Глава14. Четвертое измерение: время и анимация



В ЭТОЙ ГЛАВЕ


В Вгусе предоставляется возможность приводить созданную сцену в движение. Если сцена в Вгусе содержит анимацию, тогда она называется последовательностью кадров, как это принято в кинематографе.
В этой главе будет представлено все, что следует знать об элементах управления анимацией в Вгусе. Здесь поясняется принцип их действия. Кроме того, существуют более развитые методы и приемы анимации движения в Вгусе, которые рассматриваются в следующей главе.

Основные понятия анимации


В сущности, анимация связывает вместе ряд сходных изображений, хотя и не абсолютно точно. Когда эти изображения показываются в определенной последовательности, они воспринимаются человеческим глазом и мозгом как непрерывно движущееся изображение. Эта важная особенность зрения называется инертностью зрительного восприятия (persistence of vision).
В течение любого периода времени события связываются в определенную цепь. События — это такие моменты, в которые что-то происходит. Каждый из таких моментов может рассматриваться в качестве ключевого события (key event). В Bryce анимация камеры или объектов получается в результате связывания вместе ключевых событий. Таким образом, создание анимации в Bryce состоит в получении одного ключевого события и перехода к другому. В основу каждого события могут быть положены как физические законы, так и таинство и случай. Задача пользователя Вгусе как аниматора связать все это вместе для раскрытия сюжета анимации.
На протяжении всей этой главы будет рассматриваться сюжет с мячом. Этот мяч скатывается с вершины цилиндра, падает на землю, отскакивает от нее в воздух и снова падает на землю (рис. 14.1). В этом сюжете происходит целый ряд ключевых событий. Сначала мяч скатывается, следуя по заданной траектории в пространстве. Когда мяч ударяется о землю, он сплющивается (под действием силы тяжести). Во время падения и отскока он продолжает вращаться. (Файлы этой сцены и фильма находятся в папке BOUNCE, входящей в папку настоящей главы на сопровождающем книгу CD-ROM.)
Общая последовательность создания анимации приведена на рис. 14.2 и рассматривается ниже.
Рисунок 14.1 Анимация скачущего мяча, которая будет сопутствовать изложению материала на протяжении всей этой главы. В изображениях, представленных на этом рисунке, специально показана траектория движения мяча Рисунок 14.2 Основная последовательность создания анимации в Вгусе


Все указанные выше этапы создания анимации (кроме подготовительного и монтажного) подробнее будут рассмотрены далее в этой главе, хотя основное ее назначение состоит в ознакомлении читателя с элементами управления анимацией в Вгусе.

Введение времени в Вrусе


Приступая к анимации в Вгусе невольно приходится вводить четвертое измерение: время. Поэтому прежде всего необходимо научиться правильно выражать время в Вгусе. В Вгусе время выражается в цифровом виде. Тем не менее, важно знать, как это делается.
Текущее время в Вгусе представлено в строке состояния. Очевидно, что если в сцене ничего не подготовлено для анимации, время будет выражаться одними нулями.

Время, кадры и прочее


В Вгусе время измеряется следующими двумя способами: в кадрах, а также во временных единицах и одновременно в кадрах, т.е. в так называемом коде SMPTE (который будет рассмотрен несколько ниже).

Независимо от используемого способа отсчета времени приходится иметь дело с одной из особенностей компьютеров. В компьютерах и программах, которые на них выполняются, широко применяется математическое понятие нуля, введенное древней арабской цивилизацией. Это же относится и к Вгусе. Первый кадр в Вrусе нумеруется как нулевой, однако это не пустое место, поскольку в кадре 0 действительно вводится кадр, которому присваивается нулевой номер. К тому моменту» когда последовательность кадров достигает отметки в полсекунды (при условии что визуализация анимации выполняется с частотой 15 кадров в секунду) уже создано 16 кадров анимации, причем первый кадр нумеруется как нулевой. Если это необычное поведение Вгусе приводит в замешательство, тогда визуализацию анимации можно начать с кадра 1. О том, как это делается, речь пойдет в разделе "Диалоговое окно Render Animation" далее в этой главе, а в следующей главе будет приведен пример создания объектного фильма QTVR Object, в котором также показано, как отойти от принятой нумерации кадров с нуля.

Код SMPTE


Это трудно произносимое сокращение (кстати, произносится оно как "симпти") означает Society of Motion Picture and Television Engineers (Общество кино- и телеинженеров США). Это общество устанавливает стандарты для различного оборудования, предназначенного для создания кинофильмов, телевизионных передач и видеофильмов. Этот стандарт используется в Вгусе для представления времени в цифровом управляющем коде, применяемом в кинофильмах, видеофильмах и телевизионных передачах (включая и звуковое сопровождение), воспроизводимых с частотой 24 кадра в секунду (на пленке) или 30 кадров в секунду (на ленте).
Официальное название этого стандарта следующее: SMPTE 12M-1995 (любопытствующих отсылаем на сайт указанного выше общества по адресу: www.smpte.org, где можно получить необходимые сведения обо всех выпущенных им стандартах). В соответствии с этим стандартом время делится на часы, минуты, секунды и кадры и выражается в следующем формате: HH:MM:SS.FF (ЧЧ:ММ:СС.КК) (рис. 14.3).

Рисунок 14.3 Код SMPTE и что он означает


Согласно данному стандарту время калибруется в соответствии с установленной частотой кадров. Следует заметить, что в кинематографе стандартной является частота 24 кадра в секунду, в Европе (включая республики бывшего СССР и страны Среднего Востока) стандартная частота кадров для видеофильмов доставляет 25 кадров в секунду, а в США эта частота составляет 30 кадров в секунду. Подобные отличия в частоте кадров связаны с необходимостью ее синхронизации с частотой тока в электрической сети, от которой питается соответствующая аппаратура. Как известно, в Европе и США частота тока в электрической сети разная, поэтому разной оказывается и частота кадров. А частота 24 кадра в секунду, применяемая в кинематографе, выбрана, исходя из максимального числа кадров, которое может быть воспроизведено в секунду для обеспечения инертности зрительного восприятия.
Исходя из частоты кадров можно определить продолжительность воспроизведения анимации. Допустим, что установлена продолжительность анимации 26 кадров. В зависимости от выбранной частоты кадров время в коде SMPTE будет выражено по-разному:

Общее число кадров Частота 24 кадра в секунду Частота 15 кадров в секунду
26 00:00:01.02 00:00:01.11


Для определения времени в формате HH:MM:SS общее число кадров делится на частоту кадров, а в остатке получается число кадров (.FF). Таким образом, если 26 разделить на 24, получится 1 секунда, а в остатке 2 кадра, а если 26 разделить на 15, получится также 1 секунда и в остатке 11 кадров. В итоге 26 кадров может быть воспроизведено быстрее или медленнее в зависимости от выбранной частоты кадров.
Так должно быть теоретически. Увы, на практике все происходит несколько иначе. В связи с тем что в Вгусе нумерация кадров начинается с кадра 0, помимо конечного числа кадров всегда имеется еще один дополнительный кадр. В частности, если установлена продолжительность анимации 26 кадров, на самом деле общее число кадров равно 27, поскольку в Вгусе кадр 0 присоединяется в начале к остальным 26 кадрам. При этом отсчет кадров начинается с кадра 0 и продолжается до завершающего кадра 26 (а время отображается в эквивалентном коде SMPTE, как показано выше). Однако если визуализировать эту так называемую 26-кадровую анимацию по кадрам в отдельные файлы (о том как это делается, речь пойдет далее в этой главе), в итоге получится 27 визуализированных изображений. При упоминании временного кода SMPTE на протяжении всей этой главы будет использована принятая в Вгусе нумерация кадров и отсчет времени в формате SMPTE, поскольку именно так время и представлено в Вгусе.
Если анимация не требует точного согласования во времени, начальным кадром 0 можно пренебречь и просто примириться с наличием лишнего кадра в анимации. Если же точность имеет важное значение, тогда следует избавиться от первого кадра 0.

Число кадров или код SMPTE?


Когда же следует использовать число кадров и когда код SMPTE? Если создается короткая анимация (например, для получения файлов анимационного формата GIF или фильма формата QTVR), тогда для определения продолжительности анимации достаточно использовать число кадров. В частности, если для анимации требуется 20 кадров, то нет смысла путаться в секундах, минутах и часах. Если же планируется вписать создаваемую последовательность кадров в определенный период времени (например, 24 секунды), тогда для отсчета времени лучше использовать код SMPTE.

Подготовка к анимации


В диалоговом окне Animation Setup (Подготовка к анимации) предоставляется возможность установить временные параметры анимационной последовательности с требуемой точностью (в следующем разделе будет представлена палитра изменений во времени, которая позволяет работать с рассматриваемыми здесь параметрами в диалоговом режиме).
Доступ к диалоговому окну Animation Setup из основного интерфейса Вгусе осуществляется следующими двумя способами: из меню File (или с помощью комбинации клавиш Cmd+Shift+N/Ctrl+Shift+N) либо двойным щелчком на ползунке временной шкалы (Time Scrubber). Диалоговое окно Animation Setup показано на рис. 14.4. Это диалоговое окно разделено на три части. В верхней его части, обозначенной меткой Current, показано текущее время анимации, причем справа указан текущий кадр. Все числа указываются в соответствии с форматом SMPTE в зависимости от выбранной частоты кадров. Текущее время соответствует положению ползунка на временной шкале в палитре изменений во времени. В средней части рассматриваемого диалогового окна, обозначенной меткой Duration, указывается продолжительность анимации. Между верхней и средней частями данного диалогового окна находится небольшое поле с меткой FPS, в котором указывается число кадров в секунду. А в нижней части данного диалогового окна, обозначенной меткой Play, находятся элементы управления воспроизведением анимации однократно, повторно либо попеременно. Кроме того, здесь можно указать, в каком виде требуется отображать продолжительность анимации: в формате SMPTE либо в кадрах. Оба последних режима могут быть также выбраны из всплывающего меню Animation Options (Режимы анимации) в палитре изменений во времени (Time Palette).

