Глава5. Рационализация работы в Вгусе



В ЭТОЙ ГЛАВЕ


В этой главе речь пойдет об оптимизации работе в Вгусе, что позволит решить проблему наиболее эффективного применения последней с учетом времени, которое требуется для визуализации сцен. Разная работа требует соответствующей затраты времени. Поэтому, работая в Вгусе, лучше всего отложить как можно дальше введение эффектов, которые отнимают больше всего времени. Создание сцены требует выполнения многих этапов, поэтому вначале необходимо сделать как можно больше работы. Затем следует выполнить визуализацию, чтобы убедиться в том, что полученное изображение соответствует запланированному, и тогда не придется ждать визуализации ненужных деталей.
Первая версия Вгусе 1.0 работала на компьютерах Macintosh с процессором 68К и операционной системой Mac OS, эквивалентных по своему быстродействию ПК с 386- и 486-м процессорами и намного более медленных, чем современные компьютеры. Время визуализации тогда могло поставить небывалый рекорд продолжительности. И поэтому данный процесс (не-редко визуализация выполнялась ночью) требовавший максимального использования ресурсов процессора, откладывался на самый последний этап работы. К счастью, быстродействие компьютеров со временем возросло благодаря переходу в компьютерах Macintosh от процессора 68К к намного более быстродействующему процессору Power PC. Аналогичное явление произошло и в ПК с появлением микропроцессоров класса Pentium. (Версия Вгусе 2 была выпущена незадолго до появления процессора Pentium II.)
Таким образом, с повышением быстродействия визуализация, на которую в версии Вгусе 1.0 уходила целая ночь, теперь могла быть выполнена сначала во время обеденного перерыва, затем во время перерыва на чашку кофе, а потом и в течение короткого разговора по телефону. Это повышение скорости работы Вгусе произошло благодаря появлению более быстродейству ющих компьютеров и оптимизации механизма визуализации. Однако повышение быстродействия аппаратных средств дало также возможность ввести в рассматриваемую программу дополнительные функции. В каждой новой версии Вгусе появлялись возможности, которые опять замедляли процесс визуализации. К ним относятся источники света, импортируемые объекты, анимация и объемные материалы. Поэтому независимо от того, применяется ли медленный компьютер или требуется воспользоваться внедренными в версии Вгусе 4 специальными возможностями, поглощающими значительные вычислительные мощности перед каждым пользователем встает вопрос эффективной работы в Вгусе.
Главный принцип заключается в том, чтобы работать рационально, не увязнуть в чрезмерной детализации еще до завершения всего процесса создания сцены из-за отнимающей много времени визуализации.

Оптимальные параметры настройки


Для эффективной работы в Вгусе следует предоставить Вгусе все наличные вычислительные мощности компьютера для выполнения необходимых расчетов. Рассмотрим некоторые параметры настройки, которые позволяют максимально использовать возможности компьютера и Вгусе.
Компьютер


Компьютерная система должна работать эффективно. Для этого необходимо освободить ее от выполнения ненужных действий. Прежде всего, следует убедиться в том, что при запуске системы не загружаются лишние расширения или программы. Ведь они отнимают память и время ЦП там, где эти ресурсы могли быть использованы в Вгусе.

Macintosh


Теперь, когда после запуска системы ее ресурсы используются умеренно, необходимо сделать следующий важный шаг: сбросить режим определения размеров палок в области View Options для основных окон Finder, относящихся к корневому уровню дисков и основных папок. Сделайте это сразу же! Впоследствии это воздастся сторицей! Ведь режим определения размеров папок оказывается удобным для выяснения расходуемого дискового пространства, однако это непрактично в повседневной работе на компьютере, поскольку системе каждый раз приходится затрачивать вычислительные ресурсы для определения содержимого каждой папки. При наличии дисков объемом 10 Гб и более на это расходуются значительные системные ресурсы, которые можно было бы отдать Вгусе.
Следующий аспект оптимизации не столь очевиден, как предыдущий, однако установка режима File Sharing (Совместное использование файлов) замедляет работу компьютера. Если для работы используется только один компьютер, тогда указанный выше режим следует отключить на панели управления. Если же приходится работать в сети, сделать это будет не так-то просто. В данном случае можно попытаться свести к минимуму объем совместного использования сетевых ресурсов. Ведь доступ к другим компьютерам в сети можно осуществлять и без активизации режима File Sharing на своем компьютере, хотя при отключении другого сервера от сети эта же участь постигнет и компьютер читателя.

PowerBook


Портативные компьютеры PowerBook весьма удобно и эффективны в работе. Однако при выполнении на них второго или третьего прохода визуализации скорость работы Вгусе сильно падает. И происходит это не потому что все наличные ресурсы Вгусе используются для визуализации. Дело в том, что режим работы компьютера PowerBook предполагает определенное поведение его пользователя. Если пользователь не нажимает кнопку на клавиатуре или не перемещает мышь, значит, он не работает, и компьютер может перейти в холостой режим работы ради экономии энергии, потребляемой от аккумуляторов. Такое предполагаемое поведение не годится для пользователей Вгусе. Поэтому, чтобы не оказаться в смешном положении, постоянно касаясь квадратного манипулятора с целью выполнения компьютером PowerBook визуализации с максимальным быстродействием, можно изменить соответствующие параметры настройки на панели Energy Saver Panel (Панель экономии расхода электроэнергии).
На панели Energy Saver Panel имеется область Advanced Settings (Дополнительные параметры настройки). В нижней ее половине находится флажок Allow processor cycling (Разрешить периодический режим работы процессора) (рис. 5.1). Сбросьте этот флажок. Убедитесь в том, что он сброшен в режимах Power Adapter (Адаптер источника питания) и Battery (Аккумуляторная батарея), вызвав для этого соответствующее меню, расположенное в верхней части панели управления. Это позволит исключить коварное замедление работы процессора.

Рисунок 5.1 Вид панели Energy Saver Panel в операционной системе Mac OS портативного компьютера PowerBook. Сбросьте флажок Allow processor cycling для выполнения визуализации с максимальной скоростью


Windows


Если используется ПК под Windows, то для более эффективной работы компьютера можно сделать следующее: ничего не включать в программную группу начальной загрузки (Startup Group), если только в этом нет абсолютной необходимости. После запуска компьютера следует убедиться в наличии на жестком диске достаточного пространства для подкачки. Предоставьте Windows возможность управления памятью. Для надежности периодически выполняйте утилиты ScanDisk и Defrag для поддержания жесткого диска в хорошем состоянии. Кроме того, всякий раз, когда происходит аварийный сбой (в Windows или в любом приложении), который приводит к вынужденному перезапуску компьютера, выполняйте утилиту ScanDisk.

Bryce


А теперь, когда компьютер подготовлен к эффективной работе, следует обратить внимание на повышение эффективности Вгусе. И здесь используется аналогичный метод предоставления Вгусе максимальных ресурсов ЦП.
Какие же свойства Вгусе отнимают много времени процессора на ненужную обработку? Наиболее важным из них яатяется параметр Auto Update (Автоматическое обновление) режима Nano Preview. При значительном повышении быстродействия компьютера задержки во время обычной работы со сценами будут незаметны. Однако стоит лишь ввести в сцену элементы, требующие интенсивной визуализации (особенно это касается объемного мира или объектов с объемными материалами), и сразу становится заметно, что при установленном, параметре Auto Update быстродействие Вгусе необоснованно падает. Если Вгусе работала быстро, когда этот параметр был сброшен, то при его установке ее работа заметно замедляется. Параметр Auto Update действительно замечателен, если он используется к месту, однако следует учитывать и те обстоятельства, при которых он замедляет работу. Кроме того, в режиме Nano Preview имеется возможность выполнять полную визуализацию. Этой возможностью следует пользоваться только в том случае, когда требуется получить дополнительные детали по сравнению с режимом предварительного просмотра.
Другое дело установка параметра Auto Update в палитре неба и тумана (Sky&Fog). Здесь все зависит от быстродействия используемого компьютера и личного вкуса. Бели приходится манипулировать объектами и перспективой камеры, какого-либо существенного обновления при этом не происходит. Параметр Auto Update действует в палитре неба и тумана менее навязчиво, чем в режиме Nano Preview. Хотя во время работы с небом параметр Auto Update, возможно, придется периодически устанавливать и сбрасывать. Если же требуется видеть постепенное обновление сцены во время работы в палитре неба и тумана, а компьютер работает медленно, тогда, возможно, самое время сбросить параметр Auto Update и установить параметр Sky Only (Только небо) в режиме Nano Preview. Если параметр Auto Update установлен как в режиме Nano Preview, так и в области Sky&Fog Options палитры неба и туман, тогда приоритет отдается режиму Nano Preview, а затем всей сцене в целом. Это предполагает соответствующие корректировки в установке данного параметра.

Влияние режима Auto-Key на размер файла


При запуске Вгусе в первый раз все новые сцены автоматически формируются в режиме Auto-Key (Автоматическая установка ключевых кадров). В этом случае автоматически устанавливается состояние Auto-Key On, которое упрощает создание анимации в Вгусе. Однако режим Auto-Key малопригоден для создания неподвижных изображений. В процессе установки каждого объекта на сцене Вгусе резервирует место в файле данных для размещения информации, связанной с анимацией. Если создание анимации не предполагается, тогда файл сцены заполняется большим объемом ненужной информации, что приводит к неоправданному увеличению его размера, а значит, и к более продолжительному открытию и сохранению, особенно при наличии в сцене большого числа объектов. Поэтому режим Auto-Key в данном случае следует непременно выключить. Для этого необходимо перейти к палитре изменений по времени (Time Palette), расположенной в нижней части пользовательского интерфейса Вгусе, и выбрать всплывающее меню с помощью кнопки с треугольником, убедившись в том, что его пункт Auto-Key не отмечен. Применение режима Auto-Key более подробно рассматривается в главе 14.
Описанные выше процедуры относятся к универсальным методам экономии рабочего времени. В следующем разделе будут рассмотрены некоторые дополнительные методы более эффективной работы в Вгусе.

