобна вышеупомянутой, однако карты текстур будут автоматически перезагружены, если они будут изменены во внешнем приложении.
Вы можете переключать опции связавания карт текстуры, используя всплывающее меню (см. ниже).

Изображение предварительного просмотра карты текстуры
Перед названием каждой текстуры вы можете видеть небольшой значок используемой карты для облегчения ее идентификации.  Вы  можете  скорректировать  размер  этого  значка  при  помощи  элемента  управления  Preview size 143      на инструментальной панели внизу Браузера (см. ниже). Нажмите на этот элемент управления и перемещая мышь вверх или вниз вы будете увеличивать или уменьшать размер изображения.

Импортированные Объекты
Всякий раз, когда вы импортируете объект, созданный в другом 3D приложении, этот объект будет появляться в категории Objects этого списка. Нажатие на названии объекта в этом списке выделит соответствующий объект. Двойное нажатие на названии объекта откроет диалог Polygon Mesh Options (см. страницу 134).
Когда Вы импортируете объект из другого 3D приложения, у вас есть возможность уменьшить количество полигонов объекта (более детально см. страницу 138). Объекты, которые были модифицированы таким образом, идентифицированы маленькой пиктограммой (  144  ) справа от названия объекта. Восстановить объект с уменьшенным количествов полигонов вы сможете толшько повторно импортировав объект без уменьшения количества полигонов (см. ниже).

Всплывающее Меню
Опции всплывающего меню этой вкладки показаны ниже. Они относятся к выделенным элементам, а если никакой элемент не выделен, то к элементу под курсором мыши.
Incorporated (Включено): выберите эту опцию меню, чтобы переключить режим Incorporated карты текстуры под курсором мыши. Эта опция доступна только тогда, когда элемент под курсором мыши - карта текстуры.
Synchronized (Синхронизировано): выберите эту опцию меню, чтобы переключить режим Synchronized карты текстуры под курсором мыши.  Эта опция доступна только тогда, когда элемент под курсором мыши - карта текстуры.
Replace Link (Заменить связь): выбор этой команды меню отобразит стандартное окно диалога, в котором вы можете выбрать файл для замены выбранного элемента.
Export Link (Экспорт связи): выбор этой команды меню отобразит стандартное окно диалога для сохранения изображения или объекта, в котором вы можете выбрать название файла, под которым хотели бы сохранить карту текстуры в режиме Incorporated или импортированный объект. Эта опция доступна только тогда, когда элемент под курсором мыши - карта текстуры в режиме Incorporated или импортированный объект (об экспорте объектов см. страницу 153).
Reload Link (Перезагрузка связи): выберите эту команду меню, чтобы перезагрузить карту текстуры или импортированный объект, который был изменен во внешнем приложении. Если перезагруженный элемент импортированный объект, и у этого объекта было уменьшено количество полигонов, то он будет перезагружен с тем же самым уровнем уменьшения количества полигонов (см. страницу 138).
Reload Without Decimation (Перезагрузить без уменьшения количества полигонов): эта команда меню доступна только тогда, когда элемент под курсором мыши - импортированный объект, и у этого объекта было уменьшено количество полигонов. Если вы выберете эту команду, то объект будет повторно импортирован без уменьшения количества полигонов. Используя эту команду, вы можете импортировать объект с уменьшенным количеством полигонов для облегчения размещения и настройки сцены. А когда сцена будет готова к окончательной визуализации,  повторно импортировать его без уменьшения количества полигонов.
Reload All Without Decimation (Перезагрузить все без уменьшения количества полигонов): эта команда перезагрузит полную геометрию всех импортированных объектов, у которых было уменьшено количество полигонов.
Incorporate All Texture Maps (Включить все карты текстур): эта команда просто включает у всех карт текстуры режим Incorporated, если он еще не был у них включен. Это очень удобно, если вам необходимо удостовериться в том, что все карты текстуры включены в вашу сцену прежде, чем вы передадите ее другой стороне.

Нижняя инструментальная панель
Внизу Браузера имеется маленькая инструментальная панель. Во вкладке Links имеются следующие кнопки:  
145Replace link (Заменить связь): щелчок на этой кнопки отобразит стандартное окно просмотра файла, позволяющее выбрать изображение или объект, которым необходимо заменить выбранный элемент.
146Export link (Экспорт связи): щелчок на этой кнопки отобразит стандартное окно диалога для сохранения изображения или объекта, в котором вы можете выбрать название файла, под которым хотели бы сохранить карту текстуры в режиме Incorporated или импортированный объект (об экспорте объектов см. страницу 153).