Рисунок 14.4 Вид диалогового окна Animation Setup: а). Отдельно; б). Вместе со всплывающим меню выбора режима отображения времени в верхней части данного диалогового окна


Если при выполнении настроек в диалоговом окне Animation Setup вводится число кадров анимации, время в формате SMPTE рассчитывается автоматически. Справедливо и обратное: если ввести время в формате SMPTE, автоматически вычисляется число кадров. Поэтому проще ввести число кадров и предоставить Вгусе возможность автоматически установить время в формате SMPTE.
Диалоговое окно Animation Setup служит в качестве основного места, из которого осуществляется управление временными параметрами сцены. Доступ ко многим его элементам управления осуществляется также из других частей интерфейса Вгусе, однако данное диалоговое окно является центральным местом их применения.
Демонстрационный пример применения диалогового окна Animation Setup
  1. Откройте файл сцены под названием BOUNCE, расположенный в папке настоящей главы на сопровождающем книгу CD-ROM.
  2. Нажмите клавишу Esc, чтобы перейти к каркасному виду, а затем щелкните на кнопке Play (Воспроизведение).
  3. Выберите пункт Animation Setup из меню File. При этом откроется соответствующее диалоговое окно.
  4. В настоящий момент скорее всего выбран режим Extend or Clip (Расширить или сократить). Выберите режим Scale (Изменить масштаб). Затем увеличьте время. Введите числовое значение 50 в поле, обведенном линией на рис 14.5.
  5. Далее необходимо изменить режим Working Range High (Верхний предел рабочего диапазона) в соответствии с вновь установленное продолжительностью анимации. (О рабочем диапазоне речь пойдет несколько ниже.) Щелкните на метке Current. При этом появится всплывающее меню, приведенное на рис. 14.4. Выберите режим Working Range High. Результат этой операции отображается в прямоугольных полях режима Working Range High на рис. 14.5. Введите числовое значение в поле Frame# (Число кадров), которое расположено справа от ряда полей режима Working Range High и также выделено на рис. 14.5. Щелкните на кнопке с отметкой, чтобы принять внесенные изменения и вернуться к сцене.

    Рисунок 14.5 Изменение продолжительности анимации путем активизации режима Scale и установки 50 кадров в обведенном линией поле, а также в выделенном прямоугольном поле режима Working Range High


  6. Выполните воспроизведение анимационной после-довательности, щелкнув на кнопке Play. Обратите внимание на отличия в воспроизведении анимации по сравнению с предыдущим разом. На сей раз она воспроизводится дольше.
  7. Откройте диалоговое окно Animation Setup снова. Сократите продолжительность анимации. Щелкните на кнопке Extend or Clip и введите значения 2 секунды и 2 кадра в соответствующих числовых полях, как показано на рис. 14.6. Щелкните на кнопке с отметкой, чтобы вернуться к сцене, и выполните воспроизведение анимации. На сей раз она завершается непосредственно перед тем, как мяч достигнет верхней точки отскока от земли.
  8. Вернитесь к сохраненному ранее варианту, выбрав команду File > Revert to Saved, чтобы отменить все внесенные выше изменения и вернуться к исходной сцене.
Рисунок 14.6 Вид диалогового окна Animation Setup при сокращении продолжительности анимации до 2 секунд и 2 кадров


А теперь, после небольшого экспериментирования с изменением продолжительности анимации, обратимся к палитре изменений во времени.

Работа с палитрой изменений во времени


В имеющейся в Вгусе палитре изменений во времени (Time Palette) содержатся элементы управления анимацией, а также все элементы управления, которые необходимы для изменения временных параметров сцены. Элементы управления анимацией из этой палитры повторяются в трех других местах в Вгусе: редакторе местности (Terrain Editor), лаборатории материалов (Materials Lab) и лаборатории небесных явлений (Sky Lab).
Элементы управления из палитры изменений во времени, приведенные и обозначенные рис. 14.7, могут быть приближенно разделены на четыре категории. К первой категории относятся элементы управления временными параметрами сцены и воспроизведением анимации. Ко второй категории относятся элементы управления, предназначенные для отображения ключевых событий в последовательности кадров, а также ввода и удаления ключевых кадров. К третьей категории относятся элементы управления, предназначенные для формирования миниатюрных окон предварительного просмотра анимации и работы с этими окнами. И наконец, к четвертой категории относится элемент управления, с помощью которого осуществляется переход в лабораторию развитого движения, где можно более конкретно работать с временными параметрами и ключевыми событиями, связанными с каждым подлежащим анимации элементом сцены.

Рисунок 14.7 Вид палитры изменений во времени в Вгусе


Работа с палитрой изменений во времени


Элементы управления временными параметрами могут быть использованы для установки временного интервала, определения текущего времени и перехода в любую точку временной последовательности.

Временная шкала


Временная шкала является основным элементом управления, предназначенным для отображения текущего момента времени и перехода к любому другому моменту времени. На временной шкале показано начальное, конечное, текущее время, а также верхний и нижний пределы рабочего диапазона анимации сцены. Временная шкала практически бесконечна. Она может начинаться с 0 и оканчиваться, скажем, на отметке 99 часов (что на практике вряд ли потребуется). С другой стороны, анимационная последовательность BOUNCE, которая будет использована для демонстрации возможностей палитры изменений во времени и соответствующих элементов управления, занимает на временной шкале не многим более полутора секунд.

Ползунок временной шкалы


Ползунок временной шкалы (Time Scrubber) (называемый также указателем текущего времени (Current Time Indicator) в документации по Вгусе, хотя мы будем при держиваться здесь первого названия) представляет собой элемент управления зеленого цвета, который может перемещаться вдоль временной шкалы. Он выполняет следующие две основные функции: показывает текущее время и указывает соответствующее положение на видимой части временной шкалы, а также дает возможность перейти к любому моменту времени. Кроме того, во время воспроизведения или предварительного просмотра анимации он перемещается, указывая текущее время. При выполнении двойного щелчка на ползунке временной шкалы вызывается диалоговое окно Ammation Setup. Если при перемещении ползунка временной шкалы нажать клавишу Option/Alt, время изменяется без непосредственного обновления предварительно просматриваемого каркасного вида. Это свойство используется в том случае, когда необходимо перейти в новое место анимационной последовательности, не ожидая обновления каркасного вида.

Демонстрационный пример применения ползунка временной шкалы


  1. Отройте файл сцены BOUNCE, который находится в папке настоящей главы на сопровождающем книгу CD-ROM.
  2. Переместите ползунок временной шкалы в одну и в другую сторону, наблюдая за воспроизведением анимации.
  3. Нажмите клавишу Option/Alt, а затем снова переместите ползунок временной шкалы. Обратите внимание на то, что при его перемещении каркасный вид сцены не изменяется. А теперь отпустите ползунок временной шкалы. Сцена обновляется в соответствии с текущим положением ползунка на временной шкале.
  4. Дважды щелкните на ползунке временной шкалы. При этом появится уже знакомое читателю диалоговое окно Animation Setup. Щелкните на кнопке с отметкой X, чтобы выйти из этого диалогового окна.
Элементы управления воспроизведением и перемещением в пределах анимационной последовательности


Помимо ползунка временной шкалы, который показывает текущее время, имеются также элементы управления воспроизведением и перемещением в другие моменты времени в пределах последовательности кадров (рис. 14.8).

Рисунок 14.8 Элементы управления воспроизведением в палитре изменений во времени


Эти элементы управления покажутся знакомыми всякому, кто хоть однажды пользовался магнитофоном, видеомагнитофоном или проигрывателем компакт-дисков. Крайние элементы управления позволяют перейти к начальному или конечному кадру анимации, а расположенные между ними элементы управления предназначены для перемещения к следующему или предыдущему ключевому кадру (о ключевых кадрах речь пойдет несколько ниже).
Если сцена содержит анимацию, то выполнение щелчка на кнопке Play приводит к двум разным последствиям в зависимости от установленного режима: В табл. 14.1 приведены клавиатурные эквиваленты элементов управления воспроизведением и перемещением. В этой таблице указаны также клавиатурные эквиваленты команд перехода к временным отметкам, представляющим собой небольшие белые метки на временной шкале, нередко обозначающие каждый кадр. Подробное описание временных отметок будет дано в разделе "Временные отметки" далее в этой главе.

Таблица 14.1 Клавиатурные эквиваленты элементов управления воспроизведением и перемещением
  Клавиатурный эквивалент
Предыдущая временная отметка , (запятая)
Последующая временная отметка . (точка)
Предыдущий кадр <
Последующий кадр >
Начало последовательности кадров [
Конец последовательности кадров ]
Воспроизведение/пауза \


Для пользователей Macintosh заметим, что клавиатурным эквивалентом команды перехода к следующей временной отметке является точка, даже если при этом нажата клавиша Control. В этом случае одновременное нажатие клавиш Control и точки будет рассматриваться в качестве команды перехода к следующей временной отметке, а не остановки или прерывания, для чего следует воспользоваться клавишей Esc. Хотя нажатие любых комбинаций клавиш во время воспроизведения (кроме Shift+T, активизирующей дискуссионную группу BryceTalk), как правило, приводит к прерыванию процесса визуализации.

Демонстрационный пример применения элементов управления воспроизведением и перемещением в пределах анимационной последовательности


  1. Непременно перейдите в каркасный режим.
  2. Щелкните на кнопке Play. Последовательность кадров воспроизводится от начала до конца.
  3. Щелкните на кнопке Play /Pause несколько раз во время воспроизведения анимации. Последовательность кадров будет воспроизводиться, приостанавливаться и вновь воспроизводиться до самого конца.
  4. Щелкните на кнопке начала, а затем на кнопке конца последовательности кадров, обратив внимание на то, как отсчет времени автоматически переключается на начало и конец последовательности кадров.
  5. Перейдите в визуализированный режим. Щелкните на кнопке Play. При этом появится диалоговое окно Render Animation. Щелкните на кнопке X, чтобы отменить визуализацию анимации. (Чтобы увидеть разные последствия воспроизведения в различных режимах достаточно щелкнуть на кнопке Play.)
Рабочий диапазон


Рабочий диапазон (Working Range) является подмножеством общей последовательности кадров или регистрируемой области анимации (Recorded Area). В большинстве случаев обе указанные выше области совпадают, однако если требуется сосредоточить основное внимание на одном конкретном участке анимации, достаточно сократить временной интервал, в котором приходится работать в данный момент. Активный участок выделяется зеленым цветом, а остальная часть регистрируемой области анимации — темно-серым.
Демонстрационный пример применения рабочего диапазона
  1. Переместите ползунок временной шкалы в одном и в другом направлении, чтобы понаблюдать за движением скачущего мяча. Обратите внимание на то, что мяч начинает скатываться с верхнего края цилиндра приблизительно в кадре 2.
  2. Щелкните на участке временной шкалы, расположенном на ее левом краю, и выполните перетаскивание вправо. Зеленый рабочий диапазон перемещается вправо по временной шкале вслед за указателем мыши, оставляя за собой темно-серый участок.
  3. Аналогичным образом можно настроить рабочий диапазон и на другом краю временной шкалы. Однако при этом следует быть внимательным, выполняя перетаскивание не от самой зеленой точки установки продолжительности анимации, а изнутри зеленого участка, как показано на рис. 14.9.
    Рабочий диапазон может быть также установлен с помощью диалогового окна Animation Setup.

