Глава4. Объекты в Вгусе



В ЭТОЙ ГЛАВЕ


Объекты в Bryce служат в качестве стандартных блоков для создания сцен. В этой главе будет рассмотрен каждый тип объекта, а также показано, что они собой представляют. Кроме того, здесь исследуются внутренняя матрица и свойства объектов. В связи с тем что все объекты отображаются в каркасном виде, в этой главе будут также рассмотрены элементы управления каркасным представлением и различные способы выделения объектов, в том числе и режим Solo. Что касается имеющихся в Вгусе палитр, то в данной главе рассматриваются палитра создания объектов (Create Palette), каркасная часть иногда скрытой палитры отображения (Display Palette) и палитра выделения объектов (Selection Palette).

Типы объектов


За некоторым исключением, все объекты в Вгусе создаются в палитре создания объектов (рис. 4.1), для чего достаточно щелкнуть на его пиктограмме. Существуют еще два следующих способа ввода объектов в сцену: импортирование файла, созданного в другой программе (которое будет вкратце рассмотрено далее в разделе "Специальные типы объектов" этой главы), а также загрузка объекта из библиотек предварительно заданных объектов (этот вопрос будет подробнее рассмотрен в главе 5). В настоящем разделе объекты рассматриваются по отдельным логическим категориям.

Рисунок 4.1 Палитра создания объектов


Три бесконечных плоскости


В Вгусе имеются следующие три типа бесконечных плоскостей: вода, земля и облака. Когда эти плоскости наблюдаются в каркасном виде, они кажутся ограниченными по размеру, хотя на самом деле простираются в бесконечность во всех четырех направлениях (в пределах плоскости). Приведенная на рис. 4.2. сцена состоит из трех бесконечных плоскостей (причем плоскость земли наклонена). Здесь также просматривается каркас каждой плоскости. Первоначально бесконечные плоскости в Вгусе действительно были таковыми, причем они не только простирались в бесконечность, но и были бесконечно тонкими. Если выбрать одну из таких плоскостей и исследовать ее свойства, тогда можно обнаружить, что измерение y у нее отсутствует (этот параметр равен нулю). Любой применяемый к такой плоскости материал оказывается поверхностным, так что мир. находящийся под плоскостью воды, выглядит точно так же, как и находящийся над ней (если не считать расположенной сверху отражающей поверхности). Начиная с версии Вгусе 3D, появилась также возможность создавать бесконечные плоскости определенной толщины, называемые бесконечными пластинами. Если камера погружена в бесконечную пластину, окружающая среда будет охвачена материалом этой пластины — прекрасная возможность для создания подводных сцен!

Рисунок 4.2 Три бесконечных плоскости с просматривающимся каркасом, образующие сцену


Для создания бесконечных пластин используются те же пиктограммы, что и для бесконечных плоскостей. С этой целью достаточно нажать кнопку мыши над соответствующей пиктограммой, а не щелкнуть на ней, и тогда появится всплывающее меню, в котором можно сделать выбор между поверхностью (Surface) и объемом (Volume). Для получения пластины следует выбрать последний вариант. С другой стороны, можно нажать клавишу Option/Alt при выполнении щелчка на пиктограмме любой из трех бесконечных плоскостей, и тогда Вгусе сформирует бесконечную пластину. Все пластины имеют стандартную толщину, однако ее можно изменить до требуемой величины. На рис. 4.3 приведен устанавливаемый по умолчанию внешний вид двух разновидностей бесконечных объектов. Обратите внимание на то, что каркасная сетка пластины развернута на 45° относительно ее плоскостей, что дает возможность отличить их друг от друга.

Рисунок 4.3 Устанавливаемый по умолчанию внешний вид бесконечных плоскостей и пластин


Объекты местности и камней


В первоначальной версии Вгусе 1 имелся лишь один тип местности — просто местность. Теперь к нему прибавились еще симметричная решетка, представляющая собой видоизмененную форму местности и камень - свободно стоящий многогранный каркас (рис. 4.4).

Рисунок 4.4 Объекты местности и камней: местность, симметричная решетка и камень


Трехмерные примитивы


Примитивы в Вгусе представляют собой простые геометрические формы, служащие в качестве стандартных блоков для создания миров в Вгусе. Большинство трех мерных примитивов (за исключением тора) представлено в двух видах: растянутом и сжатом. Кроме того, они могут быть повернуты относительно своего исходного положения.
Рисунок 4.5 Круглые объекты Вгусе: а). Сфера; б). Тор; в). Цилиндр


Рисунок 4.6 Многогранные объекты и конус: а). Куб или параллелепипед; б). Пирамида; в). Конус


Двухмерные примитивы


Двухмерные примитивы представляют собой плоские геометрические формы, к которым плохо применимы булевские операции. Подобно бесконечным плоскостям, они не имеют толщины. Примеры этих объектов приведены на рис. 4.7
Рисунок 4.7 Двухмерные примитивы: а). Окружность; б). Квадрат; в). Объект изображения


Источники света


Помимо основного источника света в виде солнца, в Вгусе имеются и другие. Они имеют четыре примитивные формы. Каждый источник света, приведенный на рис. 4.8, может проливать только свет (по умолчанию) либо создавать оптические изображения с помощью геля изображения (Pict Gel). Более подробно источники света будут рассмотрены в главе 12.
Рисунок 4.8 Источники Вгусе: источники радиального света, круглые прожекторы, квадратные прожекторы и квадратные и круглые прожекторы параллельного света а). Свет, проливаемый сквозь гель; 6) Обычный свет


Специальные типы объектов


В Вгусе имеется еше несколько типов объектов. Они отсутствуют в палитре создания объектов, однако в элементах управления Вгусе они присутствуют как объекты отдельных типов.
Элементы управления объектами


Возможно, читатель уже догадался, что с любыми выделенными объектами связан определенный ряд элементов управления, которые приведены в каркасном виде. В Вгусе имеется девять модифицирующих пиктограмм элементов управления, располагающихся рядом с каркасным объектом. Модифицирующие пиктограммы отображаются в разное время в зависимости от имеющихся условий (рис. 4.11). Одни из них служат для вызова диалоговых окон, а другие выполняют иные функции. Ниже приведен краткий перечень этих пиктограмм, а более подробное их описание представлено далее в этой главе.
Рисунок 4.11 Пиктограммы элементов управления объектами



Две следующие пиктограммы позволяют определить отношения между текущим и другими объектами. После установления отношения между объектами изменения в одном из них могут вызвать соответствующие изменения в других, связанных с ним объектах.
Следующий ряд модифицирующих пиктограмм не вызывает какое-то конкретное диалоговое окно или лабораторию.
Свойства объектов


Получив доступ к диалоговому окну Object Attributes (в частности, нажав комбинацию клавиш Cmd+ Option+E/ Ctrl+Alt+E), можно увидеть следующие три закладки: General, Linking и Animation (рис. 4.14). В закладке General определяются некоторые общие свойства объекта, в закладке Linking - связь объекта с другими объектами, а в закладке Animation устанавливаются параметры траектории перемещения объекта по сцене.
Рисунок 4.13 Пиктограммы элементов управления выделенными в Вгусе объектами: а). Выделен один объект; 6). Объект может быть отредактирован, если щелкнуть на пиктограмме Е; в). Выделено два объекта и пиктограмма G позволяет их сгруппировать; г). Сгруппированные объекты, которые могут быть расформированы с помощью пиктограммы U


Рисунок 4.14 Вид диалогового окна Object Attributes c закладкой General


Закладка General


И последним булевским параметром является флажок Transfer Material to Negative Boolean (Перенести материал на отрицательный булевский объект). Этот флажок устанавливается автоматически при установке флажка Negative. Его можно использовать для создания булевского объекта, внутренняя поверхность которого имеет иной материал, чем наружная. На рис. 4.15 показана головка сыра гоуда в виде сплющенной сферы, покрытой красным восковым материалом, причем из нее был вырезан кусок светло-желтого цвета в виде отрицательного объекта.