147Reload Link (Перезагрузка связи): нажмите на эту кнопку, чтобы перезагрузить карту текстуры или импортированный объект, который был изменен во внешнем приложении. Если перезагруженный элемент импортированный объект, и у этого объекта было уменьшено количество полигонов, то он будет перезагружен с тем же самым уровнем уменьшения количества полигонов (см. страницу 138).
150Delete object (Удалите объект): нажмите на эту кнопку, чтобы удалить выбранный объект (ы). Эта кнопка доступна только тогда, когда выбранный элемент - импортированный объект.
151Preview size (Размер предварительного просмотра): этот элемент управления используется, чтобы изменить размеры изображений предварительного просмотра карт текстуры (см. выше для деталей).

Строка состояния
Это — строка общей информации, которая находится в правом нижнем углу интерфейса. Левая сторона этого отображает текущее состояние визуализации, и сообщения справки команд меню.
Справа находится информация относительно числа ядер процессора на вашем компьютере, а так же число объектов и источников света в сцене. Хотя, единственным препятствием для увеличения количества объектов и источников света и является мощность вашей машины, все же мы рекомендуем, что увеличение числа объектов свыше 200, а источников света свыше 20 будет неразумным.
Самое правое число представляет из себя оценку эквивалентного числа полигонов,  если бы ваша сцена была смоделирована в "стандартном" трехмерном пакете. Раскрывающийся список позволит переключиться на отображение свободных ресурсов вместо этого.

Монтажный стол анимации (Animation Timeline)

152

Чтобы отобразить монтажный стол анимации, выберите команду меню Animation | Display Timeline или щелкните значком Display Timeline (  153  ). Появится Мастер анимации вместе с временной шкалой (Вы можете отключить подключение Мастера, используя переключатель на его первой странице). Мастер анимации облегчает установку анимации вашей сцены.  За  деталями обратитесь к странице 439. Если не хотите использовать Мастера, нажмите Escape или выберите Close.
Панель монтажного стола имеет 4 раздела: временная линейка (Main Timeline), график свойств (Properties Timeline), графический редактор (Animation Graph) и просмотр анимации (Animation Preview). Первоначально включается только временная линейка. Вы можете отобразить другие разделы монтажого стола, нажав на следующие значки:

154отображает Main Timeline (см. страницу 67),

155отображает Properties Timeline (см. страницу 69), и

156отображает Animation Preview (см. страницу 70).

Для того, чтобы убрать раздел, щелкните на соответствующем значке еще раз.
Монтажный стол может быть закреплен в интерфейсе, тогда он располагается под окнами проекций, или может быть плавающим, в этом случае, можно разместить его там, где вам удобно. Для переключения между этими двумя режимами визуального отображения используйте команду меню Animation | Dock Timeline. Если камера будет закреплена, то размер окон проекций будет адаптироваться автоматически, чтобы выделить пространство для монтажного стола. Вы можете изменить размеры монтажного стола при перемещении разделителя (если  отображены Properties Timeline или Animation Preview).

Временная линейка (Main Timeline)
Временная линейка суммирует информацию об анимации, содержащуюся в вашей сцене. В нее включен ряд элементов  управления    
(  ),   которые  используются   для передвижения и предварительного просмотра анимации. Под этим набором элементов управления вы найдете Current time edit box (Окно редактирования текущего времени). Оно предназначено для вывода на экран информации о текущем времени в анимации. Вы можете изменить его, вводя новое значение, или перемещяя бегунок текущего времени на другую позицию. Текущее время может быть отображено в:
Секундах
SMPTE
Кадрах
Справа от элементов управления анимацией находится линейка. Именно эта линейка отображает полученную в итоге информацию о вашей анимации. Она позволяет устанавливать события по времени и имеет разметку в секундах.
Черная полоса в середине линейки - полоса Duration (Продолжительность). Она отображает полную продолжительность анимации. Откорректировать ее длину вручную нельзя, поскольку она автоматически адаптируется к продолжительности самой длинной анимации в сцене.
Поверх полосы Duration имеется желтая линия, которая показывает активную часть анимации. Именно она будет проигрываться, если нажать на значок Play159 ), или визуализироваться, если нажать на значок Generate preview160 ). Вы можете изменить длину активной части анимации путем перемещения маркеров, расположенных по обеим концам линии ( 161   и  162 ). Длина линии уменьшится или увеличится соответственно. По умолчанию длина активной части анимации равна длине полосы Duration. Вы можете сдвинуть любой конец активной части анимации или восстановить их первоначальное положение переместив концы обратно к отрицательному значению времени.
Выше полосы Duration находится Current time slider (Бегунок текущего времени). Потяните его налево или направо для изменения текущего времени. Вид сцены в окнах проекций будет автоматически обновлен, чтобы показать сцену в текущее время.
Если включить опцию Current Time | Constrain Current Time в выпадающем меню Timeline, то бегунок текущего времени будет не в состоянии двигаться вне начала и конца активной части анимации.
Ниже полосы Duration имеются Keyframe handles (маркеры ключевого кадра).  Ими отображаются ключевые кадры, принадлежащие выделенным объектам. Это уменьшает беспорядок, если в сцене имеется много ключевых кадров. Если выделенных объектов нет, то отображаются все ключевые кадры всех объектов, материалов и атмосферы анимированных в сцене.