    Рисунок 14.9 Сокращение рабочего диапазона по сравнению с продолжительностью анимации: щелкните внутри зеленой области, чтобы изменить рабочий диапазон


  4. Переместите ползунок временной шкалы до момента внезапного отскока мяча (приблизительно к кадру 12 или 14). Дважды щелкните на ползунке временной шкалы, чтобы получить доступ к диалоговому окну Animation Setup. Обратите внимание на число кадров (13 на рис. 14.10а).
  5. Щелкните на метке Current, чтобы вызвать всплывающее меню и выбрать режим Working Range High. Введите значение 13 в поле числа кадров, т.е. текущее число кадров (рис. 14.10б).

    Рисунок 14.10 Установка рабочего диапазона с помощью диалогового окна Animation Setup: а). Определение текущего числа кадров; б). Вид данного диалогового окна после выбора режима Working Range high и ввода установленного выше числа кадров


  6. Щелкните на кнопке с отметкой, чтобы выйти из данного диалогового окна. Теперь рабочий диапазон оказывается меньше предыдущего, что позволяет сосредоточить основное внимание на анимации отскока мяча (рис. 14.11).
Рисунок 14.11 Вид сцены после установки рабочего диапазона, позволяющего выделить момент отскока мяча


Регистрируемый диапазон


Регистрируемая область анимации представляет собой диапазон от нулевой временной отметки до времени окончания анимации. Несмотря на то что в строке состояния этот диапазон называется регистрируемой областью анимации (Recorded Area), в дальнейшем он будет называться диапазоном анимации. Как правило, диапазон анимации выделяется на временной шкале зеленым цветом, если только рабочий диапазон не был установлен отличным от регистрируемого диапазона (о чем будет сказано несколько ниже).
Следует заметить, что продолжительность анимации может быть расширена за пределы регистрируемого диапазона, где могут также существовать ключевые кадры, однако этот диапазон определяет верхний предел анимационной последовательности, установленный в настоящий момент в файле сцены. Кроме того, не следует забывать о том, что в начале анимации Вгусе вводит дополнительный кадр, поэтому истинная продолжительность анимации будет составлять значение, указываемое в диалоговом окне Animation Setup плюс один дополнительный кадр.
Диапазон анимации может быть установлен следующими тремя способами:
Рисунок 14.12 Установка nродолжительности анимации путем перетаскивания зеленой точки к требуемому моменту времени


Существуют и другие способы увеличения или уменьшения существующих диапазонов анимации. Безусловно, последовательность кадров можно расширить вручную, перетащив зеленую точку установки диапазона анимации вправо для его расширения либо влево для его сокращения.
Для увеличения или уменьшения последовательности кадров можно также воспользоваться диалоговым окном Animation Setup. Для этого имеются следующие две возможности: просто ввести дополнительное время в конце анимации либо сократить существующее время, выбрав режим Extend or Clip. Однако если требуется пропорционально увеличить или сократить продолжительность анимации наряду со всеми происходящими в ней событиями или действиями, следует выбрать режим Scale.

Изменение масштаба временной шкалы


Несмотря на бесконечный характер временной шкалы, для ее отображения в палитре изменений во времени имеется ограниченное пространство. Это пространство ограничивается размером сцены и экрана монитора. Допустим, что интерфейс Вгусе установлен в режим расположения по краям сцены (Interface Minimum) и что для сцены выбран стандартный размер. В этом случае на временной шкале отображается около 30 кадров. Если же продолжительность анимации превышает 30 кадров, выделенный зеленым цветом рабочий диапазон анимации простирается за правый край временной шкалы, и для перехода к более позднему моменту анимации приходится выполнять прокрутку с помощью ползунка временной шкалы. Однако если требуется отобразить сразу весь выделенный зеленым цветом рабочий диапазон анимации, тогда необходимо воспользоваться элементом управления Scale, чтобы сжать всю анимационную последовательность до размеров видимой части временной шкалы. При перетаскивании вправо данный диапазон анимации сжимается и в большей степени отображается в видимой части временной шкалы, а при перетаскивании влево он расширяется и отображается на временной шкале в меньшей степени.

СОВЕТ
Помимо применения элемента управления Scale, существует еще один способ увеличения видимого диапазона анимации на временной шкале. Если установить режим Interface Maximum (когда интерфейс располагается по краям экрана монитора), произойдет расширение временной шкалы, которое дает возможность отображать временной интервал анимации настолько, насколько это позволяет ширина экрана монитора. Для приближения палитры изменений во времени к сцене следует нажать клавишу пробела во время перетаскивания этой палитры в требуемое место.

Демонстрационный пример изменения масштаба временной шкалы
  1. Поместите указатель мыши на элементе управления Scale (рис. 14.13). Выполните перетаскивание вправо. Обратите внимание на то, что по мере сжатия временной шкалы в видимой ее части появляется больше временных отметок. Выполните перетаскивание влево, обратив внимание на то, что временная шкала расширяется и на ней оказывается меньше видимых временных отметок.
  2. Если интерфейс Вгусе располагается вокруг сцены, щелкните на кнопке UI Min/Max, расположенной в палитре отображения/каркасного представления {Display/Wireframe Palette). Когда произойдет расширение интерфейса, при котором он будет располагаться по краям экрана монитора, обратите внимание, до какой степени расширяется видимая часть временной шкалы (см. рис. 14.13). Щелкните на кнопке UI Min/Max еще раз, чтобы интерфейс снова расположился по краям окна сцены.
Рисунок 14.13 Расширение отображаемого временного интервала анимации с помощью элемента управления Scale (обведенного линией) либо разворачивания интерфейса Вгусе С помощью измерительного элемента со стрелками показаны размеры временной шкалы в режимах Ul Minimum и UI Maximum для монитора с размерами экрана 1152x870


Временные отметки


На временной шкале имеется целый ряд белых отметок времени. С помощью всплывающего меню Timeline Options может быть выбран самый разный масштаб: от формирования временных отметок через каждый кадр до их формирования через каждые 5 секунд. Как правило, для короткой анимации подходит масштаб через каждый кадр (Every Frame), а для длинной анимации — через каждую секунду (Every Second). В последнем случае временные отметки формируются через каждые 15 кадров (при условии что выбрана частота 15 кадров в секунду).

Демонстрационный пример применения временных отметок
  1. Щелкните на кнопке Scale в диалоговом окне Animation Setup, а затем введите значение 50 в поле Frame# области Duration этого диалогового окна. Установите значения в полях области Working Range High в соответствии с рис. 14.5. В данном примере для получения большего числа временных отметок масштаб временной шкалы изменяется в пределах 50 кадров.
  2. Измените масштаб временной шкалы таким образом, чтобы был виден весь временной интервал. Выполните перетаскивание элемента управления Scale вправо. При этом временные отметки должны расположиться ближе друг к другу.
  3. Выберите другие масштабы отображения временных отметок из всплывающего меню Timeline Options.
Элементы запоминания


В палитре изменений во времени имеется ряд элементов запоминания определенных моментов времени анимации (Time Memory Dots). Это могут быть моменты времени, к которым, возможно, потребуется вернуться немедленно, не прибегая к перемещению ползунка временной шкалы. В этом случае весьма удобными оказываются элементы запоминания, поскольку они позволяют вернуться к нужному моменту времени анимации.
Чтобы воспользоваться элементами запоминания, щелкните на кнопке одного из них, создав, таким образом, элемент запоминания. В этом элементе будет зафиксирован текущий момент времени. Для удаления элемента запоминания щелкните, удерживая нажатой клавишу Option/Alt. Информация, которая содержится в каждом элементе запоминания, сохраняется в файле сцены. Помимо временной шкалы, элементы запоминания находятся в редакторе местности, лаборатории материалов, лаборатории небесных явлений и в лаборатории развитого движения.

Демонстрационный пример применения элементов запоминания
  1. Переместите ползунок временной шкалы в начало рабочего диапазона.
  2. Щелкните на элементе запоминания, чтобы сохранить в нем текущий момент времени анимации.
  3. Переместите ползунок временной шкалы в конец рабочего диапазона.
  4. Щелкните на элементе запоминания, чтобы сохранить в нем текущий момент времени анимации.
  5. Переместите ползунок временной шкалы к другой временной отметке, а затем щелкните на одном из выделенных зеленым цветом элементов запоминания. Обратите внимание на то, что ползунок временной шкалы перемещается к тому моменту времени анимации, который был запомнен в этом элементе.
  6. Щелкните на одном из элементов запоминания, удерживая нажатой клавишу Option/Alt, чтобы его очистить.
Всплывающее меню выбора режимов анимации


Всплывающее меню Animations Options, показанное со всеми своими пунктами на рис. 14.14, предназначено для выбора четырех разных режимов.