Подготовка сцены


Первым шагом на пути к эффективной работе в Вгусе является подготовка сцены и условий работы в этой программе.

Начинать следует с малого


При подготовке сцены следует иметь в виду, что работать приходится в трехмерном мире, который, в конечном счете, будет визуализирован в двухмерном изображении. При выборе разрешения для файла изображения следует руководствоваться не максимальным, а используемым по умолчанию умеренным значением разрешения или одним из малых значений, приведенных в диалоговом окне Document Setup либо во всплывающем меню Render (рис. 5.2), поскольку сцена вмешает в себя весь трехмерный мир независимо от используемого при визуализации разрешения.
При первоначальном построении сцены имеет смысл сделать размер сцены не больше площади экрана монитора и начать с формата визуализации сцены 1:1. Когда сцена оказывается меньше площади экрана монитора, все объекты видны на экране (ведь очень неудобно, если некоторые элементы сцены находятся за пределами экрана монитора, а Вгусе не допускает быстрое уменьшение масштаба сцены, как это может быть сделано в визуализированном режиме). При построении и визуализации сцены в формате 1:1 не приходятся заботиться о перемещении в то место, где объект должен быть визуализирован. Более крупными форматами визуализации сиены можно будет воспользоваться по завершений процесса построения сцены.
Рисунок 5.2 Вид диалогового окна Document Setup с фиксированными форматами документа


За некоторым исключением, диалоговое окно Document Setup позволяет довольно легко завершить оба упомянутых выше этапа эффективной подготовки сцены. Большинство форматов документа, перечисленных в правой части этого диалогового окна, не превышает предельные возможности компьютера. Исключениями из этого правила являются фиксированные форматы документа. Независимо от плошали экрана монитора размеры документа здесь остаются неизменными. В левой части данного диалогового окна имеются области Document Resolution (Разрешение документа) и Render Resolution (Разрешение визуализации), в которых имеется возможность установить соотношения размеров сцены и визуализируемого изображения разной кратности.
На самом деле в работе обычно используются два разных формата. Первым из них является пропорциональный формат, который отображается в области Document Resolution. По умолчанию устанавливается формат 4:3. т.е. четыре единицы по ширине и три — по высоте.
Второй формат отображается в области Render Resolution, где перечислены форматы, начиная с 1:0.25 и кончая 1:4.00. Это соотношения размеров сцены и визуализируемого изображения. По умолчанию устанавливается формат 1:1. Он допускает самые простые и удобные условия работы. Для визуализации сцены удвоенного размера следует выбрать формат 1:2.00, а для визуализации сиены половинного размера — формат 1:0.50.
Для создания сцены, размер которой в два раза меньше указанного в данный момент, следует ввести соответствующие числовые значения требуемого формата в верхнем поле Document Resolution. Приведенное ниже соотношение размеров сцены и визуализируемого изображения будет автоматически подкорректировано соответствующим образом и станет равным 1:1 Это особенно удобно при наличии небольшого монитора.
Если заранее известно, что сцена в конечном итоге должна получиться сильно увеличенной по ширине или высоте, тогда обращаться к диалоговому окну Document Setup поначалу, возможно, не стоит. Ведь если сцена будет содержать множество объектов, ко торые необходимо наблюдать сверху, то с определением ее окончательного формата стоит повременить, поскольку предельный формат затрудняет просмотр сцены сверху. Впоследствии, когда большая часть объектов уже будет размещена на сцене, можно безболезненно сузить ее размеры.
При переходе от основного формата изображения к предельному, возможно, придется немного изменить угол наклона камеры. Несмотря на то что Вгусе устанавливает камеру в сцене с вновь измененным размером под наилучшим углом, для улучшения вида этот угол неизбежно приходится немного корректировать.

Размещение объектов на сцене на примере изображения "Выветренные горы", созданного Эриком Венгером


А теперь, когда общие режимы работы в Вгусе оптимизированы и установлен размер сцены, настало время уделить немного внимания методам оптимизации процесса создания сцены. В этом разделе при рассмотрении тех действий, которые следует предпринять на раннем и последующих этапах процесса создания сцены, будет проанализирован пример сцены "Выветренные горы", (Mountain Eroded), созданной Эриком Венгером.
Построение этой сцены было начато с создания высокой горной цепи на дальнем плане и гористого участка на переднем плане, затененного высокими вершинами. Вначале Эрик установил направление, в котором должно светать солнце.
Прежде всего он создал горы из четырех видов местности. Две из них представляют собой большие горы на дальнем плане, перед ними располагаются более низкие, на которые, в конечном итоге, падает тень от облаков, а передний план занимает гористый участок (рис. 5.3).
В связи с тем, что тень от облаков является частью общей композиции, следующий этап состоял в создании этой тени. Для этого в верхней части сцены был расположен цилиндр, для которого был назначен материал облаков. Это один из тех случаев, когда материалы назначаются на ранней стадии создания сцены, поскольку тень нужна для формирования ее общего вида. Следует, однако, заметить, что это был последний установленный элемент композиции. На рис. 5.3 показан визуализированный вид сверху с облаками и без облаков.
На данном этапе в сцене были размещены остальные облака, поскольку они также составляют часть общей композиции данной сцены в В гусе. Таким образом, сцена была полностью завершена еще до ее визуализации, а соответствующее настроение установлено задолго до назначения специальных материалов для разных видов местности.
Из процесса создания сцены в указанном выше порядке можно сделать некоторые выводы, касающиеся эффективной работы в Вгусе (и указанные ниже).

Рисунок 5.3 Виды сцены "Выветренные горы": а). Разная местность в виде спереди; б). Часть сцены, показанная сверху; в). Каркасный вид сверху с введенными облаками; г). Вид сверху с визуализированными облаками " облака, полученные из цилиндра, отбрасывают тень на расположенную посредине местность; д). Вид сцены после размещения облаков, полученных из цилиндра (в присутствии и отсутствии остальной части неба и облаков). Автор: Эрик Венгер


Создание сцены и ее композиции всегда предшествует назначению материалов


Самое главное, что следует сделать ради экономии времени работы в Вгусе, это воздержаться от назначения материалов хтя объектов до завершения процесса создания сцены. При первоначальном запуске Вгусе все примитивные объекты принимают общую форму гладкой серой поверхности. В версии Вгусе 4 по какой-то непонятной причине (вероятно, связанной с повышением быстродействия процессоров) прервана уже сложившаяся традиция, и теперь местность создается с автоматически назначаемыми материалами. Если сначала требуется использовать серую местность до тех пор, пока сцена не будет подготовлена для работы с материалами, тогда необходимо нажать клавишу Cmd/Ctrl при создании местности либо вернуться к серому материалу местности в лаборатории материалов (Material Lab), щелкнув на бронзовой кнопке, расположенной внизу со стороны сетки рядом с элементом Volume Control (Объемный цвет). Для начальной подготовки сцены ровный серый материал окажется вполне пригодным. Прежде всего следует поработать над общей формой создаваемого мира и его композицией, а затем уже приступать к более сложному процессу применения материалов в каждом объекте. Вообще, независимо от сложности сцены, содержащей не один объект, дополнительные ее правки неизбежны.
В сцене "Выветренные горы" Эрик сначала создал формы поверхности гористой местности. В самом начале он установил требуемый угол наклона камеры. Придерживаться данного принципа или не следовать ему — это зависит от выбранного стиля работы. Иногда оказывается просто интересно сначала создать сцену, а затем найти другие способы ее просмотра. Так что выбор остается за создателем сцены.
Если необходимо подчеркнуть контраст между двумя объектами при подготовке сцены, тогда следует изменить цвет объекта. Для этого достаточно назначить другой цвет рассеяния (Diffuse Color) в лаборатории материалов, что даст возможность выделить новый объект среди остальных. Однако при этом не следует переходить грань дозволенного, за которой стремительно увеличивается время визуализации.
Существует два разных метода сокращения времени визуализации. Первый из них применен в рассматриваемом здесь примере сцены "Выветренные горы". Для отделения одного объекта от другого не следует устанавливать никаких других параметров материала, кроме изменения цвета рассеяния. В частности, если требуется, чтобы облака составляли часть композиции, такой подход позволит хорошо их видеть.
Второй метод состоят в использовании кнопки-переключателя визуализации текстур (Textures On/Off) что позволяет свести практически на нет влияние большинства параметров материала. Как правило,, цвет определяется параметром Diffuse Color (Цвет рассеяния) и цветом окраски солнца. В данном методе параметры материала сводятся к определению простейшей пластмассы, а цвет объекта будет определяться любыми цветами, установленными в образцах цвета (за исключением того случая, когда объекты должны обладать отражательной способностью или прозрачностью). Небо может быть окрашено ровным цветом, определяемым в режиме No Atmosphere (Без атмосферы) (подробнее об этом — в главе 11). Это удобный момент для возврата к более ранней стадии работы над сценой после назначения материала для объекта.
Однако в некоторых случаях такой подход может и не потребоваться. В сцене "Выветренные горы", где ради композиции сферы были преобразованы в цилиндры, после не совсем удачной визуализации в режиме Textures Off все облака возвращаются к исходной форме сфер, а расположенный сверху цилиндр отбрасывает поистине устрашающую тень (рис. 5.4).