Режим автоматического создания ключевых кадров (Auto-Keyframing)
По умолчанию, ключевые кадры появляются каждый раз, в любое время, если вы определяете новое свойство для объекта. Это называют режимом автоматического создания ключевых кадров (auto-keyframing). Например, если вы выберете объект, измените текущее время, а затем переместите объект к новой позиции, то будет создан ключевой кадр позиции. Этот недавно созданный ключевой кадр появится под полосой Duration.  Перемещая маркер ключевого кадра влево или вправо вы можете изменить время изменения этой позиции.
Значок Auto-Keyframing163 ) позволяет Вам, управляют способом, которым создаются ключевые кадры. Если Вы нажмете на этот значок, то меню появится со следующими опциями:
Enable Auto-Keyframing (Включить режим автоматического создания ключевых кадров): выберите эту опцию, чтобы включить/отключить режим auto-keyframing. Если режим autokeyframing будет заблокирован, то ключевые кадры не будут создаваться автоматически, а значок Auto-Keyframing будет изменен на значок Manual Keyframing (см. ниже).
Add Keyframe to all Properties (Добавлять ключевые кадры во все свойства): выберите эту команду меню, чтобы добавить ключевой кадр ко всем свойствам анимации выделенных объектов в текущий момент времени.
Add “xxx” Keyframe (Добавить “xxx” ключевой кадр), где “xxx” - название свойства анимации: выбор этой команды меню добавит ключевой кадр к “xxx” свойству в текущий момент времени.
Когда режим auto-keyframing заблокирован, значок Auto-Keyframing изменяет свой вид на Manual Keyframing (Режим ручного добавления ключевых кадров)164 ). Щелкните на этом значке, чтобы создать новый ключевой кадр (если режим auto-keyframing заблокирован, то ключевые кадры не создаются автоматически, как только вы изменяете свойство объекта. Если вы включите свойство объекта и щелкнете на значке, то будут созданы соответствующие ключевые кадры. Если вы это не сделаете, то анимированный объект вернется к своему первоначальному состоянию, как только вы измените текущее время). Если вы щелкните на значке Manual Keyframing и будете удерживать кнопку мыши, то появится меню ключевого кадра.

Перемещение в Timeline
Чтобы Прокрутить (Scroll) полосу Duration, нажмите на правую кнопку мыши, и потяните мышь вправо, или влево.
Чтобы Раскрыть (Zoom) или, наоборот, сжать полосу Duration, нажмите на правую кнопку мыши с нажатой клавишей Control, и потяните мышь вправо, или влево.

Ограничение движения бегунка текущего времени
Вы можете ограничить движение бегунка текущего времени по длине анимации, так, чтобы бегунок не мог двигаться перед началом анимации и далее чем конец анимации. Этим свойством можно управлять, используя команду всплывающего меню Constrain Current Time.

Визуализация анимации
Для обновления содержимого раздела просмотра анимации используйте значок 166  (см. страницу 70). Для активизации дополнительных действий ( 165 ) этого значка,  обратитесь к диалогу Animation Preview Options (см. страницу 484).
Для визуализации анимации используйте значок 167 (см. страницу 477). Активизируя дополнительное действие ( 168 ) этого значка, можно обратиться к  диалогу Advanced Animation Options (см. страницу 481).
Вы можете изменить размеры Timeline как по горизонтали, так и по вертикали. Если Animation Preview Timeline будет отображен, то изменение размеров добавит новые линии кадров предварительного просмотра. Если Properties Timeline будет отображен, то изменение размеров добавит к нему новые линии. Если Animation Graph будет отображен, то изменение размеров увеличит размер графа. Если и Animation Graph и Properties Timeline отображены, Вы можете корректировать соответствующий размер этих двух элементов, используя разделитель между ними.