Рисунок 14.14 Палитра изменений во времени и ee всплывающие меню: предварительног просмотра анимации (глева) и режимов анимации (справа)


Демонстрационный пример отображения времени


  1. Измените порядок отображения времени, выбрав сначала режим SMPTE, а затем Frames. Интересно, не так ли?
Предварительный просмотр анимации


Процесс создания неподвижных изображений в Вгусе состоит в создании сцены и поочередной ее настройки и визуализации. Процесс создания анимации мало чем от него отличается. Однако помимо создания неподвижных изображений, в данном случае приходится вводить изменения сцены во времени.
На определенном этапе работы над анимацией приходится выполнять предварительный просмотр результатов, причем желательно это сделать наиболее эффективным образом. По мере повышения уровня детализации сцены и приближения к окончательной визуализации процесс создания ее анимации постепенно замедляется.
Самую первую реакцию можно получить с помощью режимов быстрого предварительного просмотра. Самый простой режим предварительного просмотра (в каркасном виде) уже был ранее представлен. Кроме того, в палитре изменений во времени имеется элемент управления Animation Preview, с помощью которого можно сформировать быструю визуализированную последовательность кадров в миниатюрном виде.
После создания последовательности кадров можно выполнить ее визуализацию в виде целого ряда миниатюрных изображений отдельных кадров этой после довательности для просмотра полученной анимации в миниатюрном виде. Это может быть сделано с помощью элемента управления Animation Preview. При нажатии кнопки мыши на элементе управления Animation Preview он выполняет роль всплывающего меню, из которого выбирается несколько режимов предварительного просмотра, а при выполнении щелчка на нем формируется предварительно просматриваемая последовательность кадров.

Предварительный просмотр анимации


При нажатии кнопки мыши на элементе управления Animation Preview вызывается всплывающее меню, из которого можно выбрать ряд режимов предварительного просмотра (см. рис. 14.14). Если анимацию требуется просматривать в режиме Nano Preview, прежде чем выполнять щелчок на элементе управления Animation Preview, следует отключить режим Story-board (Раскадровка). В этом случае по завершении предварительной визуализации воспроизведение анимации будет выполнено только в режиме Nano Preview. С другой стороны, область раскадровки все равно остается, поэтому режим Story board можно оставить активным, чтобы лучше следить за контекстом текущего кадра предварительно просматриваемой анимации.
Предварительно просматриваемая раскадровка может быть представлена в следующих трех вариантах: В двух последних случаях каждый отдельный кадр виден лучше, однако таких кадров в каждом ряду может быть немного. В зависимости от продолжительности анимационной последовательности, возможно, лучше одновременно иметь больше видимых кадров, для чего следует выбрать вариант Off. Кроме того, из рассматриваемого здесь всплывающего меню можно выбрать еще два режима воспроизведения: Play Repeating (Повторное воспроизведение) и Play Using Mode (Воспроизведение в специальном режиме). При выборе режима Play Repeating последовательность кадров воспроизводится с многократным повторением. Если же ее воспроизведение требуется выполнить однократно или попеременно, тогда следует выбрать режим Play Mode > Pendulum из всплывающего меню Timeline Options, a затем режим Play Using Mode из всплывающего меню Animation Preview. (Разумеется, для повторного воспроизведения можно также выбрать режим Repeat из всплывающего меню Timeline Options.)
Предварительный просмотр анимации распространяется только на ее рабочий диапазон, поэтому если нет необходимости в предварительном просмотре всей последовательности кадров, тогда достаточно настроить рабочий диапазон анимации на интересующий фрагмент анимации и выполнить визуализацию только данного фрагмента. Для этого достаточно лишь установить нужные пределы рабочего диапазона, и Вгусе автоматически ограничит предварительный просмотр анимации выбранным рабочим диапазоном.
Если общее число предварительно визуализированных кадров превышает число одновременно отображаемых визуализированных кадров, то просмотр кадров выполняется в режиме прокрутки, когда последующие кадры вытесняют предыдущие. Два последних пункта рассматриваемого меню позволяют выполнять прокрутку кадров построчно (Line Scrolling) либо постранично (Page Scrolling). Это зависит от личных предпочтений пользователя.

Воспроизведение анимации в режиме предварительного просмотр


При выполнении щелчка на элементе управления Animation Preview получаются самые разные результаты в зависимости от выбранного режима:
Демонстрационный пример предварительного просмотра анимации


В этом примере будет продолжена работа со сценой BOUNCE.
  1. Щелкните на небольшой пиктограмме обрывка кинопленки, которая обозначает элемент управления Animation Preview. Визуализация последовательности кадров выполняется небольшими фрагментами.
  2. Установите обрамление для предварительно просматриваемой анимации, выбрав режим Frame Border из всплывающего меню Animation Preview.
  3. Перейдите в режим предварительного просмотра анимации без обрамления и тени, сбросив отметку рядом с пунктом Frame Border во всплывающем меню Animation Preview. Щелкните на кнопке Play. Перейдите вновь в режим предварительного просмотра анимации с падающей тенью.
  4. Выберите из всплывающего меню Animation Preview режим предварительного просмотра Play Using Mode.
  5. Выберите из всплывающего меню Timeline Options режим Once (Однократное воспроизведение). Щелкните снова на кнопке Play.
  6. Выберите из всплывающего меню Timeline Options режим Repeat (Повторное воспроизведение). Щелкните снова на кнопке Play (это аналогично выбору режима Play Repeating из всплывающего меню Animation Preview).
  7. Выберите из всплывающего меню Timeline Options режим Pendulum (Попеременное воспроизведение).
  8. Выберите из всплывающего меню Animation Preview режим Page Scrolling. Щелкните на кнопке Play. Вернитесь к режиму Line Scrolling и снова щелкните на кнопке Play.
    Теперь, когда опробованы все режимы предварительного просмотра анимации, читатель может выбрать для себя наиболее предпочтительные из них.
  9. И последнее. Сократите рабочий диапазон анимации, чтобы в него входила только часть анимации, связанная с отскоком мяча. Затем щелкните снова на кнопке Animation Preview.
  10. При отображении анимации в режиме раскадровки (Storyboard) щелкните в области предварительного просмотра, чтобы вернуться к каркасному виду. А теперь нажмите кнопку Animation Preview, чтобы вызвать всплывающее меню. Как видите, пункт Storyboard этого меню доступен. Выберите пункт Storyboard, чтобы выключить данный режим. Далее щелкните снова на кнопке Animation Preview. При этом предварительно просматриваемая анимация воспроизводится в окне Nano Preview, однако в основном окне ее раскадровка не отображается. Не воспроизводится анимация и в каркасном виде.
Элементы управления ключевыми кадрами


Как уже было сказано в начале этой главы, в анимационной последовательности приходится иметь дело с ключевыми событиями. В анимационной системе Вгусе ключевые события называются ключевыми кадрами. При этом существует одно состояние в начальном событии и другое состояние в конечном событии, а в промежутке между этими событиями Вгусе осуществляет интерполяцию, изменяя сцену во времени. Отмеченные события также называются ключевыми кадрами, поскольку ключевые события происходят в конкретных кадрах.
Более подробно установка ключевых кадров и применение режима Auto-Key будет рассмотрена в разделе "Определение ключевых кадров" далее в этой главе. Теперь же будут представлены имеющиеся в палитре изменений во времени элементы управления уже созданной анимационной последовательностью.

Перемещение по ключевым кадрами


Элементы управления воспроизведением и перемещением в пределах анимационной последовательности позволяют перемешаться по разным ключевым кадрам сцены. Для перемещения по ключевым кадрам используются кнопки перехода к последующему и предыдущему ключевому кадру, расположенные между центральными кнопками Play и Stop и крайними кнопками начала и конца последовательности кадров.
В сцене может быть намного больше событий, чем это позволяют выбрать кнопки перехода к последующему и предыдущему ключевому кадру. Эти кнопки позволяют останавливаться на событиях, связанных только с выделенными объектами, поэтому если на сцене ничего не выделено и если осуществляется анимация одного или более объектов (но не неба), тогда при выполнении щелчка на кнопке перехода к последующему кадру произойдет переход из начала в конец последовательности кадров. Таким образом, чтобы остановиться на конкретном событии, следует сначала выделить соответствующий объект.
Если ни один из объектов не выделен, указанные выше кнопки позволят останавливаться на ключевых кадрах, которые существуют для неба, при условии что осуществляется анимация неба. Переход к ключевым кадрам материалов объекта не будет происходить, даже если этот объект выделен. Единственным средством перемещения между ключевыми событиями материалов в анимации является ряд элементов управления, которые находятся в лаборатории материалов, а также в лаборатории развитого движения (которая подробнее рассматривается в следующей главе).

Состояние ключевого кадра


При воспроизведении, а также при перемещении с помощью кнопок перехода к последующему и предыдущему ключевому кадру о существовании ключевого кадра свидетельствует пиктограмма затемненного ключевого кадра. В противном случае она наполовину прозрачна (рис. 14.15).

Рисунок 14.15 Пиктограмма ключевого кадра выделена серым цветом в обычном состоянии и темно-зеленым цветом при наличии ключевого кадра для выделенного объекта, неба или камеры


Ввод или удаление ключевого кадра


Чтобы зарегистрировать состояние каждого выделенного объекта, неба и солнца в новом ключевом кадре, достаточно щелкнуть на элементе управления Add Keyframe (Ввести ключевой кадр) со знаком плюса. Если просмотр сцены осуществляется из вида камеры, вся информация о камере будет также зарегистрирована в новом кадре. Если при выполнении щелчка на элементе управления Add Keyframe ни один из объектов не выделен, тогда в новом ключевом кадре будет зарегистрировано состояние неба, солнца и камеры (при условии что просмотр сцены осуществляется из вида камеры). Как и следовало ожидать, при выполнении щелчка на элементе управления Remove Keyframe (Удалить ключевой кадр) со знаком минуса, ключевые кадры, существующие в данном промежутке времени анимации, удаляются. Кроме того, указанные выше элементы управления позволяют вызывать всплывающие меню (рис. 14.16) для выборочного ввода или удаления только определенных свойств ключевого события. Для этого следует нажать кнопку мыши на соответствующем элементе управления и удерживать ее в нажатом состоянии до тех пор, пока не появится всплывающее меню, в котором перечислены все доступные свойства выделенных объектов, камеры или неба Элементы управления Add/ Remove Keyframe доступны не только во время редактирования ключевых капрон вручную, но и в режиме Auto-Key.