Рисунок 5.4 Вид сцены "Выветренные горы" визуализированной в режиме Textures Off эффективно, но неудачно


Создание голубого неба


Уделяя основное внимание параметрам настройки неба, необходимо убедиться в том, что установлен режим Textures On, а кроме того» имеет смысл выключить режим Fast Preview (Быстрый предварительный просмотр), поскольку последний имеет свойство неточной визуализации неба.
Ниже приведены три способа быстрой визуализации неба, которое, как правило, визуализируется намного оперативнее, чем местность со всеми ее многочисленными рельефами и прочими деталями: А теперь, забыв на время о необходимости добиться правильного вида неба, просто поэкспериментируйте с этим участком изображения. Всякий раз, когда в него вносятся изменения, после нескольких быстрых проходов визуализации в окне предварительного просмотра или в выделенном участке изображения становится ясно, как будет выглядеть небо.
Итак, читатель выполнил вместе с нами большую часть этапа подготовки сцены. А теперь, когда решена основная задача подготовки сцены, можно переходить к введению в нее более сложных элементов. Интересно, насколько это увеличит время визуализации?

Элементы Вгусе, увеличивающие время визуализации


Что же относится к элементам, увеличивающим время визуализации? Это прежде всего свойства поверхности объектов, главным образом, трехмерные, текстури-рованные материалы. Более того, одни параметры материалов способствуют этому в большей степени, чем другие. К ним могут быть отнесены отражение, прозрачность, высота рельефа, высококонтрастные детали, а также наиболее расточительные в данном отношении объемные материалы. В приведенном ниже списке дано описание этих и других элементов Вгусе, существенно увеличивающих время визуализации:
Влияние материалов на время визуализации


На рис. 5.5 показана сцена, визуализированная в Вгусе с использованием разных параметров визуализации. В нижней части этой сцены имеются объемные облака в тумане. Помимо обычного режима визуализации (рис, 5.5а), визуализации без текстур (рис. 5.5б) имеется также режим быстрого предварительного просмотра вида сцены с примененными текстурами (рис. 5.5в). Несмотря на то что для него присущи артефакты в виде отчетливо наблюдаемой зернистости, этот режим отлично подходит для просмотра результатов во время работы над сценой.

Рисунок 5.5 Сцена в Вгусе с объемными облаками, визуализированными в разных режимах: а). Обычной визуализации (Normal); б). Без текстур (Textures Off); в). Быстрого предварительного просмотра (Fast Preview)


Каким же образом материалы оказывают влияние на время визуализации? Приведенная выше сцена была визуализирована на разных машинах в разных условиях. Для сравнения результаты визуализации приведены в табл. 5.1. В левом столбце перечислены разные типы компьютеров вместе с быстродействием применяемых в них процессоров — трех — Macintosh и двух — Pentium

Таблица 5.1. Сравнительная оценка времени визуализации на разных компьютерах в стандартных режимах визуализации при низком уровне пространственной оптимизации

ЦП Визуализация без текстур Визуализация в режиме быстрого предварительного просмотра Визуализация без текстур в режиме быстрого предварительного просмотра Визуализация в обычном режиме
МасРРС 8100/100 36:10 20:39 17:04 59:23
МасРРС 8100/100 с заменяющей платой G3/333 5:12 3:01 2:18 8:27
MacG3/400 4:16 2:38 2:00 7:11
Pentium Pro 200 мГц 9:37 6:49 4:30 18:58
Pentium Pro 350 мГц 5:46 4:03 2:40 11:03


В данной сцене имеются несколько видов местности с соответствующими материалами, бесконечная плоскость, установленная в качестве отражающей свет воды, а также дымка и туман с объектами, имитирующими низко нависшие облака. К этим последним применены объемные текстуры, визуализация которых и отнимает большую часть времени.
Результаты визуализации в режиме быстрого предварительного просмотра говорят сами за себя. Это самый быстрый режим визуализации, даже по сравнению с визуализацией без текстур. Визуализация в этом режиме была выполнена приблизительно в три раза быстрее, чем в обычном. Следовательно, приступая к применению текстур при создании сцены, необходимо пользоваться режимом быстрого предварительного просмотра в качестве промежуточного этапа проверки общего вида сцены. После предварительного анализа сцены можно прибегнуть к обычному способу визуализации для окончательной отшлифовки сцены.
Применение пространственной оптимизации (Spatial Optimization) не оказывает заметного влияния на время визуализации. В данном случае использован устанавливаемый по умолчанию низкий уровень пространственной оптимизации (Spatial Optimization Low). Испытания показали, что установка высокого уровня пространственной оптимизации (Spatial Optimization High) позволяет сократить время визуализации лишь на 2 секунды. А визуализация этой же сцены при отключенной пространственной оптимизации отличается от стандартного режима лишь на 10 секунд. По крайней мере, в данной сцене влияние пространственной оптимизации малозаметно, а поскольку она уже включена, не стоит на нее обращать особого внимания. А вот в сценах с большим числом объектов следует непременно установить высокий уровень пространственной оптимизации. Более подробно об этом будет сказано в главе 13.
Примечание; результаты испытаний приведены здесь для сравнения разных режимов визуализации в разных вычислительных системах. Для их сравнения можно обратиться на Web-сайт по адресу http:// www.gauchito.com/bryce/render_times. Эти результаты испытаний были получены Фернандо Коррадо ( Fernando Corrado), имя которого значится в начальном экране Вгусе в качестве руководителя группы контроля качества. Значения времени визуализации, приведенные на странице этого сайта, позволяют судить о возможностях разных вычислительных систем в отношении визуализации одной и той же сцены в Вгусе.
А теперь, когда был рассмотрен общий подход к организации наиболее эффективной работы в Вгусе, обратимся к тем отличным от визуализации составляющим Вгусе, которые позволяют экономить рабочее время.

Элементы управления отображением


Справа от окна сцены находятся два набора элементов управления. Они упрощают работу в Bryce. Сверху находятся элементы управления отображением, а снизу — каркасным представлением (рис. 5.6). Здесь речь пойдет, в основном, об элементах управления отображением (Display), поскольку элементы управления каркасным представлением уже были рассмотрены в главе 4. Тем не менее, ниже будет вкратце показано, как извлечь максимальную пользу из каркасного представления.

Разворачивание/Сворачивание интерфейса


Самый верхний элемент управления отображением Interface Max/Min (Разворачивание/Сворачивание интерфейса) определяет расположение палитр в Вгусе: рядом с окном сцены либо по краям экрана монитора. Выбор того или иного расположения палитр зависит от личных предпочтений и удобства работы с ними. В частности, при наличии монитора с большим экраном приходится выбирать между длительным перемещением указателя мыши к строке меню (при свернутом интерфейсе) и столь же длительным перемещением указателя мыши к элементам управления, окружающим сцену (при развернутом интерфейсе).

Рисунок 5.6 Палитра отображения с отмеченными элементами управления


Если интерфейс развернут во время работы с анимацией, тогда заметна большая часть временной шкалы. А если приходится работать с Вгусе на машине с операционной системой Mac OS, то при развернутом интерфейсе постоянно видна строка меню, причем даже во время работы в разных "лабораториях" (редакторе местности, лаборатории материалов, редакторе насыщенных текстур, лаборатории небесных явлений и лаборатории развитого движения). Если требуется постоянно переходить из Вгусе в другие приложения и обратно, как это делают авторы данной книги, то в данном случае наиболее удобным окажется режим развернутого интерфейса.

Фоновый рисунок


Применение фоновых рисунков также зависит от личных предпочтений. Наиболее подходящий рисунок может быть выбран из соответствующего всплывающего меню (рис. 5.7). При этом можно получить текстурированный или сглаженный фоновый рисунок либо выбрать совершенно иной цвет фона. Для этого можно также нажать комбинацию клавиш Control+Option (Ctrl+Alt) и цифровых клавиш от 1 до 9, которые соответствуют порядку расположения в меню фоновых видов рисунка.

Рисунок 5.7 Всплывающее меню выбора фонового рисунка


Фоновые рисунки не сохраняются в файле вместе со сценой. Они определяются лишь в открытом в данный момент приложении. При открытии или создании новой сцены в ней наследуется текущий фон. Таким образом, выбранный фоновый рисунок останется до тех пор, пока в текущем сеансе работы из всплывающего меню не будет выбран другой. Если для глобальных параметров установлен режим Launch to Previous State (Запустить в предыдущем состоянии), тогда при запуске Вгусе в следующий раз появится выбранный ранее фоновый рисунок. Если же доя глобальных параметров установлен режим Launch to Default State (Запустить в устанавливаемом по умолчанию состоянии), то при всяком запуске Вгусе будет устанавливаться используемый по умолчанию серый бумажный фон.

Редактирование в миниатюрном виде — изящный и быстрый способ манипулирования камерой


Редактор миниатюрного вида (Nano Editor) дает возможность вносить коррективы в расположение камеры в более мелком виде. Более мелкий вид означает, что вместо перерисовки всего каркаса сцены (размером, скажем, 480 х 360 точек растра) при каждом перемещении камеры в редакторе миниатюрного вида отображается лишь часть этой сцены (размером 160 х 120 точек растра). Это означает меньший объем расчетов, а значит, и ускорение отображения сцены. Таким образом, редактор миниатюрного вида позволяет ускорить работу в Вгусе. При наличии сложной сцены со множеством объектов работа в редакторе миниатюрного вида позволяет скомпенсировать замедление отображения сцены в окне обычного размера.
Доступ к редактору миниатюрного вида может быть осуществлен двумя способами. Прежде всего, с помощью палитры отображения. В этом случае при использовании элементов управления камерой (Camera Crosses, Banking, Field of View и Trackball) для корректировки ее положения появляется возможность работать с более мелким окном (рис. 5.8).
Рисунок 5.8 а). Когда включен режим работы в редакторе миниатюрного вида, это оказывает влияние на элементы управления, обведенные кругом; б). При активизированном шаровом манипуляторе появляется небольшое окно, в котором отображаются перемещения камеры с помощью шарового манипулятора


Второй способ позволяет осуществлять доступ к редактору миниатюрного вида на ходу. Для этого достаточно нажать клавишу Option/Alt и клавишу пробела, а затем поместить курсор мыши в основном окне сиены. При этом курсор изменяет свой вид на стрелку вращения (рис. 5.9а). Как только будет начато перемещение мыши, появится небольшое окно, в котором оперативно отображаются вносимые правки (рис. 5.9б). Затем можно отпустить модифицирующие клавиши. Пределы перемещения в данном случае те же, что и при использовании шарового манипулятора. В частности, при перетаскивании влево или вправо сцена поворачивается, а вверх или вниз — камера наклоняется или приподнимается. Чтобы приблизить или отдалить центр сцены, достаточно нажать клавишу Cmd/Ctrl и выполнить перетаскивание вверх или вниз (при этом наклона камеры вниз или ее приподнимания вверх не происходит).
В результате выполнения щелчка на любой из палитр при одновременно нажатых клавишах Option/Alt и клавише пробела палитры устанавливаются в исходное положение, поэтому не применяйте эту процедуру не к месту.