График свойств анимации (Properties Timeline)
Если в170ы нажмете на кнопку 169, то в монтажном столе отобразится раздел Properties Timeline.
График свойств анимации предоставляет вам детализированный вид всех анимированных элементов сцены. Слева, вы можете видеть список всех этих элементов (анимированные объекты, анимированные материалы, анимированная атмосфера и т.д…). Этот список работает практически также, как в Браузере (см. страницу 52) за исключением того, что свойства всех объектов могут быть развернуты (им предшествует значок 174, как группам в Браузере). Нажатие на нем   отобразит все анимированные свойства объекта (например позиция, ориентация, размер и т.д…). Однако, в отличие от Браузера, нажатие на Delete не будет удалять объект, а только разрушит его анимацию.
Этот список анимированных элементов также вводит 3 новых идентифицирующих пиктограммы:
175Animated material (Анимированный материал): этот элемент - анимированный материал (или Surface, Velocity или Complete animation; читайте все об анимации материалов на странице 461)
176Animated cloud (Анимированное облако): этот элемент - анимированный материал облаков (либо поверхность и скорость, либо полная анимация; читайте все об анимации облаков на странице 464)
177Animated post processing (Анимированная постобработка): указывает на то, что некая глобальная постобработка применена ко всем камерам, и что эта постобработка анимирована (см. страницу 166).
Линейка справа отображает список всех ключевых кадров, определенных для свойств, вместе с черной полосой, которая изображает полную продолжительность анимации свойства. Ключевые кадры автоматически добавляются каждый раз, когда вы изменяете свойство объекта (например, новый ключевой кадр позиции объекта будет добавляться к его анимации каждый раз при его перемещении в различные моменты времени). Вы можете передвинуть ключевой кадр путем перетаскивания его мышью. Для удаления ключевого кадра, выделите его и нажмите Delete (или выберите Delete keyframe во всплывающем меню Timeline).
Справа от линейки свойств вы можете видеть ряд элементов управления, предназначенных для настройки поведения  объектов анимации. Первые три касаются способа, которым путь, сопровождаемый объектом, отображен в трехмерных Обозрениях (они только полезны, если Ваш объект фактически двигается во время анимации):
178Persistent path (Постоянноотображаемый путь): выбор этой опции отображает путь, даже если объект не выделен.
179Show path as ribbon(Показать путь как ленту): эта опция затрагивает способ отображения в окнах проекций. Вместо тонкой линии путь будет отображен лентой, тем самым давая общее представление не только о позиции объекта, но и о его ориентации в пространстве.
180Show tangents (Показать касательные): опция отображает касательные к путям объектов в каждом ключевом кадре. Помните, что невозможно непосредственно изменять касательные (для изменения касательной, вы должны изменить путь), потому что это - управляемый сплайн (сплайны, являясь базовой математической структурой пути, обеспечивают наиболее гибкое решение для легкого определения сглаживания движения; но у них есть этот недостаток, не позволяющий пользователю непосредственно изменять касательные).
Последняя кнопка ( 181 ) открывает для свойства Animation Toolbox (Инструментарий анимации) (см. страницу 471).
Напротив каждого свойства анимации вы найдете переключатель Show in curve (Показать кривую)182 ). Когда эта кнопка будет нажата, соответствующее свойство анимации будет всегда появляться в графе анимации (см. ниже), даже когда свойство не выбрано. Это полезно например, если Вы хотите скорректировать кривую одного свойства сообразно кривой другого свойства.
Рядом с кнопкой Show in curve вы можете видеть кривую. Она известна как Time spline (Временной сплайн). Этот Временной сплайн позволяет сделать тонкую настройку течения анимации. За более полной информацией относительно использования Временных сплайнов обратитесь к разделу использования временных сплайнов на странице 467 .