Рисунок 14.16 Всплывающее меню, доступное с помощью элементов управления Add/ Remove Keyframe, обеспечивает более точный ввод и удаление ключевых кадров


Демонстрационный пример управления ключевыми кадрами
  1. Щелкните на кнопке перехода к следующему ключевому кадру несколько раз. Обратите внимание на то, что мяч останавливается даже в тех местах, которые не отмечены голубым маркером. Эти места соответствуют ключевым кадрам, которые установлены для отличных от положения мяча свойств. (Все возможные варианты установки ключевых кадров будут рассмотрены далее в этой главе.)
  2. Отмените выделение мяча и щелкните на кнопке перехода к последующему или предыдущему ключевому кадру.
Переход к лаборатории развитого движения


Кнопка перехода к лаборатории развитого движения (Enter Advanced Motion Lab) позволяет перейти в рабочую область Вгусе, в которой предоставляется возможность точной настройки ключевых событий и временных характеристик, а также очистить некоторые кадры, случайно возникшие в сцене. Более подробно лаборатория развитого движения рассматривается в следующей главе.

Демонстрационный пример перехода к лаборатории развитого движения


  1. Выделите сферу. Щелкните на кнопке перехода к лаборатории развитого движения.
  2. Щелкните на наименовании объекта Sphere 1. При этом появляется ряд строк с параметрами объекта Sphere 1, как показано на рис. 14.17.
    Обратите внимание на белые временные отметки в появляющихся рядах строк, выделенных зеленым цветом. Они обозначают ключевые события для каждого свойства объекта Sphere 1, которое подлежит анимации в данной сцене.
  3. Щелкните на кнопке со стрелкой, расположенной в правом нижнем углу. (Мы еще вернемся в лабораторию развитого движения для более углубленного ее исследования в следующей главе.)
Рисунок 14.17 Вид лаборатории развитого движения с подлежащими анимации свойствами объекта Sphere 1, которые отображаются в результате щелчка на наименовании этого объекта


Итак, читатель получил начальное представление о средствах анимации свойств объекта. В следующем разделе предоставляется возможность более углубленного ознакомления с анимацией каждого свойства в Вгусе.

Свойства, которые подлежат анимации в Вгусе


Теперь, когда рассмотрены все элементы управления, имеющиеся в палитре изменений во времени, обратимся к тем свойствам, которые подлежат анимации в Вгусе.
В этом разделе представлены исчерпывающие сведения обо всех свойствах, которые подлежат анимации в Вгусе. Полный перечень этих свойств представлен здесь, исходя из пунктов всплывающего меню, вызываемого при вводе и удалении ключевых кадров. Сначала перечисление свойств будет осуществляться в соответствии с наименованием пунктов меню, а затем для них будут указанны другие наименования, используемые в остальной части пользовательского интерфейса Вгусе. Чаше всего наименование пункта меню (которое также используется в лаборатории развитого движения) отличается от метки свойства, которой он обозначен в пользовательском интерфейсе. Вероятно, создатели Вгусе посчитали, что у пользователей хватит ума, чтобы понять отличия между обозначением свойств в меню и в пользовательском интерфейсе. Мы осознаем, что перечисление обоих наименований каждого свойства может несколько запутать читателя. Поэтому каждому свойству сопутствует краткое описание, напоминающее его функции.
Свойства анимации будут рассмотрены здесь в том порядке, в каком они встречаются в Вгусе. Основные их категории перечислены во всплывающих меню, вызываемых с помощью элементов управления Add/Remove Keyframe в палитре изменений во времени. Хотя эти элементы управления дублируются в других местах интерфейса Вгусе: редакторе местности, лаборатории небесных явлений и в лаборатории материалов. В зависимости от того, что подлежит анимации, для ввода или удаления ключевых кадров можно перейти в соответствующие места интерфейса Вгусе. В частности, настройка материалов может выполняться только в лаборатории материалов, поэтому ключевые кадры материалов могут быть удалены только на временной шкале, которая имеется в лаборатории материалов. Хотя для этого можно, конечно, воспользоваться и лабораторией развитого движения.
В папке настоящей главы на сопровождающем книгу CD-ROM находятся примеры анимации каждого перечисленного здесь свойства в виде фильмов. Кроме того, в этой папке представлены для изучения файлы сцен, на основании которых сделаны фильмы примеров.

Состояния, которые не подлежат анимации


Анимации в Вгусе может подлежать все, кроме состояния. Ведь состояние не может быть изменено в течение последовательности кадров. Оно может быть лишь установлено. Например, объект может находиться в скрытом или в обычном состоянии либо он может быть пирамидой или кубом. Промежуточное видоизменение его формы не допускается. Анимация осуществляется в определенном состоянии, не изменяясь от одного состояния к другому. Так, куб остается кубом, но при этом может быть изменено его положение, размер и т.д.
Таким образом, одни свойства подлежат анимации, а другие — нет.

Объекты (примитивы)


Как следует из главы 6, существуют самые разные способы редактирования объекта. Изменения, вносимые в объект, относятся к свойствам, подлежащим анимации во времени.

Наименование пункта всплывающего меню Обычное наименование Описание
Position Object Position Местоположение объекта в пространстве
Rotation Rotate, Rotation Ориентация объекта в пространстве
Origin Origin Местоположение точки начала отсчета объекта
Scale Size, Resize Размер объекта
Shear Shear Сдвиг, состоящий в изменении размера вместе с поворотом объекта; действует совместно с вращением объекта


Булевские объекты


При наличии двух объектов, которые связаны булевским соотношением (когда один объект положительный, а другой может быть положительным, отрицательным или пересекающим, причем оба объекта сгруппированы), их можно перемещать друг относительно друга во времени- Благодаря этому булевский объект может изменять свою форму во времени. Несмотря на то что булевское соотношение остается постоянным, при этом могут происходить интересные события. В частности, некоторые части объекта (например, портала) могут исчезать благодаря их переходу в "отрицательную" форму.
Примеры анимации булевских объектов приведены в папке настоящей главы на сопровождающем книгу CD-ROM.

Камера


Все редактируемые свойства объекта камеры подлежат анимации и могут изменяться во времени.

Наименование пункта всплывающего меню Обычное наименование Описание
Position Camera Position (координаты камеры) Местоположение камеры в пространстве
Origin Origin Местоположение точки начала отсчета камеры
Rotation Rotation Ориентация камеры; угол ее поворота относительно осей х и у
Banking Banking Крен, или угол поворота камеры относительно ее собственной оси z
FOV FOV Поле зрения, или область, находящаяся в поле зрения камеры
PanX Pan H Панорамирование по горизонтали на плоскости двухмерной проекции
Pan Y Pan V Панорамирование по вертикали на плоскости двухмерной проекции
Zoom X Scale (Zoom) Изменение масштаба по горизонтали в плоскости двухмерной проекции
Zoom Y Scale (Zoom) Изменение масштаба по вертикали в плоскости двухмерной проекции


Источники света


Большинство свойств объектов источников света может изменяться во времени.

Наименование пункта всплывающего меню Обычное наименование Описание
Position, Rotation, Origin, Scale, Shear   Все стандартные свойства объекта (расположение, вращение,размер, здвиг, начало отсчета)
Color Цвет, выбираемый из образца цвета Окраска проливаемого света
Intensity Brightness Яркость, или числовое значение, определяющее степень излучения или поглощения света
Range Ranged Falloff Спад в заданном диапазоне, или степень распространения света от источника
Falloff Softness (для прожекторов) Мягкость краев светового луча; для квадратных источников света спад выражается параметрами Falloff X и Falloff Y
Light Gel (Materials) Гели изображения или текстуры При назначении этого свойства оно становится свойством материала. Поэтому для анимации геля в источнике света используется лаборатория материалов


Для анимации геля в источнике света следует перейти б лабораторию материалов. При попытке анимации геля с помощью диалогового окна Edit Lights произойдет очистка всех остальных параметров настройки геля, для которых установлены ключевые кадры.
Прервем перечисление свойств, подлежащих анимации в Вгусе, чтобы представить элементы управления анимацией, которые находятся в разных частях интерфейса Вгусе и предназначены для выполнения конкретных задач. После этого перечисление указанных свойств будет продолжено.

Элементы управления анимацией, расположенные в редакторе местности, лаборатории материалов и в лаборатории небесных явлений


Элементы управления анимацией, дублирующие те, что находятся в палитре изменений во времени, имеются и в других частях интерфейса Вгусе: редакторе местности, лаборатории материалов и в лаборатории небесных явлений. Доступ к диалоговому окну Animation Setup предусмотрительно предоставляется из всплывающего меню Animation Options (чтобы не обращаться к меню File, находясь внутри соответствующей лаборатории). Кроме того, в этом меню дублируются следующие пункты из всплывающего меню Timeline Options палитры изменений во времени: Tickers Marks, Play Mode и Time Display (рис. 14.18).

Рисунок 14.18 Элементы управления анимацией, которые находятся в редакторе местности, лаборатории материалов и в лаборатории небесных явлений


В указанных выше лабораториях имеются также элементы управления воспроизведением анимации. В частности, с помощью кнопки Play обеспечивается предварительный просмотр анимации видов местности, материалов и видов неба. Если в лаборатории небесных явлений установлен режим предварительного просмотра Render in Scene (выбираемый из всплывающего меню, вызываемого с помощью треугольной кнопки, расположенной в этой лаборатории под окном предварительного просмотра), тогда можно предварительно просматривать не только небо, но и всю сцену. При этом осуществляется анимация только неба, а остальная часть сцены остается в том состоянии, в котором она находилась при входе в лабораторию небесных явлений.
Кнопки перехода к последующему и предыдущему ключевому кадру позволяют прослеживать изменение конкретных свойств в соответствующей лаборатории по ключевым кадрам. Допустим, что в лаборатории материалов осуществляется анимация материала объекта. Несмотря на то что выделенный объект может, например, изменить свое положение, ориентацию и т.д., кнопки перехода к последующему и предыдущему ключевому кадру в лаборатории материалов позволяют перемещаться только к ключевым кадрам, связанным с изменениями материала этого объекта, игнорируя любые другие ключевые события. Для доступа к меню Add/Remove Keyframe следует нажать и удерживать кнопку Add/Remove Keyframe в нажатом положении до тех пор, пока не появится всплывающее меню. В этом меню отображаются только те свойства, которые могут быть отредактированы в данной лаборатории. Ниже приведен перечень ключевых событий, которые могут быть отредактированы в основном окне Вгусе, а также в различных лабораториях: В файле TERRAIN-MATERIAL-SKY на сопровождающем книгу CD-ROM предоставлена несложная, но эффективная сцена, позволяющая исследовать возможности анимации в разных лабораториях. При этом изменения во времени геометрической формы, материалов и тумана происходят отнюдь не одновременно. Для исследования указанных выше возможностей следует открыть файл данной сцены, перейти в соответствующую лабораторию и воспользоваться кнопками перехода к последующему и предыдущему ключевому кадру для просмотра ключевых событий. В лаборатории развитого движения можно также получить представление о согласовании во времени различных подлежащих анимации изменений.