Рисунок 5.9Доступ к редактору миниатюрного вида на ходу! а). Курсор изменяет свой вид на стрелку вращения при нажатии клавиш Option/Alt и клавиши пробела; б). При нажатии кнопки мыши появляется окно редактирования в миниатюрном виде (Nano Edit)


Визуализация крупным планом


И последним элементом управления в палитре отображения, расположенной справа от окна сцены, является Plop-Up Render (Визуализация крупным планом). Когда этот элемент управления выбран (его пиктограмма в палитре отображения становится красной), возникает визуализированная область, отделяемая от остальной части сцены рамкой с падающей тенью. Рядом с рамкой появляются три элемента управления. Более крупная сфера означает очистку и визуализацию (Clear and Render). Сфера помельче позволяет возобновить визуализацию внутри области, ограниченной рамкой. А треугольник дает возможность вызвать всплывающее меню со следующими тремя дополнительными командами: Zoom to Selection (Увеличить выделенную область), Hide Selection (Скрыть выделенную область) и Collapse Selection (Свернуть выделенную область) (рис. 5.10).

Рисунок 5.10Область визуализации крупным планом с соответствующим всплывающим меню


Если отображение окна Plop-Up Render не требуется, тогда можно выполнить визуализацию небольших участков сцены. Для этого достаточно воспользоваться упомянутой выше кнопкой Clear and Render либо комбинацией клавиш Cmd+Option+R (в Macintosh) иди Ctrl+Alt+R (в Windows). Преимущество визуализации крупным планом (к этому режиму еще надо привыкнуть) состоит в возможности иметь удобный доступ к кнопке визуализации.
Команда меню Zoom to Selection позволяет перейти от отображения сцены в окне к отображению того, что находится в области выделения. Эта область становится крупнее на плоскости двухмерной проекции. Если формат окна сцены отличается от формата области выделения, тогда увеличение последней произойдет таким образом, чтобы она вписывалась в новый вид в окне сцены. При этом могут быть видны некоторые дополнительные части сцены, которые не входят в область выделения.
Команда меню Hide Selection скрывает из виду область выделения, не отменяя режим визуализации крупным планом. Если выделить определенную область, а затем ее скрыть, это, тем не менее, не помешает выполнить в ней визуализацию с помощью кнопки Clear and Render или клавиатурного эквивалента этой команды. Однако если эта область оказывается скрытой, увидеть ее можно только после того как режим визуализации крупным планом будет выключен, а затем опять включен двойным щелчком на элементе управления Plop-Up Render в палитре отображения.
Команда меню Collapse Selection позволяет полностью избавиться от выделения. В этом случае рамка исчезает, и если проверить данный факт с помощью кнопки Clear and Render, в итоге будет визуализирована вся сцена.
Положение выделенной области весьма непрочно, поскольку в результате перетаскивания можно неумышленно выделить еще одну такую область в другом месте сцены, когда это совершенно не требуется. Это один из тех неприятных моментов, которые всегда возникают совершенно некстати.

Распыление визуализированного изображения


Что касается визуализации, то элемент управления Ray Spray Render (Распыление визуализированною изображения), расположенный в самом верху палитры отображения, является новым для версии Вгусе 4. Он оказывается полезным в тех случаях, когда целесообразно визуализировать не всю сцену, а лишь отдельную часть после ее корректировки. Кроме того, элемент управления Ray Spray Render предоставляет удобный способ визуализации отдельных частей сцены во время работы в каркасном или визуализированном режиме. Более подробно элемент управления Ray Spray Render будет рассмотрен в главе 13, однако основной способ его применения следующий: щелкните на пиктограмме Ray Spray Render, и тогда курсор изменит свою форму на распылитель. Протащите изображение распылителя по интересующим в данный момент участкам сцены. При этом визуализированное по точкам растра изображение примет форму распыления.

Уравновешенные каркасы


Казалось бы, каркасный вид является самым быстрым способом просмотра сцены. Однако это не совсем так. Безусловно, просмотр сцены в каркасном виде осуществляется быстрее, чем в полностью визуализированном, особенно в том случае, когда сцена еще находится на стадии разработки. Тем не менее, отображение каркасов на экране можно сделать максимально быстрым. Кроме того, есть возможность сократить нагромождение множества размещенных на сцене каркасных объектов.
Каркасы могут быть установлены таким образом, чтобы их обработка не отнимала больше времени, чем это требуется. Более подробные сведения по этому вопросу приведены в главе 4. Однако главный принцип состоит в следующем: чем более детализированным оказывается каркас, тем больше времени требуется для его отображения. Благодаря уменьшению разрешения каркаса указанный выше принцип может быть реализован с минимальными затруднениями, но вместе схем возникает проблема обновления сцены при использовании клавиш для пошагового перемещения объектов (более подробно пошаговое перемещение объектов будет рассмотрено в следующей главе). При пошаговом перемещении объектов с помощью клавиш каркас переходит попеременно то в неподвижное, то в подвижное состояния. А поскольку объект требуется поддерживать в подвижном состоянии с каждым контролируемым шагом, на это расходуется много лишнего времени. При наличии трех видов местности и нескольких примитивных объектов это на самом деле особого значения не имеет. Однако если имеются десятки, сотни или даже тысячи объектов, работа Вгусе существенно замедляется. Поэтому разрешение всех каркасов должно соответствовать самому минимальному уровню детализации.
Еше один метод выведения Вгусе из состояния оцепенения состоит в превращении каркасов в параллелепипеды. Для этого выделите объект, а затем выберите из меню Object пункт Show as Box (Показать в виде параллелепипеда) либо воспользуйтесь комбинацией клавиш Cmd-bB/Ctrl+B. Таким образом, вместо того чтобы рисовать все детали местности, тора или другой формы. Вгусе придется в данном случае нарисовать только 12 прямых линий, определяющих форму параллелепипеда. На самом деле, когда Вгусе приходится решать задачу перемещения многих объектов, она сразу же перехолит в режим рисования каркасов в виде параллелепипедов, чтобы поспевать за действиями пользователя. Для сравнения на рис. 5,11, созданном Биллом Эллсуортом (Bill Ellsworth), приведены каркасы, отображаемые в виде параллелепипедов и решеток. Чтобы создать изображение, которое содержит 385 объектов. Эллсуорту пришлось превратить в параллелепипеды все каркасы. И даже в этом случае работа в Вгусе продвигалась медленно.

Рисунок 5.11 Ряд каркасов, созданных Биллом Эллсуортом: а). Каркас в режиме отображения в виде решетки (Lattice); 6). Каркас в режиме отображения в виде параллелепипеда (Box); в). Полностью визуализированный объект


Еще одним преимуществом отображения некоторых каркасов в виде параллелепипедов является возможность использовать более высокое разрешение для тех объектов, с которыми приходится в данный момент работать, а для всех остальных — менее детализированный вид (режим отображения в виде параллелепипеда (Box)). Таким образом, режим Box может быть включен в пе-речень состояний каркаса наряду с состояниями Static (Статический каркас) и Selected (Выделенный каркас). Итак, превращайте в параллелепипеды те объекты, которыми в данный момент можно пренебречь. Впоследствии всегда будет возможность вернуться к их исходному виду.
И наконец, аналогичный метод превращения решеток в параллелепипеды может быть применен и к сгруппированным объектам (более подробные сведения о сгруппированных объектах приведены в главе 6). В этом случае группа превратится в единый параллелепипед.

Сложность отображения каркасов в связи с их анимацией


Время, которое Вгусе требуется для отображения каркасов, будет оказывать влияние на скорость воспроизведения каркасов и предварительный просмотр анимации. Во время воспроизведения анимационной последовательности каркасных видов в Вгусе точное время не выдерживается, а воспроизведение выполняется как можно быстрее. Опыт показывает, что в период работы в лаборатории развитого движения (Advanced Motion Lab) это происходит значительно быстрее, чем в основном окне. Во время воспроизведения разрешение, установленное для каркасов, отображается в режиме Motion (Движение), а кроме того, используются режимы, установленные в меню Motion. Для изменения видимой скорости воспроизведения анимации можно настроить соответствующим образом режим предварительного просмотра каркаса (Wireframe Preview). В частности, чтобы замедлить предварительный просмотр почти до того же времени, что и в лаборатории развитого движения, следует сделать максимально высоким разрешение подвижных каркасов. При наличии более медленного компьютера, возможно, потребуется ускорить отображение основного каркасного вида, чтобы приблизить его к реальному времени. Для этого следует непременно установить минимальное значение 8 разрешения подвижных каркасов.