Рисунок 4.15 Холодная закуска. Светло-желтый материал отрицательного объекта перенесен на внутреннюю поверхность темно-красного положительного объекта



Положение и размер объекта измеряются в Вгусе в специальных двоичных единицах. В частности, устанавливаемый по умолчанию размер объектов составляет 20.48 единиц Вгусе. На рис. 4.19 показаны примитивы в их физически созданном состоянии. Каждый из них вписан в параллелепипед со стороной 20.48 единиц Вгусе. Вытянутые варианты основных примитивов (рис. 4.196) оказываются в два раза выше (40.96 единиц), но, как правило, в два раза тоньше (10.24 единиц). Сплюснутые примитивы разделяются на следующие две группы: только сплюснутые и сплюснутые и растянутые. В первом случае сплюснутые примитивы -(сфера, цилиндр и пирамида) ничем не отличаются по ширине от родственных им примитивов, однако по высоте они на четверть меньше (5.12 единиц). А сплюснутые и растянутые примитивы (труба, кирпич или сплюснутый конус) не следуют в этом отношении какому-либо одному правилу, которое может быть выражено в краткой форме (табл. 4.1).
Устанавливаемое по умолчанию положение объекта зависит от выбранных глобальных параметров (Preferences). В частности, объект может быть создан в центре текущего вида. По умолчанию Вгусе создает объект в центре мирового пространства. Хотя это и не совсем так, поскольку объект на самом деле материализуется на поверхности земли, а значит, его центр оказывается непосредственно над центром мирового пространства. Для размещения объекта в центре мирового пространства необходимо установить координаты 0, 0, 0 его положения. Положение объекта отсчитывается относительно его собственного центра. Поэтому для того чтобы объект оказался в центре мирового пространства, но в то же время был опущен на землю, координаты его положения должны быть равны 0 по осям х и z, а по оси у — половине его высоты. Для вновь созданных объектов, размер которых еще не был изменен, эта величина составляет 10.24 единиц или половину размера (20.48 единиц), устанавливаемого для основных примитивов по умолчанию. Если объекты создаются в пределах вида, их положение зависит от высоты установки камеры и ее ориентации. При этом объект появляется прямо в центре рабочего окна независимо от местоположения центра мирового пространства или плоскости земли. На рис. 4.20а показан объект,
Рисунок 4.19 Устанавливаемые по умолчанию различные типы примитивов, представленные для сравнения с основным кубическим каркасом: а). Основные стандартные объекты; б). Растянутые объекты; в). Сплюснутые объекты, причем сплюснутые и растянутые примитивы показаны внизу слева. Сплюснутые и растянутые примитивы были созданы в центре мирового пространства, а все остальные примитивы - в пределах данного вида


Таблица 4.1, Устанавливаемые по умолчанию размеры сплюснутых и растянутых примитивов

Сплюснутые и растянутые примитивы Ширина (X) Высота (У) Глубина (Z)
Кирпич 5.12 5.12 20.48
Труба 40.96 5.12 5.12
Сплюснутый конус 10.24 10.24 40.96


Устанавливаемое по умолчанию положение объекта зависит от выбранных глобальных параметров (Preferences). В частности, объект может быть создан в центре текущего вида. По умолчанию Вгусе создает объект в центре мирового пространства. Хотя это и не совсем так, поскольку объект на самом деле материализуется на поверхности земли, а значит, его центр оказывается непосредственно над центром мирового пространства. Для размещения объекта в центре мирового пространства необходимо установить координаты 0, 0, 0 его положения. Положение объекта отсчитывается относительно его собственного центра. Поэтому для того чтобы объект оказался в центре мирового пространства, но в то же время был опущен на землю, координаты его положения должны быть равны 0 по осям х и z, а по оси у — половине его высоты. Для вновь созданных объектов, размер которых еще не был изменен, эта величина составляет 10.24 единиц или половину размера (20.48 единиц), устанавливаемого для основных примитивов по умолчанию. Если объекты создаются в пределах вида, их положение зависит от высоты установки камеры и ее ориентации. При этом объект появляется прямо в центре рабочего окна независимо от местоположения центра мирового пространства или плоскости земли. На рис. 4.20а показан объект, созданный в центре мирового пространства (это делается в Вгусе по умолчанию). Если же установлены глобальные параметры создания объекта в пределах вида (рис. 4.20б). полученный результат аналогичен приведенному на рис. 4.20в. Ориентация камеры в обоих случаях одна и та же.

Рисунок 4.20 Положение созданных объектов: а). Объект создан в центре мирового пространства (это состояние используется в Вгусе по умолчанию); б). Вид диалогового окна Preferences; в). Объект создан в пределах вида


Более подробные сведения о применяемых в Вгусе двоичных единицах измерения приведены в главе 6.

Закладка Linking

В этой закладке можно установить связь между выделенным и другими, находящимися на сцене объектами (рис. 4.21). Здесь будет дан лишь краткий обзор имеющихся в этой закладке параметров, а более исчерпывающее их описание приведено в главах 7 и 14.

Рисунок 4.21 Вид диалогового окна Object Attributes с закладкой Linking



Закладка Animation


В закладке Animation (рис. 4.22) имеется ряд параметров, позволяющих управлять внешним видом и поведением траектории движения объекта. Траектория представляет собой видимый путь, по которому объект движется на сцене. Она может быть преобразована в путь, который сам по себе является еще одним видом объекта. Параметры этой закладки более подробно будут рассмотрены в главе 14.

Рисунок 4.22 Вид диалогового окна Object Attributes с закладкой Animation


Матрица


Все числовые значения параметров в закладке General диалогового окна Object Attributes образуют матрицу объекта (matrix). К этим свойствам объекта относятся размер (ширина, высота, глубина), ориентация в пространстве (угол поворота), а также местоположение объекта (конкретное положение). Помимо диалогового окна Object Attributes, матрица объекта может быть настроена с помощью следующих трех элементов управления редактированием объектов: Resize (Изменить размер), Rotate (Повернуть) и Reposition (Изменить положение). Диалоговое окно 3D Transformation (Трехмерное преобразование), доступное с помощью палитры редактирования объектов, также позволяет настраивать свойства объекта. (Более подробные сведения о трехмерных преобразованиях приведены в главе 6). Кроме того, с помощью команд Copy Matrix (Копировать матрицу) и Paste Matrix (Вставить матрицу), выбираемых из всплывающего меню Edit, можно скопировать и вставить информацию, относящуюся только к матрице объекта.

Каким образом Вгусе оперирует внутренней матрицей объекта


Приступив к работе над сценой, можно щелкнуть на различных пиктограммах создания объектов, и тогда появятся каркасы этих объектов. Далее они настраиваются, и после этого осуществляется переход в другой режим работы со сценой. Каким же образом все эти объекты отслеживаются в Вгусе? Для них организуется внутренняя база данных. При создании каждого объекта он вносится в основной список объектов со зсеми своими свойствами. Таким образом, матрица объекта становится неотъемлемой частью базы данных объектов.
Ниже приведен гипотетический пример сцены. Рассмотрите его при желании.
  1. Создайте новую сцену, нажав комбинацию клавиш Cmd+N (в Macintosh) либо Ctrl+N (в Windows). На этой сиене уже имеется бесконечная плоскость земли. Проследите за тем, чтобы в диалоговом окне Preferences был установлен флажок Create object within view (Создать объект в пределах вида). Щелкните на пиктограмме Create Torus (Создать тор). Нажмите клавишу стрелки вправо три раза, чтобы переместить тор вдоль оси х.
  2. Щелкните на пиктограмме Create Stone (Создать камень). Нажмите клавишу стрелки вниз три раза, чтобы переместить камень вперед вдоль оси z. Щелкните на пиктограмме со стрелкой вниз, чтобы опустить этот объект на землю. Вид сцены в данный момент приведен на рис. 4.23а.
  3. Щелкните на пиктограмме Create Pyramid (Создать пирамиду). Нажмите клавишу стрелки влево пять раз.
  4. Щелкните на пиктограмме Create Terrain (Создать местность). Щелкните на пиктограмме со стрелкой вниз, чтобы опустить этот объект на землю (рис. 4.23б).

Рисунок 4.23 Процесс создания сцены: а). После создания и перемещения тора и камня; б). После создания пирамиды и местности


Так как же в Вгусе осуществляется обращение к объектам? Для этого используются записи в базе данных, где находятся все свойства объектов. Если представить Вгусе в качестве приложения электронных таблиц, тогда все свойства объектов были бы перечислены в ячейках электронной таблицы, а сцена выглядела бы так, как показано на рис. 4.24. Прежде всего, в базе данных перечислены объекты разных типов в порядке их создания. Затем следуют свойства, которые образуют матрицу каждого объекта. И наконец, указаны такие дополнительные элементы, как параметры настройки материалов, признаки блокировки объектов или их участия в булевских операциях (хотя на приведенном ниже рисунке они не показаны).