Свойства, которые подлежат анимации в Вгусе (продолжение)


А теперь, когда представлены элементы управления анимацией в различных лабораториях, продолжим рассмотрение подлежащих анимации свойств местности, неба и материалов.

Местность


Подобно любому другому объекту в Вгусе, местность обладает свойствами, которые подлежат анимации. Кроме того, существует ряд свойств местности, которые подлежат анимации благодаря изменению соответствующих параметров в редакторе местности. Анимация всех переходов, формируемых в редакторе местности, осуществляется прямым переходом от одного состояния, регистрируемого в ключевом кадре, к другому.

Наименование пункта всплывающего меню Обычное наименование Описание
Position, Rotation, Origin, Scale, Shear   Все стандартные свойства объекта (расположение, вращение, размер, сдвиг, начало отсчета)
Geometry Terrain Canvas Полотно местности, или полутоновая информация о местности или симметричной решетке
Gradient
Preview Gradient Color Цвет градиента режима предварительного просмотра, или линейный переход от одного полутонового или цветного градиента к другому. Градиент режима предварительного просмотра может быть применен в качестве материала
Grad Shift Preview Gradient Shift Смещение градиента режима предварительного просмотра, или линейное изменение одного градиента. Для анимации цвет градиента смещается вверх или вниз. Градиент режима предварительного просмотра может быть применен в качестве материала
Low Clip Clipping Bracket Отсекающая скобка, которая настраивается для исключения нижних частей местности
High Clip Clipping Bracket Отсекающая скобка, которая настраивается для исключения верхних частей местности


Чтобы применить градиент режима предварительного просмотра в качестве материала, а следовательно, наблюдать два разных градиента в сцене, необходимо предпринять следующие шаги: прежде всего, следует установить стандартные параметры материала в лаборатории материалов, а затем активизировать режим Keep Gradient (Сохранить градиент). И наконец, необходимо применить градиент в качестве материала, нажав клавишу Control/Ctrl при выходе из редактора местности после редактирования конкретной местности.

Солнце


К подлежащим анимации свойствам солнца относятся свойства источников света и объектов. Внутри Вгусе солнце считается и объектом» и источником света. Тем не менее, изменять свойства солнца как объекта или источника света нельзя. Это делается внутри принятой в Вгусе модели солнца, которая недоступна для пользователя.
Для свойств солнца введена дополнительная категория "Откуда доступно". Такими возможными местам могут служить палитра неба и тумана и лаборатория небесных явлений либо данное свойство вообще недоступно.
Не подлежат анимации следующие свойства солнца: Link Sun to View (Привязать солнце к текущему виду) и Disable Sun Light (Отключить солнечный свет).

Наименование пункта всплывающего меню Обычное наименование Откуда доступно Описание
Стандартные свойства объекта   Недоступно Положение, вращение, начало отсчета, размер, сдвиг (Предупреждение: эти свойства недоступны для анимации)
Стандартные свойства источника света   Недоступно Цвет, яркость, спад (эти свойства также недоступны для анимации)
Disc Color Sun Color Палитра неба и тумана, а также лаборатория небесных явлений Цвет видимого солнечного диска, а также оттенок окраски солнца
Halo Color Sun Glow Color Палитра неба и тумана Цвет окружающей солнце атмосферы, выбираемый из образца специального цвета во всплывающем меню Sky Mode
Sun Direction Элемент управления Sun Палитра неба и тумана, а также лаборатория небесных явлений Положение солнца, устанавливаемое с помощью элемента управления Sun либо параметров Azimuth/Altitude (Азимут/Высота)


Небо


Существует немало свойств неба, которые могут подлежать анимации. Доступ к одним из этих свойств осуществляется из палитры неба и тумана, к другим — из лаборатории небесных явлений, и к третьим — из обоих указанных мест. В приведенном ниже списке места доступа указаны для каждого свойства.
Несмотря на то что перечисленные ниже свойства имеются во всплывающем меню Add/Remove Keyframe, отнюдь не все они могут быть активны. Кроме того, некоторые из них могут просто ввести пользователя в заблуждение. Несмотря на то что эти свойства имеются в списке, они не могут быть изменены во времени. При любом движении на небе такие свойства будут проявляться в первом и в последнем ключевых кадрах, хотя они отнюдь не обязательно должны быть активны. Если во время работы с анимационной последовательностью требуется точно знать, что именно может изменяться во времени, тогда остается только одно: перейти в лабораторию развитого движения и очистить ключевые кадры свойств неба. Этот процесс подробнее будет рассмотрен в следующей главе.

Наименование пункта всплывающего меню Обычное наименование Откуда доступно Описание
Sky Level Cloud Height Палитра неба и тумана, а также лаборатория небесных явлений Высота расположения плоскости облаков
Cumulus Clr Cumulus Cloud Color Палитра неба и тумана Окраска кучевых облаков
Stratus Clr Stratus Cloud Color   Окраска слоистых облаков. Управление этим псевдопараметром осуществляется с помощью параметра Sun Color, который оказывает влияние на окраску слоистых облаков
Co ver Cloud Clover Палитра неба и тумана, а также лаборатория небесных явлений Облачный покров. Определяет степень пушистости каждого облака
Amplitude Amplitude Палитра неба и тумана, а также лаборатория небесных явлений Амплитуда. Определяет контраст между облаками и небом
Frequency Frequency Палитра неба и тумана, а также лаборатория небесных явлений Частота повторения рисунка облаков
Base Color Sky Color Палитра неба и тумана Цвет небесного фона, выбираемый из образца цвета неба (Sky Color) во всплывающем меню Sky Mode при установленном режиме Custom Sky
Horiz Color Horizon Color Палитра неба и тумана Цвет, выбираемый из образца цвета горизонта (Horizon Color) во всплывающем меню Sky Mode при установленном режиме Custom Sky
Dome Color Sky Dome Color Палитра неба и тумана, а также лаборатория небесных явлений Цвет небесного свода, или окраска и яркость общего света, который падает сверху
Def Color Background Hue Палитра неба и тумана Цвет, выбираемый из образца цвета оттенка фона (Background Hue) во всплывающем меню Sky Mode при установленном режиме Atmosphere Off
Shad Intense Shadow Intensity Палитра неба и тумана, а также лаборатория небесных явлений Интенсивность теней, отбрасываемых всеми объектами
Ambi Color Ambient Color Палитра неба и тумана, а также лаборатория небесных явлений Окраска общего света
Ambi Intense Псевдопараметр Недоступно Часть внутренней модели неба; элементы управления отсутствуют
Haze Color Haze Color Палитра неба и тумана, а также лаборатория небесных явлений Окраска дымки
Haze Density Haze Density Палитра неба и тумана, а также лаборатория небесных явлений Плотность дымки
Fog Color Fog Color Палитра неба и тумана, а также лаборатория небесных явлений Окраска тумана
Fog Thick Fog Thickness Палитра неба и тумана, а также лаборатория небесных явлений Толщина слоя тумана (устанавливается в палитре неба и тумана путем перетаскивания элемента управления Fog no горизонтали)
Fog Density Fog Density Палитра неба и тумана, а также лаборатория небесных явлений Плотность тумана, заполняющего сцену от горизонта до местоположения камеры (устанавливается в палитре неба и тумана путем перетаскивания элемента управления Fog по вертикали)
Moon Angle Элемент управления Moon Лаборатория небесных явлений Определяет видимую поверхность луны. При этом должен быть активизирован режим Moon Phase. Для этого и следующего свойства автоматически определяются ключевые кадры. При использовании элемента управления Moon формируется информация как для угла поворота, так и для наклона луны
Moon Tilt Элемент управления Moon Лаборатория небесных явлений Определяет, в какую сторону обращена освещенная часть луны. При этом должен быть активизирован режим Moon Phase
Earthshine Earthshine Лаборатория небесных явлений Пепельный свет луны. Определяет количество "отраженного" света, присутствующего в затененной части луны. При этом должен быть активизирован режим Moon Phase
Moon Hardness Softness Лаборатория небесных явлений Определяет размытость или резкость границы между светом и тенью на луне. При этом должен быть активизирован режим Moon Phase
Illusion Min Disk Size Лаборатория небесных явлений Размер солнечного или лунного диска, когда он находится высоко над горизонтом. Устанавливается с помощью параметра Sun/Moon Size и ползунка Disk Size
Illusion Max Horizon Illusion Лаборатория небесных явлений Максимально возможный размер солнца или луны, когда они находятся у горизонта. Устанавливается с помощью параметра Sun/Moon Size и ползунка Horizon Illusion
LnkClr Blend Color Лаборатория небесных явлений Степень, до которой цвет тумана или дымки оказывает влияние на окраску солнца. Устанавливается с помощью параметра Blend With Sun и ползунка Color
LnkVal Blend Luminance Лаборатория небесных явлений Степень, до которой яркость цвета тумана или -дымки оказывает влияние на яркость окраску солнца. Устанавливается с помощью параметра Blend With Sun и ползунка Luminance
Ring Intense Halo Rings: Intensity Лаборатория небесных явлений Яркость колец ореола (при активном режиме Secondary Ring)
Ring 1 Width Halo Rings: Radius Лаборатория небесных явлений Ширина первого кольца ореола
Ring 2 Width Halo Rings: Radius Лаборатория небесных явлений Ширина второго кольца ореола
Rainbow Vis Rainbow Opacity Лаборатория небесных явлений Определяет степень непрозрачности радуги
Rain 1 Width Rainbow Radius Лаборатория небесных явлений Ширина радуги
Rain 2 Width Rainbow Radius Лаборатория небесных явлений Ширина дополнительной радуги. При этом должен быть активен режим Secondary Rainbow
Примечание: в результате изменения радиуса радуги (Rainbow Radius) в лаборатории небесных явлений при активном режиме Auto-Key устанавливается ключевой кадр для обоих свойств Rain 1 Width и Rain 2 Width
Visible Air Volumetric World: Density Лаборатория небесных явлений Плотность видимой атмосферы
Wind Dir Элемент управления Cloud Motion Лаборатория небесных явлений Положение кольцевого ползунка совпадает с положением источника ветра, т.е. с направлением, в котором дует ветер
Примечание: это свойство полностью отключается при выполнении щелчка на центральной кнопке элемента управления Cloud Motion
Wind Speed Cloud Motion: Speed Лаборатория небесных явлений Скорость ветра, несущего облака
Wind Turbu Cloud Motion: urbulence Лаборатория небесных явлений Степень, до которой изменяется форма гонимых ветром облаков
Color Persp Color Perspective Лаборатория небесных явлений Цветовая перспектива, или степень изменения цвета на расстоянии. Цвет изменяется с помощью числовых значений основных цветовых составляющих RGB
Haze Base H Haze Base Height Лаборатория небесных явлений Высота основания слоя дымки
HazeDist Псевдопараметр Недоступно Часть внутренней модели неба, недоступная для пользователя. Присутствие этого свойства в меню и в лаборатории развитого движения только путает пользователя и испытывает его терпение
Haze Thick Haze Thickness Палитра неба и тумана, а также лаборатория небесных явлений Определяет толщину слоя дымки
Fog Base H Fog Base Height Лаборатория небесных явлений Высота основания слоя дымки
Fog Dist Псевдопараметр Недоступно Еще одна часть внутренней модели неба, недоступная для пользователя. Присутствие этого свойства в меню и в лаборатории развитого движения только путает пользователя и испытывает его терпение