Режим предварительного просмотра с плоским затенением


Помимо режима Wireframe Preview со всеми его превратностями и захватывающими возможностями, в Вгусепредоставляются режимы отображения сцены в промежутке между низким разрешением каркасов и сверхвысоким разрешением визуализации с трассировкой лучей. Эти режимы доступны из всплывающего меню, которое появляется при нажатии на элемент управления Display Modes (Режимы отображения), расположенный под элементами управления каркасным представлением в палитре отображения и каркасного представления (Display/Wireframe Palette). Режим Flat Shaded Preview (Предварительный просмотр с плоским затенением) на обеих платформах (Macintosh и Windows) представлен в следующих двух формах: Sree3D и OpenGL, а в Windows еще и в третьей форме: Direct3D. Следует, однако, предупредить, что эти режимы отличаются потреблением больших объемов оперативной памяти и нередко приводят к аварийному завершению рассматриваемой программы, если они используются в течение длительных периодов времени. При выборе одного из указанных выше режимов отображение в основном окне сцены осуществляется в режиме Flat Shaded Preview. Однако это касается лишь основного окна сцены. В остальных местах (в частности, в окне Nano Preview, редакторе Nano Editor или других местах предварительного просмотра сцены в Вгусе), сцена будет отображаться в каркасном виде.
Режим Flat Shaded Preview может оказаться весьма полезным при попытке разместить камеру или другой объект в каком-нибудь укромном уголке местности (как уже пояснялось в главе 3). Однако здесь имеются некоторые ограничения, особенно это касается отображения булевских объектов (которые более подробно будут рассмотрены в главе 7). Еще одно затруднение, связанное с применением режима Flat Shaded Preview, состоит в том, что в этом режиме нельзя перетаскивать камеру или даже выделять ее щелчком в виде сверху. Для перемещения камеры следует выбрать ее из меню Select Options, а затем воспользоваться клавишами стрелок или элементами управления, расположенными в палитре редактирования объектов (Edit Palette).

Как добиться максимальной эффективности сцены


Ниже приведена сцена, которая дает возможность попрактиковаться в применении всех вновь освоенных средств отображения, в максимальной степени рационализирующих работу в Вгусе.
  1. Откройте файл NANO RENDER ME! из сопровождающего книгу CD-ROM. Это сцена приблизительно с 200 сферами, 50 торами и несколькими необходимыми в данном случае видами местности. Кроме того, ради интереса она представлена в удлиненном по ширине формате, чтобы можно было видеть, что при отображении в окне Nano Edit пропорции каркасов не соблюдаются, (А ведь в версии Вгусе 2 это еще было возможно!)
    Попробуйте сделать работу с Данной сценой на своем компьютере как можно более эффективной. Соответствующие коррективы следует внести по следующим трем направлениям:
Рисунок 5.12 Каркасы, отображаемые в виде решеток и параллелепипедов


Организация пакетной визуализации


После завершения работы над сценой или группирования нескольких сцен можно приступать к их визуализации во время сна, выполнения гимнастических упражнений или просмотра любимых мыльных опер. Пакетная визуализация выполняется в Macintosh и Windows сходным образом, хотя здесь имеются некоторые отличия. Самый простой способ пакетной визуализации сцен состоит в перетаскивании всех пиктограмм файлов сцен на пиктограмму приложения Вгусе. В Macintosh вместо пиктограммы файла сцены или приложения Вгусе может быть использован псевдоним, а в Windows — ярлык (хотя ярлык, предоставляемый для файла сцены в проводнике Windows Explorer, не подходят).
Пакетная визуализация может быть начата независимо от того, запушена ли уже Вгусе или нет. После запуска пакетной визуализации Вгусе приступит к визуализации первой сцены, затем сохранит файл этой сцены и так далее до тех пор. пока не окажутся визуализированными все файлы либо текущая визуализация не будет остановлена. (В случае прекращения подачи электроэнергии пакетная визуализация также будет остановлена, однако можно надеяться, что этого все же не случится.)
Увы, в Вгусе не допускается пакетная визуализация анимации. Разумеется, если на визуализацию анимации уходят целые дни или даже недели, отсутствие возможности пакетной визуализации не столь важно. Однако когда требуется выполнить небольшую проверку ряда фрагментов анимации, например, для глав книги, посвященных анимации в Вгусе, в этом случае пакетная визуализация оказалась бы весьма кстати.
Допустим, что создан ряд сцен, готовых к визуализации в ночное время, однако наутро оказывается, что визуализация еще не завершена. Если все сцены находятся в одном каталоге или папке на диске, тогда можно определить, какие из них уже визуализированы и какие еще предстоит визуализировать, отсортировав содержимое каталога по дате. Файлы сцен и визуализированных изображений имеют более раннюю дату последнего видоизменения.
Примечание (только для Macintosh): если приходится работать с несколькими сценами, которые находятся в виде документов в разных папках на жестком диске, тогда создайте папку ТО BE RENDERED (Для визуализации). Создайте последовательно псевдонимы всех сцен и разместите в данной папке. Перетащите их на пиктограмму приложения Вгусе (или его псевдоним) для выполнения пакетной визуализации. В этом случае оригиналы сцен остаются в собственных папках, что не мешает выполнению пакетной визуализации.

Общие и частные соображения по поводу режима работы Вгусе


В этом последнем разделе основное внимание будет уделено не повышению эффективности работы в Вгусе, а особенностям работы самой Вгусе, а также рассмотрению некоторых вопросов, касающихся режима работы Bryce.

Особенности возврата в исходное состояние в результате выполнения щелчка при одновременно нажатой клавише Option/Alt


Здесь стоит упомянуть о некоторых особенностях одной стандартной операции, выполняемой повсюду в Bryce. Если после манипулирования каким-нибудь элементом сцены требуется установить его в исходное состояние, то для этого, как правило, выполняется щелчок на данной элементе при одновременно нажатой клавише Option (в Macintosh) или Alt (в Windows). В частности, это касается некоторых элементов управления камерой. При этом удаляются виды камеры и виды неба (сохраненные в элементах запоминания камеры и неба), устанавливается в исходное состояние отображение глубины каркаса, панорамирование и изменение масштаба изображения. Кроме того, эта операция применяется в режиме Preset Preview и в редакторе местности для установки в исходное состояние отсекающих скобок, а возможно, и в других случаях восстановления.
Однако упомянутая выше операция отнюдь не всегда приводит к возврату в исходное состояние. Что касается образцов цвета, то данная операция вызывает другую палитру цветов, а в редакторе насыщенных текстур (Deep Texture Editor) выполнение щелчка на компоненте предварительного просмотра текстур при одновременно нажатой клавише Option/Alt вызывает полноэкранный режим предварительного просмотра текстуры.

Присвоение имен файлам сцен


Когда файлам сцен присваиваются имена, Вгусе автоматически присваивает имя файлу визуализированного изображения, вводя соответствующее расширение в имя файла изображения. Так, в версии Biyce для Macintosh файл визуализированного изображения получает расширение .PCT. Например, для файла сцены GROOVY OUTTA SPACE SCENE в Вгусе будет назначено имя файла A GROOVY OUTTA SPACE SCENE.PCT визуализированного изображения. Максимальное чиедо символов, которое допускается в имени файла в Macintosh, равно 31. В приведенном примере имени файла этот предел может быть превышен. Что, например, произойдет при назначении имени A GROOVY OUTTA SPACE SCENE2 файлу сцены? В том случае, если имя файла сцены содержит 28 и более символов, Вгусе производит усечение имени файла (в его конце) и вводит расширение .РСТ. В итоге получается следующее имя файла визуализированного изображения: A GROOVY OUTTA SPACE SCENE. PCT. Проблема в данном случае заключается в том, что при усечении лишнего символа в имени сцены имена файлов сцены и изображения оказываются совершенно такими же, как и имя ранее сохраненного файла. Таким образом, новая пара файлов сцены и изображения может заменить собой старую пару файлов без всяких церемоний! Вывод из этого следующий: при сохранении ряда файлов с длинными именами для выделения разных версий сцен следует изменить несколько символов в начале, а не в конце имени файла.
В Windows расширения присваиваются как файлу сцены (.BR4), так и файлу изображения (.BMP). При сохранении файла сцены Вгусе автоматически записывает и файл визуализированного изображения. Таким образом, пользователям Вгусе для Windows не требуется проявлять такую же бдительность в отношении символов в конце имен файлов, как пользователям Macintosh, поскольку в Windows 95 и Windows NT допускается до 256 символов (а точнее 252 символа с учетом расширения) в именах файлов. Если же читатель не сможет уложиться в установленные пределы, то ничего другого ему посоветовать больше нельзя. Для отображения расширения имен файлов достаточно выбрать команду File>Option, щелкнув на закладке View, а затем на флажке, расположенном рядом с меткой Hide MS-DOS ilk extensions for file types that are registered (Скрыть расширения имен зарегистрированных типов файлов). В этом случае расширения будут автоматически присоединены к именам файлов, не давая возможность заменить часть расширения.
Если файл сцены Вгусе переносится из Macintosh в Windows, к его имени следует непременно присоединить расширение .BR4, чтобы версия Вгусе для Windows смогла его распознать.

Библиотеки предварительно заданных элементов сцены


В Вгусе существует библиотека предварительно заданных элементов сцены (Preset Library) для каждой из следующих палитр: палитры создания объектов (Create Palette), палитры редактирования объектов (Edit Palette) и палитры неба и тумана (Sky&Fog Palette): В этих библиотеках содержатся параметры настройки объектов, материалов и видов неба соответственно.
Для доступа к одной из библиотек предварительно заданных элементов сцены достаточно щелкнуть на треугольной кнопке, расположенной рядом с наименованием библиотеки. Хотя для доступа к библиотеке соответствующая палитра отнюдь не обязательно должна быть активной. В частности, несмотря на то что на рис. 5.13 активна палитра неба и тумана, для вызова библиотеки Edit Preset Library достаточно щелкнуть на треугольной кнопке рядом с меткой Edit.

Рисунок 5.13 Доступ к библиотеке Edit Preset Library, когда активна другая библиотека


В самой библиотеке предварительно заданных элементов сцены находится список категорий объектов, хотя для неба и тумана эти категории отсутствуют. Пример каждого из трех типов библиотек предварительно заданных элементов сцены приведен на рис. 5.14. Для просмотра элементов библиотеки по категориям достаточно щелкнуть на соответствующем наименовании в левом столбце. При этом отображаются предварительно заданные элементы. Если число элементов библиотеки превышает число окон для отображения этих элементов в миниатюрном виде, тогда появляется полоса прокрутки, позволяющая просматривать весь перечень элементов библиотеки.