Рисунок 4.24 Сцена Вгусе в виде электронной таблицы


Безусловно, такой вид сцены вряд ли пришелся бы читателю по душе. Конечно, лучше наблюдать сцену и все, что на ней находится, в каркасном виде, а еще лучше — в окончательно визуализированном. Зачем знать все содержимое базы данных? В большинстве случаев это действительно не требуется. Однако бывают и такие случаи, когда, имея дело со множеством объектов, все же необходимо знать о существовании базы данных, в которой указан порядок создания объектов. Иногда при настройке нескольких объектов приоритет отдается прежде всего более "старому" по времени создания объекту. Этим объясняются некоторые странные особенности редактирования материалов для нескольких объектов. После выделения нескольких объектов с разными поверхностными материалами и получения доступа к лаборатории материалов (Materials Lab) редактируемый материал будет принадлежать одному из самых старых объектов. Если щелкнуть на кнопке с отметкой для выхода из лаборатории материалов с подтверждением внесенных изменений, тогда материал самого старого объекта будет назначен для всех выделенных объектов.

Практическое применение матрицы объекта


Если читатель еще не стал приверженцем копирования и вставки матрицы объекта, то теперь он им станет непременно, поскольку стоит однажды воспользоваться командами Copy Matrix и Paste Matrix, и пути назад уже нет. Ниже приведены некоторые примеры практического применения процесса копирования и вставки матрицы объекта:
Прямым следствием копирования и вставки матрицы является применение инструмента Object Conversion (Преобразование объекта) в палитре редактирования объектов, вкратце описанной в следующем разделе, а более подробно - в главе 6.

Каркасный объект


Работа над объектами в Вгусе, как правило, выполняется в каркасном виде. Поэтому этот раздел посвящен особенностям работы с каркасами. Справа от пользовательского интерфейса Вгусе находится палитра отображения (Display Palette). Для появления элементов управления этой палитры необходимо поместить над ней указатель мыши. Нижняя группа элементов управления оказывает влияние на внешний вид каркасов (рис. 4.25), помогая наполнить каркасные объекты Вгусе соответствующим содержимым.

Рисунок 4.25 Элементы управления палитры отображения, имеющее отношение к каркасам


Способы настройки каркасных видов


В Вгусе имеется возможность настройки внешнего вида каркаса на сцене. При этом можно определить уровень детализации отображения каркаса, а также взаимодействие каркасов нескольких объектов друг с другом.

Разрешение каркаса


По сравнению с визуализацией, на выполнение которой уходит довольно много времени, каркасный вид позволяет фазу же воспроизводить объекты на сцене. На самом же деле делается это отнюдь не сразу. Вгусе потребуется для этого некоторое время, что зависит от числа объектов, степени детализации каркаса и быстродействия используемого компьютера. В частности, чем ниже степень детализации каркаса, тем быстрее он отображается. И наоборот, чем выше степень детализации каркаса, тем медленнее он отображается. Настройке подлежат три разных состояния каркасного представления, доступные из всплывающего меню Wireframe Resolution (Разрешение каркаса), вызываемого с помошью пиктограммы, расположенной в нижней части палитры отображения. Это состояния Motion (Подвижный каркас), Static ( Неподвижный каркас) и Selected (Выделенный каркас). Чем больше установленные числовые значения разрешения каркаса во всех трех случаях, тем больше деталей отображается, а значит, и больше времени требуется, чтобы нарисовать сцену на экране. Именно поэтому числовые значения разрешения подвижного каркаса оказываются меньше, чем у неподвижного или выделенного каркаса. Ведь Вгусе приходится отображать местность во время ее перемещения из точки А в точку В, воспроизводя каждый промежуточный этап этого процесса.
Состояние Selected позволяет просматривать каркасы с более высокой степенью детализации, чем в других состояниях. Ведь здравый смысл подсказывает, что о выделенном объекте необходимо знать как можно больше. Допустим, что требуется переместить местность. Если установить разрешение неподвижного каркаса неоправданно высоким (в частности, 128), то для отображения сцены Вгусе потребуется довольно много времени. В итоге после каждого изменения приходится ждать обновления каркаса так же долго, как это было во времена компьютеров с очень низким быстродействием. Поэтому можно пойти на компромисс и сделать каркасы более грубыми в неподвижном состоянии, бросив все вычислительные ресурсы на отображение выделенного объекта. Таким образом, во время работы с объектом получается более детализированный его вид. На рис. 4.26а объект показан при минимальном значении разрешения каркаса (8), а на рис. 4.26б — при максимальном разрешении каркаса.
Рисунок 4.26Виды каркасов при разном разрешении: а). Неподвижная местность при разрешении 8; б). Выделенная местность при разрешении 128; в). Беспорядочное нагромождение неподвижных объектов при разрешении 8; г). Более четкое отображение выделенных объектов при более высоком разрешении; д). Вид сбоку для выравнивания объектов


Так какое же разрешение каркаса следует выбрать для каждого из трех его состояний? Необходимо найти золотую середину между степенью детализации, которая требуется для просмотра объектов, и скоростью их отображения на экране. Возможно, в качестве этой золотой середины послужат числовые значения разрешения подвижного каркаса, хотя здесь возможны самые разные варианты. Как правило, для работы устанавливаются более низкие значения разрешения каркаса. Если же для проверки тех или иных объектов на сцене требуется значительная детализация, тогда следует установить более высокое разрешение выделенного объекта. Вряд ли стоит выбирать крайние значения разрешения, приведенные на рис. 4.26в и г, где одни и те же объекты показаны с разным разрешением. В первом случае (т.е. при низком разрешении) все каркасы отображаются в виде беспорядочного нагромождения. Даже если выделенный каркас отображается во втором случае с более высоким разрешением, придающим сцене большую ясность во время работы над ней, возможно, лучше будет сделать его разрешение более низким, чем в данном случае (128). С другой стороны, для специальной настройки можно установить на некоторое время максимальное разрешение, а затем вернуться к более низкому разрешению, используемому при обычной работе. Чтобы представить себе такую возможность, обратите внимание на рис. 4.26д, где показан вид выделенной местности сбоку, что упрощает точное ее выравнивание.

Скрытие и отображение линий под землей


Далее, вверх по палитре отображения, следует элемент управления Hide/Show Underground Lines (Скрытие/ Отображение линий под землей). Щелкая на этом небольшом переключателе, можно скрывать или отображать линии под землей. Когда линии под землей скрыты, любой каркас, который оказывается ниже уровня земли в Вгусе, исчезает из виду. Кроме того, Вгусе отображает в этом случае линию горизонта. А когда линии под землей видны, видимыми оказываются и все части каркаса, а линия горизонта исчезает. При скрытии линий под землей все объекты изменяются, если они пересекают плоскость земли, опускаясь ниже ее уровня. При этом отображается линия горизонта, поскольку она показывает уровень земли на значительном удалении. А отображение линий под землей означает удаление плоскости земли и ее влияния за линию горизонта. На рис. 4.27 одна и та же сцена приведена для сравнения с отображаемыми (а) и скрытыми (б) линиями каркасов под землей.
В зависимости от вида сцены, с которой приходится работать, скрытие или отображение линий под землей может оказаться наиболее предпочтительным состоянием. Скрывать линии под землей следует всякий раз, когда объекты располагаются относительно земли. Подобно теням от каркасов (рассматриваемым в следующем разделе), этот режим позволяет наблюдать особенности сцены относительно земли, не обращаясь к полной визуализации.
Когда же следует отображать такие линии? Линии под землей лучше всего отображать при настройке местности или других объектов под землей, особенно в случае окруженного водой острова или подобного ему места, где объект частично "погружен" ниже уровня земли. Кроме того, линии под землей лучше всего отображать в отсутствие на сцене плоскости земли.