Свойства звезд или комет анимаций не подлежат. Очевидно, что подобные небесные явления изменяются настолько медленно, что практически незаметны на небе. Несмотря на то что вращение планеты в ночное время приводит к перемещению звезд вокруг Полярной звезды, мир Bryce устроен в этом отношении иначе.

Небо


Для анимации у материалов имеется два или более наборов временных шкал: временная шкала собственно параметров материала, а также отдельные временные шкалы для каждой из применяемых в материале текстур.

Временная шкала материала


В приведенном ниже перечне перечислены все свойства материала, которые подлежат анимации. Эти свойства находятся в сетке каналов материала.

Наименование пункта всплывающего меню Обычное наименование Описание
Diff Color Diffuse Color Цвет рассеяния, определяющий окраску объекта, освещаемого рассеянным цветом
Ambi Color Ambient Color Общий цвет, определяющий окраску объекта, освещенного общим светом
Spec Color Specular Color Зеркальный цвет, определяющий окраску объекта, освещенного светом зеркального отражения
Spec Halo Specular Halo Цвет зеркального сияния, определяющий размер зеркальных подсветок, а также их оттенок
Trans Color Transparent Color Прозрачный цвет, определяющий окраску прозрачного объекта или тени, которую этот объект отбрасывает, когда свет сквозь него светит
Diffusion Diffusion Освещенность объекта рассеянным светом
Ambience Ambience Освещенность объекта общим светом (а также освещенность объекта, находящегося в тени)
Specularity Specularity Освещенность объекта ярким световым пятном
Transparency Transparency Прозрачность, или количество света, которое может пройти сквозь объект
Reflectivity Reflection Отражение, или количество окружающего света, отражающегося от поверхности объекта
Bumpiness Bump Height Высота рельефа, или управляемая текстурой рельефность поверхности
Metallicity Metallicity Область, в которой цвет рассеяния виден в отражении
Vol Density Base Density Плотность объемного объекта
Vol Color Volume Color Цвет внутренней части объемного объекта
Refraction Refraction Преломление, или количество света, преломляющегося при прохождении сквозь прозрачный объект
Vol Softness Edge Softness Мягкость краев сферического объемного объекта
Vol FuzFact Fuzzy Factor Степень размытости (дополнительного отвердения либо смягчения) плотности основы объемной текстуры
Vol Quality Quality/Speed Объем расчетов, выполняемых во время визуализации внутренней части объемного объекта (чем выше качество, тем ниже быстродействие, и наоборот)


Временная шкала текстуры


Когда текстура применяется к объекту, ее наименование появляется отдельным пунктом во всплывающем меню Add/Remove Keyframe. Анимации подлежат следующие свойства компонентов текстуры:

Наименование пункта всплывающего меню Обычное наименование Описание
Mapping Режим проецирования текстуры Режим проецирования, выбираемый из всплывающего меню Texture Mapping Mode
Scaling Элемент управления Scale Масштаб, изменяемый с помощью элемента управления Scale в палитре редактирования текстуры
Offset Элемент управления Offset Смещение, изменяемое с помощью элемента управления Offset в палитре редактирования текстуры
Rotation Элемент управления Rotate Вращение, изменяемое с помощью элемента управления Rotate в палитре редактирования текстуры
Texture Data Редактор насыщенных текстур Любое изменение шума, фазы, фильтра текстуры и т.д. в редакторе насыщенных текстур


Для правильной анимации текстур необходимо обратить внимание на соотношения, которые существуют между свойствами текстуры и свойствами материала. Несмотря на то что текстура является отдельным элементом, она входит в подмножество свойств материала. Следовательно, при установке ключевых кадров для текстуры необходимо также установить ключевой кадр для материала. Анимация самой текстуры не может быть осуществлена успешно, если не установлен по крайней мере один ключевой кадр для свойства материала, управляемого этой текстурой. Если же текстура управляет несколькими свойствами материала, тогда необходимо установить ключевой кадр только для одного свойства материала. Например, если одна текстура управляет обоими каналами Diffuse Color и Ambient Color, ключевой кадр необходимо установить только для одного из этих каналов.

Определение ключевых кадров


Ключевые события, или ключевые кадры являются структурными точками привязки, связывающими всю анимационную последовательность. Ключевые события представляют собой отдельные моменты анимационного сюжета. Они подобны телеграфным столбам, между которыми протянуты провода, выполняющие роль анимационных переходов при изменении состояния сцены. Ключевые события используются для подготовки анимации и раскрытия ее сюжета.
Назначение установки ключевых кадров состоит в следующем: задать начальное время и состояние, сформировать ключевое событие для данного момента времени и состояния, перейти к следующему моменту времени и изменить состояние, снова сформировать ключевое событие для второго момента времени и состояния и так до тех пор, пока не будут сформированы ключевые события для всех состояний, существующих в данной последовательности кадров.
Формирование ключевых событий в Вгусе может быть осуществлено двумя методами: автоматически и вручную. В активном режиме Auto-Key все изменения в объектах в течение всех последовательности кадров автоматически отслеживаются в Вгусе, и для каждого такого изменения формируется ключевое событие. Когда же режим Auto-Key отключен, ключевые события устанавливаются вручную для различных изменений, происходящих в объектах во времени. Оба указанных выше метода будут рассмотрены ниже более подробно.

Активный режим Auto-Key


Когда режим Auto-Key включен, в Вгусе отслеживается каждое изменение объекта во времени. Эти изменения запоминаются и автоматически регистрируются в ключевых событиях. При воспроизведении последовательности кадров воспроизводятся также все зарегистрированные изменения во времени.
Порядок действий в активном режиме Auto-Key приблизительно следующий: установка начального момента времени и состояния, перемещение ползунка временной шкалы к следующем моменту времени, внесение изменений в сцену, перемещение ползунка временной шкалы к последующем моменту времени (как вперед, так и назад), внесение очередного изменения в сцену и так до тех пор, пока не будут сделаны все изменения, после чего устанавливается конечный момент времени.
В левом столбце на рис. 14.19 показан процесс создания траектории в течение трех событий в активном режиме Auto-Key.
Рисунок 14.19 Формирование трех ключевых событий. Левый столбец: активный режим Auto-Key; правый столбец неактивный режим Auto-Key


Демонстрационный пример формирования ключевых событий в активном режиме Auto-Key
  1. Создайте в новой сцене цилиндр. Переместите его в левый нижний угол рабочего окна.
  2. Переместите ползунок в произвольную точку временной шкалы.
  3. Перетащите цилиндр в новое положение в правом верхнем углу окна. Во время перетаскивания появляется синяя линия, которой отмечается траектория движения цилиндра.
  4. Отпустите кнопку мыши. Отрезок временной шкалы между начальной точкой и местоположением ползунка заполняется зеленым цветом. В то же время небольшая пиктограмма ключевого кадра, расположенная между кнопками Add и Remove Keyframe. становится более темной, указывая на ввод ключевого кадра.
  5. Переместите ползунок влево таким образом, чтобы он оказался посредине темно-зеленого отрезка временной шкалы. При этом цилиндр перемещается назад по синей линии.
  6. Перетащите цилиндр вверх. Синяя линия изменяет свою форму во время перетаскивания и при отпускании кнопки мыши пиктограмма ключевого кадра вновь темнеет. Всякий раз, когда осуществляется перемещение в новую точку на временной шкале и происходит изменение состояния выделенного объекта, автоматически вводится новый ключевой кадр.
Неактивный режим Auto-Key


Когда режим Auto-Key отключен, ключевые кадры вводятся вручную. Порядок действий в неактивном режиме Auto-Key приблизительно следующий: установка начального момента времени (00:00:00.0) и начального состояния, выбор щелчком кнопки Add Keyframe для регистрации начального состояния, перемещение вперед к новому моменту времени и изменение состояния, ввод ключевого кадра для регистрации этого изменения и так до тех пор, пока не будут зарегистрированы все изменения, после чего устанавливается конечный момент времени.
В правом столбце на рис. 14.19 показан процесс создания траектории в течение трех событий в неактивном режиме Auto-Key. Результат аналогичен приведенному в левом столбце для активного режима Auto-Key, так что данный рисунок позволяет сравнить оба рассмотренных выше метода ввода ключевых кадров.