Рисунок 5.14 Библиотеки предварительно заданных элементов сцены: э). Предварительно заданные объекты; б). Предварительно заданные материалы; в). Предварительно заданные виды неба и тумана


Для применения конкретного предварительно задан ного элемента достаточно щелкнуть на его наименовании. В этом случае рамка, окружающая предварительно заданный элемент, станет красной, а его изображение появится в окне предварительного просмотра. Если у выбранного элемента библиотеки имеются наименование и описание, тогда и то, и другое выявляется справа от основного окна предварительного просмотра. Таким образом, выбранный элемент библиотеки становится активным. Для его применения достаточно щелкнуть на кнопке подтверждения с отметкой. В зависимости от типа выбранной библиотеки на сцене будет получен новый поверхностный материал для выделенного объекта, новый вид неба, новый объект либо группа объектов.
Находясь внутри библиотеки материалов, можно изменить виды объекта. В частности, из всплывающего меню выбирается режим просмотра объекта крупным планом или на обычном расстоянии (рис. 5.15). Кроме того, визуализация объекта может быть выполнена на фоне нейтрального неба или неба, установленного в данный момент на сцене. Установленное в данный момент небо будет оказывать влияние на внешний вид объекта или материала. Если в дальнейшем выбрать тот же самый предварительно заданный материал на фоне другого неба, он будет иметь несколько иной вид, чем в библиотеке из-за влияния неба. Выделенный в настоящий момент объект может быть заменен следующими примитивами; иараллелепипедом, сферой, конусом, цилиндром, местностью, плоскостью земли или тором. Помимо выбора этих объектов из всплывающего меню с помощью треугольной кнопки, расположенной под окном предварительного просмотра, можно также щелкнуть непосредственно в этом окне, чтобы сразу увидеть соответствующий каркас и выполнить его перетаскивание для специальной настройки вида объекта.
Рисунок 5.15 Вид библиотеки предварительно заданных материалов с всплывающим меню


Выполняя перетаскивание влево или вправо по горизонтали, можно поворачивать объект, находящийся на переднем плане. Таким образом проверяется текстура поверхности в прямом солнечном свете, в тени и при освещении сбоку. Перетаскивание вниз по вертикали позволит переместить точку наблюдения выше ооъекта или даже его боковой стороны. Если же продолжить эту операцию, тогда точка наблюдения окажется ниже объекта. Благодаря нажатию клавиши Control (в Macintosh) или Ctrl (в Windows) во время перетаскивания по вертикали можно осуществить панорамирование, с тем чтобы изменить кадрирование объекта в окне предварительного просмотра. А если нажать клавишу Option (в Macintosh) или Аlt (в Windows) при выполнении щелчка в данном окне, это позволит вернуть объект в его исходное положение.
Эти операции должны быть уже знакомы читателю. Они аналогичны операциям перемещения точки наблюдения относительно объекта (сцены иди местности) в других местах Вгусе 4, в частности, в окнах Nano Edit, Flyaround или Preview (в редакторе местности).
В библиотеке предварительно заданных объектов также имеется окно предварительного просмотра, однако оно малопригодно для просмотра крупным планом хранящихся в этой библиотеке объектов. В нем отображается уже готовое миниатюрное изображение, которое было создано при импортировании объекта в библиотеку, так что исследовать последний с разных точек зрения в результате перетаскивания в окне не удастся. Если бы он был выделен на сцене, тогда в окне предварительного просмотра можно было бы манипулировать именно этим, а не предварительно заданным объектом, поскольку в этом случае предполагается, что пользователь готов сохранить данный объект в библиотеке в качестве предварительно заданного. Однако если на сцене ничего не выделено, то не на что и смотреть! В результате перетаскивания в окне предварительного просмотра не происходит ничего, кроме изменения вида плоскости земли (если таковая имеется). Во всяком случае, как только кнопка мыши будет отпушена, отображение в этом окне возвращается в готовому миниатюрному изображению объекта из библиотеки.
Окно предварительного просмотра имеется также и в библиотеке предварительно заданных видов неба и тумана, однако в нем отсутствуют какие-либо дополнительные средства или элементы управления, поскольку это всего лишь более крупный вариант миниатюрного изображения элемента этой библиотеки. В каждом окне миниатюрного изображения и в окне предварительного просмотра имеется сферический объект, позволяющий видеть направление и цвет солнечного или лунного света, что дает возможность получить представление о теш, как объекты будут реагировать на состояние неба.
Итак, читателю уже известно, как манипулировать предварительно просматриваемым видом элементов библиотеки и каким образом эти элементы могут быть перенесены на сцену. А как перенести какой-нибудь элемент со сцены в библиотеку?
Для ввода предварительно заданного элемента в библиотеку необходимо выполнить его визуализацию в окне предварительного просмотра, на что потребуется несколько проходов (рис. 15,6а). Если внешний вид объекта окажется неприемлемым и его необходимо переместить, это следует сделать именно в данный момент, после чего визуализация должна быть повторена. Для принудительного выполнения визуализации с самого начала следует щелкнуть в окне предварительного просмотра. Далее необходимо щелкнуть на кнопке Add. При этом появится диалоговое окно, в котором можно ввести наименование предварительно заданного элемента библиотеки. Кроме того, здесь можно и нести краткое описание в виде комментариев и памяток к данному элементу. В частности, описание введенной в библиотеку текстуры, приведенное на рис. 15.6и, служит в качестве памятки, способствующей правильному применению или манипулированию этим элементом библиотеки в дальнейшем. При необходимости данное описание может быть дополнено. Для этого следует непременно выделить миниатюрное изображение требуемого элемента библиотеки (в этом случае вокруг него появится красное обрамление), а затем щелкнуть в области текста описания, чтобы сделать его редактируемым (рис. 5.1бг).
Для удаления предварительно заданного элемента из библиотеки достаточно его выделить и щелкнуть на кнопке Delete. Далее необходимо подтвердить удаление на тот случай, если кнопка Delete была выбрана случайно.
А как быть, если требуется импортировать или экспортировать ряд предварительно заданных элементов, чтобы иметь возможность поделиться ними с коллегами? Рассмотрим сначала экспортирование предварительно заданных элементов, а затем их импортирование.
Для экспортирования предварительно заданных элементов необходимо их выделить. Библиотеки предварительно заданных элементов подчиняются стандартным соглашениям, касающимся выделения элементов из списка. Для выделения одного элемента достаточно на нем щелкнуть. А для выделения нескольких элементов имеются два следующих способа: для выделения всего, что находится между двумя элементами, следует щелкнуть на первом элементе, а затем на последнем, удерживая нажатой клавишу Shift. Выделяя элементы, находящиеся в равных местах списка, следует нажать клавишу Command (в Macintosh) или Ctrl (в Windows) при выполнении щелчка на каждом элементе, который требуется выделить. На рис. 15.17а-I5.17в показаны разные результаты выделения элементов библиотеки.

Рисунок 5.16 Ввод предварительно заданного элемента в библиотеку: а). Визуализация предварительно заданного элемента до нажатия кнопки Add; б). Ввод текста описания предварительно заданного элемента; в). Полученный результат; г), Для редактирования текста описания следует на нем щелкнуть


Объекты могут выбираться одновременно только из одной категории. В частности, нельзя выделить объекты из категории Rocks&Stones (Скалы и камни), а затем добавить к ним объекты из категории Waters& Liquids (Воды и жидкости), щелкнув на них при одновременно нажатой клавише Cmd/Ctrl.
После выделении предварительно заданных элементов следует щелкнуть на кнопке Export. Это приводит к появлению стандартного диалогового окна Save, a котором можно ввести любое имя файла предварительно заданных элементов. После щелчка на кнопке Save в Вгусе будет осуществлена запись экспортируемого файла предварительно заданных элементов.

Рисунок 5.17 Разные способы выделения предварительно заданных элементов библиотеки. а). Выделение одного элемента одиночным щелчком. б). Выделение всех элементов, находящихся в промежутке между двумя крайними элементами, щелком на этих элементах при одновременно нажатой клавише Shift; в). Выделение элементов, находящихся в разных местах списка, щелчком на них при одновременно нажатой клавише Cmd/Ctrl