Рисунок 4.27 Линии каркасов под землей: а). Отображаемые; б). Скрытые. И в том, и в другом случае показано текущее состояние элемента управления Hide/Show Underground Lines


Тени


При включении режима отбрасывания теней от каркаса каждый объект отбрасывает небольшую тень на уровне плоскости земли в мире Вгусе. Тень ложится на плоскость земли таким образом, как будто прямо сверху находится источник света. Это служит ориентиром для определения местоположения каркаса. Тень, окрашиваемая приглушенным цветом самого каркаса, отбрасывается независимо от выбора режима скрытия линий под землей или наличия плоскости земли. Выделенные объекты имеют бледно-красную тень, а объекты других семейств — бледные тени каркаса, окрашенные цветом данного семейства.
Для чего нужны тени от каркаса? Они показывают глубину и относительное положение, а следовательно, и относительный размер объекта. Размер самого каркаса ничего не значит, как следует из рис. 4.28а. Однако когда тень от каркаса падает на плоскость земли и оказывается выше на заднем плане, тогда сразу же становится понятно, что этот каркас находится дальше, чем какой-нибудь другой объект (рис. 4.286). Линия горизонта оказывается при удалении на уровне глаз. Она представляет в данном месте уровень земли. Поэтому чем ниже тень на земле, тем ближе она к камере. И наоборот, чем выше тень, тем она дальше. Таким образом, тени от каркасов служат визуальным ориентиром для определения местоположения объекта, а значит, и его относительного размера.

Рисунок 4.28 Четыре сферы в каркасном представлении: а). Без теней от каркаса; 6). С тенями от каркаса. Здесь также показано текущее состояние элемента управления Wireframe Shadows


Ориентир глубины


Ориентир глубины является еще одним вспомогательным средством визуального ощущения расстояния, хотя на самом деле это лишь более простая форма теней от каркаса. В связи с тем что при наблюдении сцены видны только каркасы, точно нельзя сказать, какой объект находится ближе и какой дальше. Тем не менее, в Вгусе имеется возможность определить это, выполнив визуализацию каркасов в режиме отображения глубины. Если переместить элемент управления Depth Cue (Ориентир глубины) вверх, тогда эффект глубины уменьшится настолько, что все каркасы станут более четкими, и в этом случае трудно будет сказать, какой из них находится ближе и какой дальше. А если переместить указанный выше элемент управления вниз, тогда эффект глубины усилится настолько, что можно будет без труда отличить ближние объекты от дальних. На рис. 4.29 показаны три предела отображения глубины каркаса: отсутствие отображения глубины, стандартное отображение глубины и максимальное отображение глубины. Как следует из рис. 4.29в, при активизации максимального отображения глубины даже ближние объекты оказываются поблекшими. Отображение глубины действует во всех видах. Опробуйте этот режим, наблюдая местность в виде сверху (рис. 4.30).
По умолчанию в Вгусе используется средний предел отображения глубины. Кроме того, каркасы отображаются по умолчанию со сглаживанием их контуров на экране. В предыдущих версиях Вгусе в результате щелчка на элементе управления Deep Cue при одновременно нажатой клавише Option/Alt отображение глубины возвращалось в исходное состояние. Увы, эта традиция в Вгусе4, по-видимому, нарушена. Хотя с другой стороны, отображение глубины и сглаживание можно отключить одновременно, щелкнув на элементе управления Deep Сое, удерживая нажатой клавишу Control/ Ctrl+Alt.

Рисунок 4.29 Три предела отображения глубины каркаса: а). Минимальное; б). Стандартное; в). Максимальное


Рисунок 4.30 Отображение глубины при наблюдении местности сверху


Цвета каркасов и их связь с семействами объектов


Помимо всех тех настроек каркаса, которые могут быть осуществлены с помощью элементов управления каркасом, расположенные в палитре отображения справа от окна сцены, имеется также возможность изменить цвет каркаса объекта. Объекты имеет смысл группировать по логическим группам их типов. Прежде всего, рассмотрим цвет каркаса в связи с созданием разных семейств объектов, а затем обсудим некоторые особенности групп объектов в связи с цветом каркаса.

Организация объекта по цвету семейства и каркаса


Различные совокупности объектов могут быть приближенно разделены на категории с помощью разных цветов, не прибегая к команде Group. Для этого существует ряд веских причин. Во-первых, когда есть несколько объектов, имеющих одно общее свойство, их можно выделить одним и тем же цветом каркаса. Таким образом. если требуется изменить какой-либо параметр настройки материала, это может быть сделано очень просто для всех таких объектов. При выборе семейства объектов перед настройкой материала ни один из параметров настройки данного материала не будет упущен. Во-вторых, при построении весьма сложного объекта, состояшего из множества разнородных элементов, группирование составных частей сложного объекта в разные семейства упрощает данный процесс. Несмотря на то что целый ряд связанных друг с другом объектов имеет общий цвет, у каждого из них может быть свое наименование.
На рис. 431 показан каркасный вид сцены с мая-ми и всплывающим меню Family, в котором перечислены наименования всех объектов. Обратите внимание на то, как объекты сгруппированы логически либо по применяемым материалам, например: lighthouse glass (стекло маяка), railings (перила), rocks (скалы), chairs (кресла) (импортированные объекты), near terrains (ближние виды местности) (с текстурами) и distant terrains (удаленные виды местности) (без текстур).

Рисунок 4.31 Сцена в каркасном виде с всплывающим меню Family


Цвет и сгруппированные объекты


В этом разделе не рассматриваются причины группирования объектов одного цвета, а скорее, даны предупреждения относительно поведения цвета сгруппированных объектов, которое претерпело некоторые изменения после выпуска версии Вгусе 2.
При создании объекта после первоначального запуска Вгусе каркас по умолчанию выделяется темно-серым цветом, а объект будет принадлежать стандартному семейству.
Итак, попробуйте сделать следующее:
  1. Создайте новую сцену и сферу на ней. Измените цвет ее семейства на другой цвет, скажем, светло-зеленый семейства Family 19. Ради интереса присвойте этому семейству наименование, открыв диалоговое окно Family и введя слово "Lime"
  2. Затем создайте конус. Он будет выделен установленным по умолчанию цветом. Переместите его в другое место на сцене.
  3. Создайте куб. Измените его цвет, скажем, на тёмно-синий цвет семейства Family 22.
  4. Проведите рамку вокруг всех трех объектов, чтобы их выделить. Обратите внимание на то, что пиктограмма Family стала черной, предупреждая о выделении объектов из разных семейств. А теперь сгруппируйте объекты, щелкнув на пиктограмме G. Теперь пиктограмма Family станет серой, отражая тот факт, что для новой группы объектов назначено устанавливаемое по умолчанию семейство. Щелкните в области фона, чтобы отменить выделение группы. Обратите внимание на то, как ограничивающий эту группу объем стал серым, однако отдельные объекты сохранили цвета своих семейств.
    Из этого может быть сделан следующий вывод: поскольку группы в Вгусе являются такими же объектами, как и их члены, то группе может быть назначено семейство, не нарушая членства в ней отдельных объектов. К сожалению, этот вывод неверен. Чтобы продолжить данный эксперимент, выполните следующее:
  5. Выделите созданную выше группу еще раз. Щелкните на пиктограмме Family и измените ее цвет на ярко-оранжевый цвет номер 20. Щелкните на фоне, чтобы отменить выделение группы. Теперь все объекты оказываются одного и того же цвета! Но не беспокойтесь, существует изящный способ, который позволяет выделить отдельные члены группы:
  6. Нажмите клавишу Control/Ctrl и щелкните на сфере. В том месте, где находится курсор, появится список всех групп и отдельных объектов (рис. 4.32). Найдите в этом списке элемент Sphere 1 и выберите его. Вот и все! А теперь щелкните на пиктограмме Family и назначьте для сферы цвет другого цитруса (лайма). Отмените выделение группы. Теперь в оранжевой группе имеется один лаймовый член.
Рисунок 4.32 Всплывающее меню Select Objects


А теперь добавим к лайму другие предметы.
  1. Создайте удлиненный куб, вытянув его с одной стороны.
  2. Создайте сплющенный конус. Выделите удлиненный куб и сплющенный конус и создайте из них группу. Щелкните на пиктограмме Family и назначьте для этой группы семейство Family 19 (Lime). Щелкните на фоне, чтобы отменить выделение группы
  3. Щелкните на кнопке Families, расположенной в палитре выделения объектов, и выберите элемент Lime из всплывающего меню Family (рис. 4.33). Таким образом, выделенной оказывается группа, а также объект из другой группы, и, кроме того, отдельные объекты обладают двойным членством в группах.
    Рисунок 4.33 Всплывающее меню Family, в котором показан выделенный элемент Lime


  4. Щелкните еще раз на кнопке Family и выберите из списка семейство Family 20. Выделенными оказываются все члены группы, включая и лайм.
Это свойство может быть использовано для эффективного выделения объектов из разных групп, что оказывается полезным в том случае, если требуется применить одни и те же материалы или выполнить одни и те же преобразования над многими объектами, разбросанными по разным группам.
Между прочим, в руководстве по версии Вгусе 4 сказано, что семейство нельзя выбрать из всплывающего меню Family до тех пор, пока ему не будет формально присвоено наименование. Это неверно! Во всплывающем меню Families появляются все созданные семейства, в том числе и те, которым не присвоено наименование. Последние появляются под используемыми по умолчанию наименованиями, например, Family 20.