График анимации (The Animation Graph)
Если183 вы нажмете на кнопку  , то в Монтажном столе отобразится раздел Animation Graph. График анимации обеспечивает продвинутое управление способом, по которому каждое свойство анимации развивается на временном отрезке. Список, слева от графика, показывает все свойства анимации выделенных объектов. Если вы выберете одно из этих свойств, то на графике справа от списка появятся одна или несколько кривых, показывающих развитие свойства в течение времени.
Число кривых, которые отображены для каждого свойства, зависит от типа свойства:
Если выбранное свойство - цвет или позиция, то в графике появятся три кривые; одна для каждого компонента. Свойству будет предшествовать символ 185    в списке свойств, указывая, что оно может быть развернуто, позволяя вам выбирать индивидуальные компоненты свойств анимации (XYZ для позиции и RGB для цвета).
Nвойству Orientation также предшествуется символ 186  . По умолчанию, это свойство просчитывается с использованием арифметики кватерниона. Если вы хотите обратиться к какому-либо углу вращения индивидуально, то должны преобразовать анимацию в эйлерову модель - см. страницу 455. Это будет сделано автоматически, если вы развернете свойство анимации (после отображения предупреждения). После этого вы сможете обратиться индивидуально к углу вращения в графике.
Все другие свойства отображены как единственная кривая в графике.
По умолчанию, цвета кривых отображаемых в графике являются красный, зеленый и синий для X, Y и Z. Вы можете изменить эти цвета, нажав на маленький образец цвета рядом с каждым свойством/компонентом анимации.
Вы можете выделить один или несколько ключевых кадров в графике, используя стандартные инструментальные средства выделения. Вы можете передвигать ключевые кадры в графике для изменения времени ключевого кадра, и его значения (ключевые кадры некоторых свойств не соответствуют "значениям" по существу - например, ключевой кадр геометрии террейна не "значение". Для таких свойств вы можете изменить только время ключевого кадра). За более полной информацией относительно работы с ключевыми кадрами обратитесь к странице 452.
Вы можете добавить ключевые кадры к определенному компоненту свойства анимации (например добавить ключевой кадр к координатам X свойства позиции) выбрав соответствующий компонент в списке, а затем команду Add Keyframe во всплывающем меню в графике.

Просмотр анимации
187Последний раздел монтажного стола показывает предварительный просмотр реального рендеринга вашей анимации. Нажмите на кнопку   , чтобы отобразить его. Vue 7 визуализирует маленький предварительный просмотр анимации, и затем циклически запускает его в небольшом окне. Нажмите Escape или щелкните на нем, чтобы прекратить отображение анимации.
Появится ряд небольших окон, отображая последовательные кадры анимации. Окно, выделенное сплошной белой линией, отображает кадр в текущем времени. Если вы потяните бегунок текущего времени, то кадры прокрутятся соответственно. Нажатие на кадр устанавливает текущее время в этот кадр.
Нажмите значок Render animation preview 189 ), чтобы обновить предварительный просмотр. Активизируйте дополнительное действие ( 190 ) этого значка, чтобы обратиться к диалогу Animation Preview Options (см. страницу 484).
Вы можете воспроизвести просмотр анимации только один раз (то есть не включая анимацию в окнах проекций для более сглаженного воспроизведения) в любое время, активизировав дополнительный значок Play191 ).

Visual Browsers

Всякий раз, когда необходимо выбрать файл, Vue 7 отображает Visual Browser (Браузер), чтобы помочь вам сделать свой выбор.
Браузер позволяет выбирать файлы с использованием изображения предварительного просмотра вместо старых, скучных имен файла. Нажатие на одно из этих изображений предварительного просмотра отобразит его в полном размере, в левом верхнем углу браузера, наряду с заголовком файла и коротким текстовым описанием.
Под текстовым описанием вы можете увидеть, написаннон курсивом название файла. Это полезно, если вы хотите удалить файл, или переместить его в другую папку.
Элемент, который отображен наверху браузера, выделен черным в списке доступных элементов. Если вы нажмете OK, то этот элемент будет загружен. Чтобы выбрать элемент, просто нажмите на него. Двойное нажатие на элементе закрывает браузер и загружает этот элемент.
Используйте полосу прокрутки справа для отображения других, в настоящее время не видимых элементов.
Вы можете удалить элементы в списке, выделяя их и нажимая на DELETE. После этого появится окно, в котором  вы должны будете ответить на вопрос, хотите ли вы удалить элемент полностью (то есть удалить файл с жесткого диска) или только хотите скрыть элемент из коллекции.
Браузеры не являются модальными. То есть, вы не можете оставить их открытыми и переносить элементы из браузера в сцену в любое время.