Процесс импортирования предварительно заданных элементов выполняется в обратном порядке. Для этого следует щелкнуть «а кнопке Import, что приведет к появлению соответствующего диалогового окна. Далее необходимо выбрать библиотеку, из которой требуется выполнить импортирование предварительно заданных элементов. Здесь следует принять во внимание некоторые особенности импортирования в библиотеку, категорий объектов импортируются по очереди, причем только из той категории, которая соответствует текущей в открытой для импортирования библиотеке. Например, если требуется импортировать, булевские объекты, тогда прежде всего следует выбрать категорию булевских объектов в открытой для импортировании библиотеке предварительно заданных объектов.
Манипулирование большим количеством предварительно заданных объектов требует терпения, поскольку для завершения этой операции может потребоваться миого времени, причем Вгусе, как правило, не подает никаких признаков того, что она на самом деле работает, прекращая отображать пиктограмму часов и даже не реагируя на щелчки. Можно подумать, что програм ма зависла, а предварительно заданные элементы были отправлены в никуда. Однако не спешите нажимать кнопку перезагрузки! Подождите немного, и, скорее всего, Вгусе опять проявит признаки жизни. Такая ситуация может возникнуть при удалении большого числа объектов из библиотеки.
Существуют четыре типа файлов предварительно заданных элементов. Они находятся в папке PRESETS, созданной в папке приложения Вгусе. Имена у этих файлов разные: Первая часть имени файла (NAME) означает категорию объектов, например, METALS.MAT. А вторая (.ОВР, .МАТ, .ВRТ и .BSK) определяет тип библиотеки, к которой этот файл принадлежит: объекты, материалы, текстуры или виды неба. Каждый файл библиотеки содержит определенные данные для каждого предварительно заданного элементa: фактические сведения об объектах, материалах или видах неба, их наименование и описание, а также миниатюрное изображение для предварительного просмотра в библиотеке. Если читатель привык избегать библиотек предварительно заданных элементов в предыдущих версиях Вгусе вследствие их странного поведения, то теперь он может избавиться от этой привычки, поскольку в версии Вгусе 4 эти библиотеки организованы намного лучше, чем, например, в версии Вгусе 2.
И последнее расширение имени файла (.ТМЕ) означает Time Mapping Curves (Кривые распределения времени). Эти кривые используются в лаборатории развитого движения (Advanced Motion Lab). В папке PRESETS находятся два файла с таким расширением. Это файл ACCEL ENGINE.TME, в котором хранятся любые кривые распределения времени, созданные пользователем, а затем сохраненные или удаленные им из этого файла в лаборатории развитого движения. Для кривых распределения времени отсутствуют элементы интерфейса Add/Delete, как для других предварительно заданных элементов, поэтому манипулирование ними осуществляется щелчками без модифицирующих клавиш, о чем будет сказано в главе 15. Другим файлом с расширением .ТМЕ является файл DEF ACCEL ENGINE.TME, который содержит используемые по умолчанию кривые распределения времени, так что его лучше не трогать.
Рассмотрим один из методов переноса элементов из библиотек. Если следует импортировать предварительно заданные элементы из одного приложения Вгусе в другое, например, из Вгусе на домашнем компьютере в Вгусе на компьютере, используемом на работе, это требует некоторого планирования, чтобы в итоге были непременно импортированы только необходимые предварительно заданные элементы. Вместо того чтобы импортировать все элементы из другой версии (где некоторые элементы могут частично совпадать с элементами другой версии), откройте эту версию и экспортируйте только требуемые предварительно заданные элементы управления. Безусловно, для этого требуется приложить определенные усилия, причем данный процесс не столь очевиден как может показаться на первый взгляд. Однако при этом не требуется нарушать базовую структуру организации предварительно заданных элементов или создавать предварительно заданные элементы на свой страх и риск с самого начала.
Начинать лучше всего с библиотеки предварительно заданных объектов. Для этого в категории булевских объектов данной библиотеки имеется довольно удачно составленный учебный материал (Tutorial). Библиотека предварительно заданных объектов служит удобным местом для выбора некоторых видов деревьев и путей анимации, а возможно, и для сохранения собственных объектов, хотя это и не всегда оказывается удобным. Некоторые пользователи применяют библиотеку предварительно заданных объектов для хранения коллекции объектов, разработанных для целого ряда сцен. А по завершении работы над сценами все объекты данного проекта экспортируются из этой библиотеки и затем архивируются в другом месте. То же самое можно сделать и с коллекцией сцен.
Библиотека предварительно заданных видов неба и тумана может служить удобным местом для хранения самых разных видов неба. Помимо коллекционирования и обмена с коллегами предварительно заданные виды неба и тумана могут быть использованы для точной настройки параметров неба. Сохраните в библиотеке близкие к завершению виды неба на последнем этапе работы в лаборатории небесных явлений (Sky Lab), чтобы они не были испорчены.
Как показывает опыт, наиболее полезной оказывается библиотека предварительно заданных материалов. Доступ к этой библиотеке осуществляется из палитры редактирования объектов (Edit Palette), а также из лаборатории материалов (Materials Lab). В остальной части этой книги мы будем обращаться, в основном, к библиотеке предварительно заданных материалов и в меньшей степени к библиотеке предварительно заданных видов неба и тумана. Что касается библиотеки предварительно заданных объектов, то о ней здесь уже было сказано достаточно.

Выдача приглашения о сохранении при закрытии файлов


В Macintosh и Windows существует стандартное соглашение о предоставлении диалогового окна Save при сохранении документа в первый раз для присвоения ему имени. Впоследствии система лишь сохраняет тот же самый файл, не предоставляя упомянутое выше диалоговое окно, если не запросить специально его вызов при выборе команды Save As (Сохранить как) из меню File. Если одна сцена объединяется с другой, то при выборе команды File> Save или нажатии комбинации клавиш Cmd+S (в Macintosh) или Ctrlt+S (в Windows) в Вгусе будет предоставлено диалоговое окно Save, с тем чтобы пользователь мог переименовать вновь объединенную сцену. (Более подробные сведения об объединении сцен приведены в главе 7.)
Еще одним достойным упоминания примером выдачи в Вгусе приглашения о сохранении является закрытие сцены по завершении ее визуализации с последующим выходом из приложения, открытием другой сцены или созданием новой. В этом случае Вгусе выдаст запрос о необходимости сохранить сцену. Если это действительно требуется, тогда следует щелкнуть на кнопке Save.
Функция Revert to Saved (Вернуться к сохраненному состоянию) оказывается недоступной в следующих случаях: когда вновь созданная сцена еще не сохранена, когда осуществляется переход от одного разрешения к другому с помощью всплывающего меню Render Options и когда открывается сцена с анимацией, изменения в которой происходят только в лаборатории развитого движения.
Подобная привычка Вгусе выдавать приглашения в самых разных случаях может ввести в заблуждение. В частности, приглашение о сохранении изменений будет выдано даже в том случае, когда сцена открывается только для проверки правильности назначения материала для конкретного объекта, а затем закрывается для перехода к другой сцене. Если выделяется объект или осуществляется вход в любое диалоговое окно редактирования объектов, видов местности или материалов хотя на самим деле никаких изменений при этом не делается, Вгусе все равно выдаст запрос о необходимо-cти сохранения сцены. Со временем читатель привыкнет к таким на первый взгляд неоправданным запросам и сможет оценить их истинное значение (особенно в конце визуализации).

Глобальные параметры


В диалоговом окне Preferences (Глобальные параметры), вызываемом по команде File>Preferences, имеется возможность выбрать самые разные режимы работы Вгусе. Диалоговое окно Preferences приведено на рис. 5.18.

Рисунок 5.18 Диалоговое окно Preferences


Кроме того, существуют следующие частные глобальные параметры, которые являются общими для версий Вгусе в Macintosh и Windows: Launch to Previous State (Запуск в предыдущем состоянии) и Launch Default State (Запуск в устанавливаемом по умолчанию состоянии). Эти параметры оказывают влияние, главным образом, на организацию интерфейса, однако они обусловливают также выбор режима работы Вгусе. В приведенном ниже перечне перечислены параметры, которые находятся под управлением частных глобальных параметров Launch to Previous State и Launch Default State. В обоих случаях устанавливаемые по умолчанию режимы выделены полужирным.

Глобальные параметры
Параметры палитры Control Palette (Управления):
Параметры палитры Control Palette (Управления):
Элементы анимации:
Разные параметры:
При запуске Вгусе те параметры и режимы, которые были запомнены в предыдущем состоянии, сохраняются в промежуточной памяти и применяются в каждой новой сцене, создаваемой в сеансе работы в Вгусе. Это не относится к тем параметрам, которые связаны с внешним видом интерфейса Вгусе, однако другие параметры (визуализации, привязки солнца к виду и автоматической установки ключевых кадров) фактически становятся составной частью новой сцены. Вследствие того что эти характерные для сцены параметры хранятся в файле сцены, в сеансе работы в Вгусе можно открыть ранее созданную сцену и тем самым неосознанно изменить данные параметры в соответствии с ранее установленным состоянием.
Что касается режима Auto-Key, то в результате неумышленного включения его во время создания неподвижных изображений размер соответствующих файлов значительно увеличивается. О таком поведении Вгусе следует всегда помнить. Ниже приведем небольшой пример сеанса работы в Вгуcе.
  1. Запуск Вгусе. Вследствие того что установлен глобальный параметр Launch to Previous State, режим Auto-Key усганавливается таким же образом, как и в последней сцене, файл которой был открыт в предыдущем сеансе работы. В противном случае выбирается глобальный параметр Launch to Default, и тогда режим Auto-Key будет включен при запуске Вгусе. Допустим, что в файле открывавшейся последней сцены (назовем его YESTERDAY (ВчерашнмЙ)) режим Auto-Key был сохранен в выключенном состоянии. Таким образом, в Вгусе он в данный момент выключен.
  2. Открытие файла YESTERDAY, с которым пришлось работать накануне. Режим Auto-Key все еще выключен. После непродолжительной работы с данной сценой она оказывается завершенной.
  3. А теперь требуется обратиться к сцене LASTWEEK, над которой пришлось работать на прошлой неделе. После ее открытия включается режим Auto-Key. В этой сцене проверяются незначительные детали, составляющие некоторую ее часть. После этого можно приступать к работе над новой сценой.
  4. Создание новой сцены. Она наследует параметры настройки сцены LASTWEEK, в том числе и включенный режим Auto-Key.

Из этого примера можно сделать следующий вывод: в одном и том же сеансе работы режим Auto-Key был переведен из выключенного состояния во включенное без всякого осознанного выбора или обращения к меню, в котором находится команда установки режима Auto-Key. Это же может произойти и с другими параметрами и режимами, в частности, 48-bit Dithering. Gamma Correction, Link Sun to View, Interface Maximum и прочими. Они могут измениться в соответствии с состоянием, установленным в последней сцене.
Как правило. Вгусе запускается с устанавливаемым по умолчанию небом (если не щелкнуть дважды на файле сцены для запуска Вгусе, она запускается с небом из предыдущей сцены). Если в диалоговом окне Preferences был установлен глобальный параметр Сору Sky to New Document (Копирование неба в новый документ), созданная далее новая сцена унаследует небо из предыщущей. Однако после выхода и перезапуска Вгусе будет установлено используемое по умолчанию небо.
И заключительное замечание относительно глобальных параметров. Конечно, их можно установить и забыть о них. И это прекрасно. А поскольку имеется возможность щелкнуть на элементах запоминания (Memory Dots) для возврата к устанавливаемым по умолчанию параметрам неба, и Вгусе, как правило, запускается с используемым по умолчанию небом, рекомендуется установить глобальный параметр Launch to Previous State. Ведь намного проще вернуться к предыдущему состоянию неба, чем выбирать его из только что закрытой сцены.