Выделение как разновидность естественного отбора


Безусловно, после создания объекта, наблюдаемого во всем его великолепии в каркасном виде, возникает желание что-нибудь с ним сделать: переместить, повернуть, изменить его размер или придать ему свойство поверхности. Прежде чем внести в объект какие-либо коррективы, его необходимо выделить. Каркасные объекты могут быть выделены в Вгусе несколькими способами. Выше уже было показано, как объект выделяется в результате выполнения щелчка и вытягивания вокруг него рамки. Однако при наличии на сцене нескольких (или множества) объектов полезно знать все способы выделения и отмены выделения объектов на сцене. Поэтому ниже приведен ряд таких способов:
Палитра выделения объектов


В нижней части пользовательского интерфейса находится палитра выделения объектов (Selection Palette). Она показана на рис 4.34 со всеми указанными опциями. Если вместо нее под рабочим окном видна палитра анимации (Animation Palette), тогда щелкните на кнопке-переключателе Time/Selection Palette, расположенной в правом нижнем углу экрана, чтобы вызвать палитру выделения объектов. С другой стороны, для ее вызова можно просто нажать клавишу S. В этой палитре имеются следующие четыре набора элементов управления выделением:
Пиктограммы выделения объектов


Эти пиктограммы не требуют особых пояснений. Так, достаточно щелкнуть на пиктограмме выделения сферы, и тогда будут выделены все сферы. Кроме того, отдельные объекты определенного типа могут быть выделены по наименованию. Для этого вместо щелч- ка, на пиктограмме сферы следует нажать кнопку мыши. При этом появится всплывающее меню, из которого можно выбрать пункт Select All of Type, эквивалентный упомянутому выше щелчку на пиктограмме сферы, либо любые отдельные сферы, перечисленные в данном меню. Выше уже шла речь о преимуществах присвоения описательных наименований объектам. Это могло бы пригодиться и в данном случае, поскольку вместо маловразумительного перечня типа "Sphere 1, Sphere 2,. Sphere 3 ... Sphere 35" в списке объектов оказались бы более осмысленные их наименования.

Выделение объектов по семейству


Когда одному или нескольким объектам присвоены раз» ные цвета семейства или каркаса (либо созданные источники света, камни, бесконечные плоскости или пластины, отображаются на сцене разным цветом). объекты могут быть выделены по семейству из всплывающего меню Family.

Всплывающее меню выделения


Для доступа к объектам, которые не могут быть выбраны с помощью пиктограмм выделения или всплываю-щего меню Family, используется всплывающее меню Select Options (Режимы выделения), приведенное на рис. 4.34. Оно содержит следующие пункты:
Рисунок 4.34 Палитра выделения


Режим VCR и кнопки со стрелками


В палитре выделения объектов имеется другая крупная область, в которой находятся элементы управления в виде стрелок (Arrow), внешне напоминающих о рганы управления кассетным видеомагнитофоном (VCR), хотя они не имеют с ним ничего общего. Тем не менее, это условное обозначение следует знать, поскольку во всплывающем меню выделения имеется пункт Alternate VCR Mode (Изменить режим работы видеомагнитофона), изменяющий действие кнопок со стрелками. В дальнейшем они будут называться элементами управления Arrow или Selection Arrows.
Для циклического выделения объектов на сцене в двух разных направлениях имеются два набора кнопок со стрелками. К ним относятся следующие кнопки: Previous Object of Type (Предыдущий объект данного типа), Previous Object Type (Предыдущий тип объекта), Next Object of Type (Следующий объект данного типа), Next Object Type (Следующий тип объекта). Более крупные кнопки со стрелками допускают циклический выбор объектов по типу, например, бесконечной плоскости, местности, цилиндра или сферы. После выбора типа объекта более мелкие кнопки со стрелками позволяют циклически выделить все объекты данного типа, например, первую сферу, вторую сферу и т.д.
Те, кто пользуется Вгусе еще с версии 2, вероятно, помнят особенности перемещения в Вгусе по типам объектов. После такого перемещения появляется пиктограмма Family, и далее могут быть выделены все объекты одного семейства. Затем если опять обратиться к циклическому выбору типа объекта, тогда будет выбрано другое семейство объектов и т.д. Однако начиная с версии Вгусе 3D, семейства при циклическом выборе объектов уже игнорируются.
Наблюдая сцену при выполнении щелчка на элементе управления Arrow, можно запутаться в том порядке, в каком Вгусе выделяет объекты, особенно если на сцене имеется несколько объектов или их типов. Чтобы понять, каким образом в Вгусе осуществляется циклическое выделение объектов по типу, щелкните неоднократно на кнопке Next Object Type, одновременно наблюдая за пиктограммами выделения объектов в палитре выделения объектов.
Чтобы упростить этот процесс, откройте файл, находящийся в папке с наименованием данной главы на сопровождающем книгу CD-ROM. В полученной при этом сиене имеется множество типов объектов. После or крытия этого документа щелкните на кнопке со стрелкой Next Object Type.
Обратите внимание на то, что на сцене имеется несколько следующих типов объектов: симметричная решетка, тор, объект изображения (квадрат), цилиндр, куб и три источника радиального света (рис. 4.35). При открытии этой сцены в каркасном виде ни один из перечисленных выше объектов не выделен.

Рисунок 4.35 Каркасный вид сцены, озаглавленной Objects to Select (Выделяемые объекты)


Демонстрационный пример

  1. Щелкните несколько раз на крупной кнопке со стрелкой вправо, расположенной в палитре выделения объектов, и понаблюдайте за пиктограммами выделения объектов по типу. Обратите внимание на то, что при выборе типа объекта выделяются объекты данного типа. Объекты выделяются в Вгусе в порядке их расположения на нижней панели пользовательского интерфейса.
  2. Достигнув одного из источников света, щелкните на более мелкой кнопке со стрелкой для выделения отдельных объектов данного типа. Таким образом, порядок циклического выделения в Вгусе следующий: сначала выбирается тип объекта, а затем осуществляется циклическое выделение отдельных объектов данного типа.
Выделение объектов в порядке их создания


Пункт Alternate VCR Mode, выбираемый из всплывающего меню выделения, позволяет изменить режим работы элементов управления Selection Arrows, когда объекты выделяются в другом порядке, т.е. в том, в котором они были созданы. В этом случае крупная кнопка со стрелкой вправо осуществляет циклическое выделение объектов в прямом направлении, а крупная кнопка со стрелкой влево — в обратном направлении. А вот наружные более мелкие кнопки осуществляют циклический выбор различных семейств объектов. (Между прочим, клавиша табуляции действует аналогично кнопке Next Object в режиме Alternate VCR Mode.)

Клавиатурные эквиваленты команд выделения


В процессе выделения объектов применяются четыре вида клавиш. Первой из них является клавиша табуляции, которая позволяет циклически выделять объекты подобно элементам управления Selection Arrows. Второй является клавиша Shift, которая действует подобно переключателю при выделении или отмене выделения объектов. В третьем случае используются клавиатурные эквиваленты команд, выбираемых из всплывающего меню и позволяющих выделить все объекты либо осуществить обратное выделение объектов. И наконец, удерживая нажатой клавишу Control/Ctrl при выполнении щелчка на объекте, можно вызвать список объектов, находящихся под курсором мыши, а кроме того, ряд дополнительных команд выделения.

Клавиша табуляции


Клавиша табуляции позволяет циклически выделить все объекты. Если ни один из объектов еще не выделен, тогда выделение с помощью этой клавиши начинается с созданного первым объекта, если же выделен хотя бы один объект, тогда циклическое выделение объектов начинается с этого объекта и продолжается в порядке их создания. А если какие-либо объекты были сначала выделены, а затем их выделение было отменено, тогда циклическое выделение объектов продолжается с самого последнего по времени создания невыделенного объекта. Клавиша табуляции действует аналогично элементам управления Selection Arrows в режиме Alternate VCR Mode. Для изменения на обратный порядка выделения объектов с помощью клавиши табуляции, следует дополнительно нажать клавишу пробела.