Коллекции
В Браузере элементы организованы в коллекции, список которых отображен слева. Коллекция, к которой принадлежат отображаемые в настоящий момент элементы, выделена в списке синим цветом. Чтобы отобразить элементы из другой коллекции, просто нажмите на желаемую коллекцию в списке.
Коллекции, это фактически ярлыки к каталогам, содержащим элементы требуемого типа. Вы можете добавить в список сколь угодно много коллекций,  создавая новые папки в корневой папке этого типа элемента, отображенного Браузером (например: папка Materials для Браузера Материалов) или щелкнув на кнопке  New Collection193 ) внизу списка и выберите местоположение новой папки (появится стандартное средство просмотра файлов, с помощью которого выберите необходимое место для новой коллекции. Введите название, которое коллекция будет иметь в визуальном браузере. Нажмите OK, и ждите в течение нескольких секунд, пока Vue 7 встраивает изображения предварительного просмотра элементов и отображает их).
Если Вы добавите файлы в папку, которая уже отображена визуальным браузером в качестве коллекции, то соответствующие новые изображения предварительного просмотра будут добавлены автоматически.
Вы можете удалить коллекцию из списка, щелкнув на кнопке Delete Collection194 ). Затем будет необходимо подтвердить изъятие выделенной коллекции. Заметьте, что удаление коллекции из браузера не удаляет фактически файлы с жесткого диска.
Вы можете реорганизовать свои коллекции путем перетаскивания их в новое место. Появившаяся линия показывает, куда коллекция будет помещена, если вы отпустите клавишу мыши.
Перед некоторыми коллекциями имеется маленький символ ( 195  или 196). Этот символ указывает на то, что коллекция является  группой коллекций и что она содержит другие коллекции. Нажав на этот символ, вы отобразите в ней другие коллекции.
Если вы хотите преобразовать существующую коллекцию в группу коллекций, перетащите и отпустите на ней другую коллекцию с нажатой клавишей CTRL.
Когда выбрана группа коллекций, она показывает в списке доступных элементов подколлекции, идентифицированные значком папки ( 197 ).
Вы можете переименовать коллекцию, дважды нажав на ней. В появившемся поле редактирования введите новое имя. Нажмите Enter, чтобы подтвердить новое название, или щелкните за пределами поля редактирования, чтобы отменить изменения.

Загрузка других Файлов
Если файл, который хотите загрузить, не отображен ни в одной из доступных коллекций, то вы можете обратиться к нему непосредственно, щелкнув на кнопке Browse File198 ).  Появится стандартное средство просмотра файлов, в котором вы можете найти и выбрать ваш файл.
Вы можете полностью выключить Визуальный Браузер для загрузки сцен или изображений, включив соответствующую опцию во вкладке General Preferences панели Options (см. страницу 417).

Виртуальные коллекции
Некоторые коллекций имеют немного другое поведение, потому как файлы этих коллекций не обязательно доступны на вашем жестком диске. Эти коллекции известны как виртуальные.
Цель виртуальных коллекций состоит в том, чтобы предоставить больший выбор файлов, не занимая при этом место на жестком диске.
Изображение предварительного просмотра файла виртуальной коллекции отмечено пиктограммой  . Это подразумевает, что этот файл не был физически скопирован на жесткий диск во время инсталляции. Вместо этого  была создана справочная информация о нахождении этого файла на одном из компакт-дисков продукта.
Если вы выберите этот файл, то появится диалоговое окно в котором вам будет предложено вставить данный компакт-диск. Вставьте его в свой CD-ROM и нажмите OK.
Если Вы не хотите больше пользоваться компакт-диском для загрузки этого файла, то выберите опцию Copy the file to my Hard Disk. Если вы нажмете OK, то файл будет сначала скопирован на жесткий диск, и затем загружен в программу. Если в следующий раз вы выберите этот файл, то обратите внимание на то, что пиктограмма исчезла из изображения предварительного просмотра этого файла.
Если вы решили копировать все файлы из коллекции на жесткий диск, включите опцию Copy all files in this collection to my Hard Disk. Когда вы нажмете OK, все файлы в коллекции будут физически скопированы на жесткий диск и коллекция больше не будет виртуальна.
Если вы больше не хотите использовать файлы в этой коллекции, нажмите кнопку Remove collection.
Если вы хотите определить местонахождение файла вручную, нажмите кнопку Locate file manually. Появится стандартное средство просмотра файлов.

Hosted by uCoz