Подготовка собственной устанавливаемой по умолчанию сцены


Увлекшись рассмотрением предыдущих и устанавливаемых по умолчанию состояний, мы едва не упустили из виду тот факт, что читатель, возможно, предпочел бы создать сцену, отличную от устанавливаемой в Вгусе по умолчанию. В частности, сцену другого размера и с иным расположением камеры в режиссерском виде или виде камеры. Для этого можно создать собственную устанавливаемую по умолчанию сцену следующим образом:
  1. Создайте сцену, придав ей наиболее предпочтительный вид и размеры. Расположите камеру в наиболее удобном месте в режиссерском виде и виде камеры. Придайте небу наиболее предпочтительный вид.
  2. Завершив оформление сцены требуемым образом, сохраните ее. Присвойте ее файлу имя DEFAULT.BR4 (у нее должно быть имя независимо от платформы, на которой приходится работать). Разместите файл сцены в той папке или каталоге, где находится приложение Вгусе. Вот и все!

После запуска Вгусе открывается созданная выше устанавливаемая по умолчанию сцена. Внесите в нее любые изменения. При ее сохранении будет предоставлено диалоговое окно Save As, в котором уже находится имя файла DEFAULT.BR4. При необходимости эту сцену можно сохранить. Однако если устанавливаемая по умолчанию сцена была специально создана для расположения камеры особым образом (например, впереди или так, как это делалось еще в версии Вгусе 1), тогда необходимо иметь ввиду следующее обстоятельство: после того как устанавливаемая по умолчанию сцена будет сохранена под другим именем и далее бу дет создана новая сцена, она унаследует размеры устанавливаемой по умолчанию сцены, но не положение камеры, установленное в файле сцены DEFAULT.BR4. Так зачем все это нужно? Для того, чтобы унаследовать размеры от устанавливаемой по умолчанию сцены. Однако если требуется сохранить и небо, тогда, возможно, лучше установить глобальный параметр Сору Sky to New Document в диалоговом окне Preferences.

Профессиональные приемы работы с палитрами


Как упоминалось выше, в Вгусе имеется один элемент управления, который позволяет разместить палитры вокруг сцены или на краю экрана монитора.
Для этого имеются и другие возможности. В частности, для изменения местоположения палитр их можно перетаскивать, удерживая нажатой клавишу пробела. Этот способ несколько отличается от обычного для Macintosh и Windows перемещения палитр или окон методом перетаскивания строки заголовка окна. Если требуется вернуться к обычному расположению палитр, тогда необходимо нажать комбинацию клавиш Option/ Alt и пробела и щелкнуть на одной из палитр, в результате чего они опять разместятся по краям сцены. Аналогичная операция используется и для вызова окна Nano Edit, однако с этой целью следует щелкнуть внутри области сцены. Так что если требуется вызвать редактор миниатюрного вида, то на палитрах щелкать не следует, и наоборот.

Клавиатурные эквиваленты команд


Как правило, одновременно отображается только одна палитра: создания объектов, редактирования объектов или неба и тумана, если не создать специальное расположение палитр путем их перетаскивания. Читатель, без сомнения, уже обнаружил, что при отображении одной палитры остальные две могут быть вызваны щелчком на их заголовках. Этого же результата можно добиться и с помощью следующих клавиатурных эквивалентов команд отображения палитр: Комбинация клавиш Control+СпкН-Клавиша табуляции/СШ+Клавиша табуляции отлично сочетается с остальными комбинациями клавиш, управляющими отображением палитр. Допустим, что имеется монитор с небольшим экраном и крупная сцена, которая требует длительной визуализации. В этом случае требуется наблюдать за ходом визуализации и одновременно видеть как можно большую часть сцены. Для этого следует выключить отображение всех палитр, а затем воспользоваться комбинациями клавиш для вызова только тех палитр, которые абсолютно необходимы (вероятнее всего, палитры управления с помошью комбинации клавиш Contnrf+4/Ctrl+4). Затем палитру можно удалить из поля зрения, перетащив ее при одновременно нажатой клавише пробела, с тем чтобы были видны лишь кнопки и отсчет времени визуализации. Конкретная рабочая ситуация может подсказать и другие варианты, так что экспериментируйте.

Специальные приемы размещения палитр и работа в Вгусе с двумя мониторами


При наличии монитора с большим экраном, имеющим разрешение 600 х 800 точек растра и выше остальные палитры (редактирования объектов, а также неба и тумана) могут быть перемещены в другие места экрана, с тем чтобы одновременно были видны разные палитры. В этом случае, вероятно, лучше всего работать в режиме Interface Minimum, чтобы уменьшить ширину палитр почти до ширины сцены. Однако стоит немного изменить размеры сцены, и палитры вернутся в свое исходное положение. Тогда все придется начинать сначала. Нет уж, увольте! С другой стороны, если установить режим Interface Maximum и реорганизовать палитры, они вопреки всему будут оставаться на месте.
Возможность перетаскивать палитры является большим благом для пользователей Windows 95 и более поздних версий этой операционной системы, которая снабжена панелью задач. Однако в исходном виде панель задач занимает много полезной площади в нижней части экрана монитора, и если воспользоваться режимом Interface Maximum, то в этом случае обнаружится, что панель задач располагается как раз поверх палитр анимации/выделения объектов. Чтобы исправить это положение, можно изменить параметры настройки панели задач. В частности, включить режим Auto Hide (Автоматическое скрытие), чтобы панель задач оставалась скрытой до тех пор, пока не будет осуществлено перемещение указателя мыши в нижнюю часть экрана для вызова этой панели. Однако если нацелить указатель мыши на кнопку Select Spheres, тогда можно совер шенно случайно вызвать появление панели задач, которая заблокирует доступ к этой кнопке. Конечно, можно выключить режим Always on Top (Всегда сверху), но и тогда из-за того что окно Вгусе постоянно находится в развернутом состоянии, для доступа к панели задач придется его свернуть, что неудобно. Более изяшный способ состоит в том, чтобы переместить палитры анимации/выделения объектов вверх приблизительно на один сантиметр, и тогда они будут мирно сосуществовать с панелью задач.
С другой стороны, можно работать с палитрами в системах с двумя мониторами (намного более распространенных в Macintosh). Если экран одного монитора больше другого, как на рис. 5.19, панель управления на мониторе с меньшим экраном видна не полностью. Бе размер определяется размером экрана основного монитора. Хотя панель управления и перемещена на монитор с меньшим экраном, создается впечатление, будто она все еще располагается по краю экрана более крупного монитора. Благодаря такой иллюзии текст, отображаемый в строке состояния, находящейся в нижней части данной палитры, отсутствует. Аналогично, положение некоторых диалоговых окон и библиотек предварительно заданных элементов сцены определяется положением палитры управления и окна Nano Preview на основном экране, так что они должны быть видны.

Рисунок 5.19 Рабочая ситуация с двумя мониторами, когда некоторые палитры располагаются на втором мониторе с меньшим экраном


Всплывающие диалоговые окна


У всплывающих диалоговых окон в Bryce имеются элементы управления двойного назначения. К всплывающим диалоговым окнам относятся диалоговые окна Object Attributes, Family Attributes, а также библиотеки предварительно заданных элементов сцены. Они действуют подобно стандартным элементам пользовательского интерфейса Macintosh: всплывающим меню и диалоговым окнам. Когда они выполняют функции всплывающих меню, для их открытия достаточно нажать кнопку мыши на кнопке-переключателе (в виде треугольника или пиктограммы элемента управления объектом), а затем выполнить перетаскивание к требуемому пункту меню.
При отпускании кнопки мыши такие меню исчезают. Для доступа к диалоговым окнам следует щелкнуть на кнопке-переключателе, и тогда диалоговое окно откроется, оставаясь в этом положении до тех пор, пока не будет выполнен щелчок на кнопке ОК или Cancel.
Аналогичным всплывающим диалоговым окнам является окно визуализации крупным планом. Оно также отбрасывает тень, однако на этом его сходство со всплывающими диалоговыми окнами оканчивается.

Что делать с хранителями экрана, системными часами и другими атрибутами, отображаемыми на экране монитора


Визуализация обычно выполняется в ночное время или во время обеденного перерыва. В связи с этим неизбежно встает следующий вопрос: что делать с экраном монитора, оставить ли на нем текущее изображение или предоставить возможность действовать программе сохранения экрана?
Известно, что некоторым хранителям экрана свойственно вмешиваться в процесс визуализации и постоянно требовать к себе внимания, а следовательно, и отвлекать системные ресурсы. В Вгусе необходимо, чтобы системные ресурсы были полностью сосредоточены на решении задачи визуализации и не отвлекались для реагирования на нажатия клавиш или щелчки мышью. В то же время системные часы постоянно обновляют соответствующую часть экрана, а хранители экрана отсчитывают время, прошедшее с момента последнего нажатия клавиши или щелчка мышью.
На чьей же стороне окажется преимущество в данной ситуации: на стороне Вгусе, которая не реагирует на все внешние воздействия, либо на стороне хранителя экрана или системных часов, предпочитающих реагировать на внешние воздействия? Преимущество лучше отдать Вгусе. В связи с этим рекомендуется отключить хранитель экрана, а затем выключить монитор на время отсутствия, чтобы система никоим образом не вмешивалась в процесс визуализации. Кроме того, будет сэкономлено немного электроэнергии.
Hosted by uCoz