Выделение и отмена выделения нескольких объектов с помощью клавиши Shift


Клавиша Shift предоставляет дополнительные возможности выделения объектов. С ее помощью можно выделить несколько объектов либо осуществить переход от выделения к отмене выделения объекта, и обратно. Это наиболее интуитивный способ прямого выделения объектов с помощью мыши и клавиатуры.
Иногда при выполнении щелчка на объекте неумышленно выделяются сразу два объекта. В изображении, приведенном на рис. 4.36, это вполне возможно, поскольку часть местности в виде сверху как бы скрыта под землей. Хотя эту часть местности и не видно, тем не менее, она существует и выделяется при выполнении на ней щелчка. Поэтому если одновременно выделяются оба объекта, а требуется выделить лишь один из них, тогда следует нажать клавишу Shift и щелкнуть на местности (или любом другом объекте, который не требуется выделять), чтобы отменить ее выделение.
В некоторых случаях имеется несколько объектов, идеально выровненных по местоположению камеры. Это означает, что несколько объектов выглядят так, как если бы они были одним объектом. В этом случае щелчком на видимом объекте обычно выделяется первый, а не все остальные, находящиеся позади него объекты. Если требуется выделить все объекты, тогда следует нажать клавишу Shift и щелкнуть. Вгусе выделит все объекты, находящиеся под курсором мыши. На рис. 4.37а показан ряд каркасов цилиндров, расположенных друг за другом и выровненных по точке наблюдения из камеры. Они выделяются при выполнении на них щелчка и одновременном нажатии клавиши Shift (рис. 4.37б).

Рисунок 4.36 Неумышленное выделение объектов при скрытии линий под землей


Рисунок 4.37 Выделение щелчком всех объектов, расположенных под курсором мыши, при одновременно нажатой клавише Shift


Нетрудно оказаться в такой ситуации, когда имеется несколько видов местности и других объектов, перекрывающих друг друга при их наблюдении в камеру. Если щелкнуть в такой сложной сцене непосредственно на каком-либо объекте, удерживая нажатой клавишу Shift, тогда будет выделен целый ряд объектов. Это наиболее подходящий момент для рассмотрения других способов выделения объектов.

Применение клавиши Shift совместно с пиктограммами выделения объектов


Клавиша Shift может быть использована в сочетании с пиктограммами выделения объектов. Для этого следует выделить все сферы, щелкнув на пиктограмме выделения сферы, и одновременно нажать клавишу Shift, чтобы дополнительно выделить конусы. Кроме того, данные пиктограммы могут быть использованы для отмены выделения некоторых объектов. Однако следует иметь в виду, что клавиша Shift действует подобно переключателю, поэтому если имеются три выделенные сферы и при выполнении щелчка на пиктограмме выделения сфер будет нажата клавиша Shift, тогда будут выделены остальные сферы и отменено выделение одной из трех выделенных ранее сфер. Допустим, например, что имеются две местности и одна выделенная сфера и требуется отменить ее выделение. Для этого достаточно нажать клавишу Shift, a затем щелкнуть на пиктограмме выделения сфер. Вот и все! А теперь допустим, что к выделенным объектам требуется добавить еше и пирамиду. Для этого достаточно нажать клавишу Shift и щелкнуть на пирамиде. В итоге пирамида будет добавлена к уже выделенным объектам. На самом деле применение клавиши Shift во всех случаях приводит к вводу или исключению объекта из выделенной совокупности объектов в зависимости от того, с чего была начата эта операция. Здесь уместно указать на то, что операция выделения заслоненных объектов с помощью щелчка при одновременно нажатой клавише Shift, описанная на странице 30 руководства по версии Вгусе 4, выполняется не так, как в этом руководстве указано. Там сказано, что в результате выполненной операции выделения объекта, который находится между наблюдателем и другими объектами, будут выделены все объекты, заслоняющиеся данным объектом. Однако как было показано выше, на самом деле выделяются объекты, находящиеся под курсором мыши. С другой стороны, если передний объект уже выделен, тогда в результате выполнения щелчка при одновременно нажатой клавише Shift будут выделены все находящиеся позади него объекты, а сам он останется невыделенным.

Применение клавиши Shift совместно с всплывающим меню Family


Если требуется выделить все объекты, принадлежащие одному семейству, то для этого достаточно воспользоваться всплывающим меню Family. А если требуется ввести объекты из другого семейства, тогда при выделении объектов данного семейства следует нажать клавишу Shift.

Выделение определенного числа объектов с помощью клавиатуры


Подобно всем благовоспитанным компьютерным программам, Вгусе позволяет выделить определенное число объектов, не отрывая рук от клавиатуры. В частности, при нажатии комбинации клавиш Cmd+A/Ctrl+A выделяются все находящиеся на сцене объекты. Если там уже имеются некоторые выделенные объекты, то для быстрого выделения остальных объектов и отмены выделения ранее выделенной совокупности объектов достаточно нажать комбинацию клавиш Cmd+Shift+A/ Ctrl+Shift+A.

Применение клавиши Cmd/Ctrl совместно с меню Select Objects


В результате выполнения щелчка на одном или нескольких объектах при одновременно нажатой клавише Cmd/ Ctrl вызывается удобное контекстное меню, которое позволяет выбрать требуемый объект из совокупности объектов. Опробуйте этот прием на примере выделения только одного члена группы (аналогично приведенному на рис. 4.32).
В особенно сложных сценах следующий прием может оказаться удачным выходом из затруднительного положения: нажмите клавишу Cmd/Ctrl и щелкните на требуемом объекте (пренебрегая любыми промежуточными). При этом появится меню Select Objects, в котором перечислены все объекты, находящиеся под указателем мыши. Выберите из этого меню требуемый (рис. 4.38). Как обычно, для выделения нескольких объектов используется клавиша Shift. (По этому поводу в руководстве по версии Вгусе 4 сказано, что выделение совокупности объектов следует начать с перетаскивания, однако это необязательно.)
Рисунок 4.38 В результате выполнения щелчка на сцене при одновременно нажатой клавише Cmd/Ctrl появляется список всех объектов, находящихся под курсором мыши. Отмеченные меткой объекты уже выделены


Контекстное меню служит еще одним аргументом в пользу присвоения объектам осмысленных наименований, поскольку в этом случае, глядя на список объектов, можно понять, что собой представляет объект "Sphere in center" (Сфера в центре), в отличие от таких объектов, как "Sphere 37" или "Sphere 38".
В этом меню имеются следующие команды:
Режим Solo


В Вгусе имеется иной способ просмотра объектов. В частности, можно выделить один или несколько объектов и осуществить их просмотр только в режиме Solo (Индивидуально). Для активизации режима Solo следует щелкнуть на круглой кнопке, расположенной между элементами управления Selection Arrows в палитре выделения объектов (рис. 4.39). В этом случае появятся только выделенные объекты, а все остальные временно исчезнут со сцены, облегчив тем самым просмотр загроможденной объектами сцены и немного упростив задачу отображения сцены на экране компьютера. Для возврата в обычный режим просмотра достаточно снова щелкнуть на красной кнопке. Эта кнопка опять станет зеленой, а содержимое сцены будет отображено полностью.

Рисунок 4.39 Кнопка выбора режима Solo в палитре выделения объектов


А теперь, когда у читателя имеется общее представление о режиме Solo, рассмотрим ряд примеров, поясняющих причины, по которым его следует применять.

Применение режима Solo


Группы в режиме Solo


Работа в режиме Solo ничем не отличается от обычного (Normal) режима работы в Вгусе, за одним исключением: если входящий в группу объект перевести в режим Solo без остальных членов этой группы, его уже нельзя будет сгруппировать с другими объектами. Это мера защиты против плачевных результатов объединения объекта с двумя не связанными друг с другом группами. На самом деле это же происходит и в обычном режиме. Если выделить в группе один объект, Вгусе не позволит сгруппировать его с другими объектами, не входящими в ту же самую группу. Хотя это и может показаться чрезмерной опекой пользователей со стороны Вгусе, однако данная программа, в сущности, защищает лишь их интересы, и не более того.

Работа в режиме Solo


Находясь в режиме Solo, можно работать с подмножеством всех находящихся на сцене объектов Вгусе. Это равнозначно объявлению мира, временно созданного из объектов, переведенных в режим Solo. Имеющиеся в Вгусе инструменты выделения действуют и в режиме Solo. Поэтому если имеется сцена со множеством сфер и двумя цилиндрами, которые переведены вместе с одной сферой в режим Solo, то в результате выделения объекта (сферы) по типу будет выделена лишь одна сфера. В этом случае Вгусе как бы временно забывает о существовании объектов, которые не находятся в режиме Solo. Для работы с объектами, переведенными в режим Solo, можно пользоваться любыми инструментами выделения. В частности, в этом режиме можно выделить все объекты либо выделить объекты по типу, семейству или каким-либо иным удобным способом.

Естественный отбор


Безусловно, проще всего выделить какой-либо объект, перейти в режим Solo, поработать с ним в этом режиме, а затем вернуться в обычный режим.
Однако режим Solo может быть также использован в качестве промежуточного для сокращения числа выделяемых объектов. В основу этого метода положено следующее главное правило: в этом режиме отображаются только выделенные объекты. Находясь в режиме Solo, можно выделить подмножество объектов, вернуться в обычный режим, а затем быстро вернуться обратно в режим Solo. В итоге в этом режиме окажутся только выделенные объекты. В зависимости от числа объектов, находящихся в режиме Solo, можно непосредственно выделить все, что должно остаться выделенным или выделить только те объекты, от которых требуется избавиться, воспользовавшись для этого командой Select Inverse.
На рис, 4.40 приведен пример отбора объектов в режиме Solo с помощью команды Select Inverse. Прежде всего, элементы правой колонны, приведенной на рис. 4.40а, переведены в режим Solo. А объекты, образующие основание колонны, должны временно исчезнуть. Поэтому сначала выделяются требуемые объекты, а затем из всплывающего меню выделения, вызываемого в палитре выделения объектов, выбирается команда Select Inverse (для этого можно также воспользоваться комбинацией клавиш Cmd+Shift+A/Ctrl+Shift+A) (рис. 4.406). После этого следует щелкнуть на кнопке Solo для выхода из режима Solo, а затем сразу же щелкнуть на ней опять для повторной активизации данного режима. В итоге удается избавиться от ненужного основания колонны (рис. 4.40в).

Рисунок 4.40 Построение колонны путем отмены выделения ее основания в режиме Solo: а). Вид двух колонн сбоку; б). Отмена выделения основания правой колонны в режиме Solo; в). Каркасный вид колонн, одна из которых усечена, после выхода и повторного входа в режим Solo

Аналогично, режим Solo может быть использован для перехода к менее загроможденному виду сцены с тем чтобы внести изменения в выделенные объекты. Подобным образом можно многократно вносить изменения в отдельные элементы сцены. Для перевода дополнительных объектов в режим Solo следует выделить все эти объекты до выхода из данного режима, а затем выйти из него. Затем необходимо щелкнуть, удерживая нажатой клавишу Shift, на следующем объекте, чтобы его выделить, и при необходимости вернуться в режим Solo ддя выполнения последующих корректировок.
Ниже приведен еще один пример применения режима Solo для отмены выделения объектов. На рис .4.41 показан вид сверху ряда торов, где их трудно различить. Задача в данном случае состоит в размещении источников радиального света внутри туннеля, созданного с помощью булевских операций. Глядя на сцену сверху, трудно определить, где именно следует щелкнуть для выделения объектов. В результате выделения по типу объекта выделяются три тора (рис. 4.416). А отмену выделения с помощью щелчка при одновременно нажатой клавише Shift можно выполнять до бесконечности, выделяя один объект и отменяя выделение другого объекта и т.д. Более рациональный способ состоит в переводе упомянутых выше объектов в режим Solo (рис. 4.41 в и г), отмене выделения ненужных объектов и выходе из режима Solo с одним выделенным объектом. Результат выполнения этого процесса приведен на рис. 4.41 д.

Рисунок 4.41 Применение режима Solo для отмены выделения объектов в загроможденной сцене: а). Множество объектов; 6). Все источники радиального света выделены по типу объекта; в). Режим Solo; г). Отмена выделения объектов; д). Возврат к стандартному каркасному виду с одним выделенным источником света

Визуализация в режиме Solo


Визуализации в режиме Solo подлежат только те объекты, которые видны в этом режиме.

Импортирование объектов


Несмотря на то что Вгусе обладает многими замечательными свойствами, детализированное трехмерное моделирование нельзя отнести к сильным сторонам этой программы. Нередко можно обнаружить, что объект, который требуется ввести в сцену, невозможно создать скреплением цилиндров и кубов, как бы искусно это ни было сделано. В этот момент возникает потребность покинуть пределы Вгусе и обратиться к другой более совершенной программе трехмерного моделирования» а возможно, и к предварительно смоделированным объектам, поставляемым независимыми производителями. Однако после тщательной отделки стула, меча или автомобиля Ferrari возникает проблема переноса такой модели в Вгусе. Многие нововведения, внедренные в Вгусе 4, имеют отношение к усовершенствованию взаимодействия Вгусе с внешним, отличным от Вгусе миром. В версии Вгусе 4 более удачно, чем в предшествующих, реализована возможность использовать объекты, созданные в других программах трехмерного моделирования, а также импортировать их в самых разных форматах.

Об импортировании трехмерных объектов


Для импортирования трехмерной модели в Вгусе следует выбрать команду Import Object (Импортирование объекта) из меню File. В итоге появится диалоговое окно, в котором можно найти требуемый объект. В нижней части этого диалогового окна имеется флажок, в результате выбора которого Вгусе проверяет каждый элемент в текущей папке на соответствие типу объекта, допустимому для импортирования в Вгусе. Это в значительной степени замедляет поиск места нахождения целевой модели, особенно если он осуществляется в папках, переполненных файлами самых разных форматов. Поэтому рекомендуется сбросить этот флажок до тех пор, пока не будет найдена целевая папка.
После выбора искомого объекта Вгусс импортирует его, отображая индикатор выполнения этого процесса до полного его завершения. Чем крупнее объект, тем больше времени и оперативной памяти отнимет его импортирование в Вгусе.
Внутри Вгусе импортированный объект рассматривается в качестве каркасного объекта. Выделите его по типу объекта, воспользовавшись пунктом Meshes во всплывающем меню Select Options..(Хотя в руководстве по данной программе и сказано, что все каркасы выделяются щелчком на пиктограмме выделения камней в палитре выделения объектов, однако это не так.) Измените размер, положение или ориентацию объекта, а также сдублируйте его. Присвойте ему уникальное наименование семейства. Назначьте для него подходящий материал. Однако важнее всего тот факт, что у каркасных объектов (в том числе и у используемых а Вгусе камней) имеется собственный редактор для специального сглаживания их поверхности.
Об импортировании трехмерных объектов


Вследствие того что каркасы представляют собой многогранные поверхности, импортируемые в Вгусе модели могут иметь довольно тривиальный вид. К счастью, в Вгусе предоставляются средства для устранения мно гогранного вида объектов и придания им округлого вида. Диалоговое окно Edit Mesh (Редактирование каркаса) или редактор каркаса (Mesh Editor) дает возможность сгладить поверхность объекта. Сглаживание в Вгусе выполняется не путем увеличения числа многоугольников, а в результате анализа и интерполяции существующей поверхности для получения сглаженной поверхности. Аналогичная процедура применяется в редакторе местности (Terrain Editor) для создания поверхностей местности на основании информации о полутонах.
Итак, в редакторе каркаса, в который можно вой ти, нажав комбинацию клавиш Cmd+E (a Macintosh) или Ctrl+E (в Windows), щелкнув на пиктограмме Е либо на пиктограмме Edit Terrain/Object (Редактирование местности или объекта) в палитре редактирования объектов (Edit Palette), есть две кнопки и один ползунок. Несмотря на то что миниатюрные изображения сглаженного и несглаженного объекта имеют вид окон предварительного просмотра, на самом деле они выполняют функции кнопок (рис 4.42) Лля сглаживания объекта следует шелкнуть на левой инонке Smooth, а для получения несглаженного объекта — на правой кнопке Unsmooth. Ползунок используется для установки степени сглаживания. Числовые значения соответствуют углу сглаживании. По умолчанию устанавливается угол сглаживания 85. Это означает, что сглаживанию до плавных кривых подлежат плоскости, находящиеся под углами, меньшими прямого (90) тог да как плоскости, находящиеся под прямыми и больши ми углами, остаются заостренными.

Рисунок 4.42 Диалоговое окно Edith Mesh


После щелчка на кнопке Smooth процесс сглаживания в Вгусе выполняется в два прохода. По завершении обоих проходов следует щелкнуть на кнопке с отметкой. Если решение будет изменено, то кнопки отмены для этого не предусмотрено. Чтобы выйти из диалогового окна Edit Mesh, необходимо щелкнуть на кнопке с отметкой. Поэтому для того чтобы вернуть каркас в его первоначальное многогранное состояние, придется щелкнуть на кнопке Unsmooth. Кроме того, после установки угла сглаживания, отличного от стандартного значения 85*, этот угол остается установленным при последующем открытии диалогового окна Edit Mesh. Помимо того что необходимо знать стандартное значение угла сглаживания для его установки вручную с помощью ползунка, единственный способ сбросить установленное нестандартное значение этого угла состоит в выходе из Вгусе и повторном запуске данной программы. (Это значение не может быть также сброшено с помощью команды Edit> Reset To Defaults.)BR> При увеличении угла сглаживания можно добиться некоторых интересных эффектов кривизны в изображении. Приведенная на рис. 4.43 модель водяного о хладителя подверглась сглаживанию при разных значениях угла сглаживания. Слева показана несглаженная модель. Далее следует сглаженная модель, полученная при угле сглаживания, меньшем стандартного. Расположенный в центре водяной охладитель сглажен при стандартном угле сглаживания. Четвертый слева водяной охладитель сглажен при близком к максимальному угле сглаживания. И последний, находящийся справа водяной охладитель сглажен после того, как кнопка Smooth была выбрана дважды.

Рисунок 4.43 Грани на этой модели водяного охладителя были сглажены при разных значениях параметров в диалоговом окне Edit Mesh


Форматы импортирования


Импортирование файлов в форматах трехмерной графики выполняется в Вгусе с помощью подключаемых модулей, находящихся в папке прикладных подключаемых модулей Вгусе. Если для данного формата в этой папке имеется соответствующий подключаемый модуль, тогда Вгусе может импортировать файлы этого формата. Что касается версии Вгусе 4.0.1, то перечень форматов импортирования в Вгусе впечатляет (табл. 4.2).

Таблица 4.2. Форматы трехмерной графики, импортируемой в Вгусе 4

Расширение файла Формат
.3mf/3dmf QuickDraw 3D
.3ds 3D Studio [MAX]
.b3d Bryce 3D
.cob/.scn Caligari TrueSpace
.ddf USGS Digital Data File
.dem USGS или VistaPro DEM
.dxf AutoCAD
.elev World Construction Set
.hf Rayshade Heightfield
.id4 Infini-D
.lws/.lwo Lightwave
.obj Wavefront
.pgm Portable Gray Map
.rds Ray Dream Studio
.vsa VideoScape
.wrl VRML 1.0


К сожалению, здесь недостаточно места для подробного описания процесса импортирования в Вгусе трехмерной графики в каждом из перечисленных выше форматов. Поэтому ниже будут даны лишь несколько общих замечаний и краткое описание наиболее часто встречающихся форматов.
Любую модель, выбранную для переноса в Вгусе, необходимо построить разумно. Она должна состоять не из одного, а из многих объектов, разделенных на соответствующие логические группы внутри более крупного элемента. Например, модель мотоцикла может состоять из деталей корпуса, ветрового стекла, шин, отделки и т.д. После того как эта модель окажется в Вгусе, можно выбрать каждый ее элемент в отдельности (воспользовавшись всплывающим меню Select Options или щелкнув на объекте, удерживая нажатой клавишу Cmd/Ctrl, и воспользовавшись соответствующим контекстным меню) и назначить для него характерный материал: светлый блестящий для группы корпуса, стеклянный для ветрового стекла, однородный черный для шин и отражающий металлический для отделки (рис. 4.44). Кроме того, отдельным составляющим модели следует присвоить описательные имена, если они их еще не имеют, а также выбрать те объекты, которые требуют сглаживания в диалоговом окне Edit Mesh. После этого необходимо сгруппировать объекты и назначить для них соответствующие семейства.
Рисунок 4.44 Модель мотоцикла в формате OBJ, импортированная в Вгусе. Отдельные его части уже имеют наименования. Каркасы, составляющие данный объект, отображены в расширенном всплывающем меню Select Options. Здесь также показаны две выделенные шины, для которых уже можно назначить новое семейство и подходящий материал.


Совет

Если в модели имеется множество мелких деталей, то благодаря повышению разрешения каркаса их проще будет различить.

Формат DXF


Сокращение DXF означает Drawing Exchange Formaе (Формат информационного обмена изображениями). Этот формат разработан компанией Autodesk Inc. и является едва ли не самым старым форматом обмена графической информацией в программах трехмерного моделирования. Файл этого формата представлен в виде текста в коде ASCII, описывающего плоские поверхности, состоящие из многоугольников. В формате DXF отсутствуют кривые линии, а вместо них присутствует множество многоугольников, совместно образующих форму, подобную кривой. Грубо говоря, сфера в этом формате представляет собой поверхность. состоящую из множества многоугольников, или геодезический купол.
Несмотря на то что этот формат распространен повсеместно, он относится к самым несовершенным форматам файлов трехмерных моделей. Ведь для представления в этом формате кривых поверхностей требуется большое число многоугольников, а это означает увеличение размера файла и дополнительное время на его обработку во время импортирования в Вгусе. Тем не менее, этот формат еще существует и может применяться для переноса в Вгусе объектов, не имеющих никакого отношения к ландшафтам.

OBJ


Формат Wavefront OBJ относится к самым распространенным форматам, с которыми приходится иметь дело при загрузке трехмерных объектов из самых разных независимых источников. Он также применяется для передачи фигур персонажей из программы Poser в Вгусе. Этот формат является намного более компактным, чем формат DXF. В частности, ээкспортирование в формате OBJ позволяет экономить до 50% размера файла но сравиению с форматом DXF. Кроме того, формат OBJ позволяет включать в файл подробное описание материалов, так что созданная в Poser фигура может появиться в Вгусе в том же самом одеянии, которое было создано для нее в Poser. Если модели сопутствует какой-либо материал, он будет представлен в файле MTL, который при импортировании в Вгусе необходимо разместить в той же папке, что и файл формата OBJ. Помимо этого формат OBJ намного точнее передает кривые поверхности, так что каркасы, импорти рованные в формате OBJ, вряд ли придется сглаживат ь в Вгусе.

3DS


Собственный формат файлов 3D Studio MAX этого монстра трехмерного моделирования, распространен повсе местно. Файлы формата 3DS подобны файлам формата DXF, и в этом нет ничего удивительного, поскольку программа 3D Studio была создана отделением компании Autodesk. Как правило, материалы в этом формате не переносятся, а модели появляются на сцене с явно заметными многоугольниками Поэтому для их сглаживания придется обратиться к диалоговому окну> Edit Mesh.

3DMF


Формат файлов 3DMF характерен для QuickDraw 3D, компонента приложения QuickTime компании Apple Объекты, сохраненные в файле формата 3DMF(трехмерном метафайле), могут быть импортированы в Вгусе. Формат файлов 3DMF отлично справляется с определением (или аппроксимацией) кривых, причем сглаживание импортированных в этом формате каркасов мало способствует их улучшению. Увы, компания Apple объявила, что приложение QuickDraw 3D не получит дальнейшего развития (все свои усилия в области трехмерного моделирования эта компания сосредоточила на технологии OpenGL), и поэтому в ближайшем будущем формат 3DMF, скорее всего, утратит свое значение для обмена трехмерной графическом информацией.

Рекомендации по импортированию трехмерной графики


Ниже приведен ряд рекомендаций, позволяющих упростить процесс импортирования трехмерной графики:
Самостоятельное моделирование не всегда оказывается удачным


Если требуется воспользоваться готовыми моделями, то для этого существуют компании, выпускающие трехмерные "заготовки" в виде библиотек моделей. Помимо этих коммерчески доступных библиотек моделей имеется ftp-сайт с большим числом моделей, созданных и выгруженных на него со всего мира художниками, занимающимися трехмерной графикой. Этот сайт называется Avalon, он доступен через протокол ftp или Web. Права на использование таких моделей могут быть разными. Они установлены их владельцами-художниками. Обращайтесь по этому вопросу по адресу: http:// avalon.yiewpoint.com.
Переход к следующей теме


Если предыдущая глава была посвящена камере и сцене, то в этой главе можно было ознакомиться с объектами. Все, что требуется знать о редактировании объектов, будет далее рассмотрено в главе 6. Однако прежде мы уделим в главе 5 немного внимания тем средствам, которые позволяют более эффективно использовать Вгусе.
Hosted by uCoz