Демонстрационный пример формирования ключевых событий в неактивном режиме Auto-Key


  1. Создайте новую сцену. Выберите пункт Auto-Key из всплывающего меню Time Options, чтобы выключить этот режим.
  2. Создайте цилиндр и расположите его таким же образом, как и в предыдущем примере с активным режимом Auto-Key. Выберите пункт Cylinder 1 > Position из всплывающего меню Add Keyframe. При этом создается ключевой кадр, представляющий начальный момент последовательности кадров, а пиктограмма ключевого кадра становится темнее.
  3. Переместите ползунок временной шкалы вправо.
  4. Перетащите цилиндр в правый верхний угол окна. Обратите внимание, что на сей раз синяя линия на сцене не появляется. Снова выберите пункт Cylinder 1 > Position из всплывающего меню Add Keyframe. При этом вводится ключевой кадр и появляется синяя линия.
  5. Переместите ползунок влево, и цилиндр последует за ним назад.
  6. Переместите цилиндр вверх и в сторону от синей линии.
  7. Еще раз обратитесь ко всплывающему меню Add Keyframe, чтобы ввести ключевой кадр в новом положении цилиндра, и тогда синяя линия последует за цилиндром.
Преимущества и недостатки обоих методов формирования ключевых событий


В общем, каждый из упомянутый выше методов имеет практическое значение для анимации в Вгусе, обладая определенными преимуществами и недостатками.
Если в активном режиме Auto-Key необходимо знать, когда именно следует вводить ключевые события, то в неактивном режиме Auto-Key необходимо точно знать, что именно подлежит регистрации в качестве ключевого события.

Активный режим Auto-Key


Преимущество работы в активном режиме Auto-Key состоит в том, что в данном случае регистрируются любые изменения объекта во времени, однако это же одновременно является недостатком данного режима.
Кроме того, преимущество применения режима Auto-Key состоит в сокращении объема работы по переходу к новому моменту времени, редактированию объектов, окружающей среды и изменению положения камеры. В этом случае пользователь освобождается от рутинного мыслительного процесса и действий, необходимых при формировании ключевых кадров для каждого перемещения объектов. Режим Auto- К су является настоящим благом, особенно на начальном этапе создания анимации в Вгусе, когда основное внимание уделяется выбору конкретных элементов сцены для анимации, и при этом не нужно заботиться о вводе ключевых кадров в соответствующие моменты времени.
Главная особенность работы в режиме Auto-Key заключается в том, чтобы знать момент времени, в который происходит видоизменение того или иного свойства объекта.

Режим Auto-Key и размер файла сцены


С другой стороны, в результате автоматического ввода ключевых кадров в Вгусе получаются так называемые "издержки режима Auto-Key", которые заключаются в появлении начальных ключевых кадров для всех без исключения элементов сцены. Чем крупнее сцена и чем больше в ней объектов, тем больше издержки режима Auto-Key.
С появлением издержек режима Auto-Key размер файла сцены соответственно увеличивается. Когда в Вгусе принимается решение относительно анимации объекта, в файле сцены резервируется довольно много места для настоящих или мнимых изменений, которым подвергается объект во время анимации.
Наиболее ярким примером издержек режима Auto-Key является файл сцены с объектом решета Серпинского, приведенным в главе 1. Эта сцена была создана в активном режиме Auto-Key и содержит в общем 3125 пирамид. В итоге размер файла этой сцены превышает 27 Мб, а для его открытия и сохранения требуется немало времени (в частности, для сохранения этого файла потребовалось 26 минут). После удаления со сцены лишних ключевых кадров окончательный размер ее файла составил немногим более 7 Мб, а для ее сохранения потребовалось менее минуты. Таким образом, работа в режиме Auto-Key может доставить массу хлопот.

Неактивный режим Auto-Key


Преимущество работы в неактивном режиме Auto-Key состоит в возможности точного управления вводом ключевых кадров в анимационную последовательность, однако это же одновременно является недостатком данного режима.
В неактивном режиме Auto-Key необходимо очень тонко чувствовать каждое изменение, происходящее с объектами или их окружением в последовательности кадров. При этом необходимо не только знать, когда, но и что именно подлежит изменению. В частности, ключевые кадры приходится сохранять для обоих совместно изменяемых свойств (Zoom X и Zoom Y, Moon Angle и Moon Till, а иногда Scale и Shear).
В данном случае приходится самостоятельно решать, какие именно свойства должны изменяться во времени и какие пункты не имеет смысла выбирать из всплывающего меню Add Keyframe. Из приведенного выше полного перечня подлежащих анимации свойств можно выбрать подходящее свойство для изменения во времени, а если на этот счет имеются сомнения, то ключевой кадр можно всегда ввести на всех временных шкалах конкретного объекта.
Преимущество формирования последовательности кадров в неактивном режиме Auto-Key состоит в том, что в данном случае не приходится иметь дело с неизбежными издержками, присущими активному режиму Auto-Key. Выключение режима Auto-Key имеет существенное значение для крупных сцен, содержащих множество объектов.
Недостаток выключения режима Auto-Key состоит в том, что перейдя к новому моменту времени и внеся соответствующие изменения, можно просто забыть их зарегистрировать и ввести ключевой кадр. Как только в сцену вводятся временные параметры и анимация осуществляется в неактивном режиме Auto-Key, результаты каждого изменения должны регистрироваться. В противном случае при нажатии кнопки Play в Вгусе будут воспроизведены только те изменения, для которых определены ключевые кадры, а все остальные изменения будут проигнорированы. Таким образом, все результаты тщательно выполненного редактирования сцены будут потеряны, если они не были своевременно зарегистрированы.

О совместном применении обоих методов формирования ключевых событий


Из приведенного выше анализа следует, что оба метода формирования ключевых событий следует применять совместно, а не отдавать предпочтение только одному из них. В самом деле, иногда оказывается намного эффективнее работать, попеременно переходя из активного в неактивный режим Auto-Key. Прежде чем переходить к совместному применению указанных выше методов, рассмотрим различные варианты возможного существования ключевых событий для того или иного свойства в течение всей последовательности кадров. Это поможет лучше понять, каким образом следует организовать работу при попеременном переходе из активного в неактивный режим Auto-Key.

Ключевые кадры и различные варианты анимации


На рис. 14.20 показано состояние объекта без анимации, а также четыре возможных варианта анимации объектов во времени. (Несмотря на то что аналогичные варианты могут существовать для анимации неба и других элементов сцены, здесь для простоты выбраны свойства объекта.) Ключевые события отмечены небольшими вертикальными чертами. Общий вид этих вариантов анимации можно также различить в лаборатории развитого движения, которая подробно описывается в следующей главе.

Рисунок 14.20 Подлежащее анимации свойство объекта. Первый ряд без анимации (ключевых кадров и каких-либо изменений). Второй ряд: анимация устанавливается в начальном состоянии и не изменяется в течение всей последовательности кадров. Третий ряд анимация перехода из одного состояния в другое. Четвертый ряд: начальное состояние устанавливается в более поздний момент времени. Пятый ряд анимация перехода из одного состояния в другое начинается в более поздний момент времени


Рассмотрим все четыре варианта анимации по порядку:
Когда следует работать в активном режиме Auto-Key


Режим Auto-Key следует включить на начальном этапе анимации, когда необходимо лишь следить за текущим временем в процессе редактирования объекта. Кроме того, активный режим Auto-Key используется при создании сцены с незначительным числом элементов.
Если анимации одновременно подлежит много объектов, как, например, в составных объектах, иерархиях объектов и т.п., активный режим Auto-Key применяется для регистрации изменений во всех объектах. В противном случае ключевые кадры придется ввести вручную не только для всех объектов, но, возможно, и там, где это не нужно.

Когда следует работать в неактивном режиме Auto-Key


Если приходится работать со сценой, содержащей множество объектов, то во избежание больших издержек режимом Auto-Key не следует пользоваться. Вероятнее всего, отнюдь не все находящиеся на сцене объекты должны подлежать анимации. (Попытка анимации всех многочисленных объектов — это просто сумасшедшая затея!)
В неактивном режиме Auto-Key ключевые кадры для каждого изменения, подлежащего анимации в конкретной последовательности кадров, приходится создавать вручную. Несмотря на то что выше уже был приведен пример данного метода определения ключевых кадров, тем не менее, выделим следующие основные этапы ввода ключевых кадров в неактивном режиме Auto-Key:
  1. Установите ползунок временной шкалы на конкретной отметке времени.
  2. Внесите изменения в объект или его окружение.
  3. Нажмите и удерживайте нажатой кнопку Add Keyframe до тех пор, пока не появится всплывающее меню (см. рис. 14.16). Выберите из этого всплывающего меню пункт, связанный с конкретным объектом и только что измененным его свойством. При этом можно выбрать конкретное свойство объекта (например, Scale) либо режим All Timelines (Все временные шкалы).
    Если просто щелкнуть на кнопке Add Keyframe, ключевые кадры будут введены не только для всех выделенных на сцене объектов, но и для неба и солнца, а также для камеры, если при этом выбран вид камеры. В этом случае может быть введено слишком много ключевых событий, а в итоге воспроизведение анимации может принять весьма необычный характер. Хотя этого может и не произойти, в чем заранее поручиться нельзя.
Попеременный переход из активного в неактивный режим Auto-Key


Оба рассмотренных выше метода определения ключевых кадров можно применять в определенном сочетании. В частности, сцена может быть создана в неактивном режиме Auto-Key. А когда все будет готово к анимации, можно включить режим Auto-Key. Тем не менее, для анимации объектов в активном режиме Auto-Key необходимо установить начальные состояния. Выключив сначала режим Auto-Key, выполните просмотр сцены в виде камеры и выделите только те объекты, которые будут подлежать анимации. Зарегистрируйте начальное состояние в ключевом кадре, щелкнув на кнопке Add Keyframe. Таким образом, устанавливается начальный ключевой кадр для всех объектов, камеры, неба и солнца (если анимация неба и солнца не предполагается, тогда установленные для них начальные ключевые кадры следует удалить). Затем включите режим Auto-Key, чтобы зарегистрировать перемещения выбранных объектов во времени. Это позволит избежать чрезмерного увеличения размера файла сцены и в то же время воспользоваться возможностью автоматического запоминания в Вгусе изменений, внесенных в объекты.
Единственное затруднение, связанное с попеременным переходом из активного в неактивный режим Auto-Key, заключается в невозможности определить на глаз активное или неактивное состояние этого режима. Для этого приходится вызывать всплывающее меню Animation Options. Конечно, состояние данного режима можно определить опытным путем, хотя это не дает абсолютной уверенности в конечном результате. Ведь, как говорится, опыт — хороший учитель, однако он предъявляет слишком большой счет.

Удаление ключевых кадров


Работа с ключевыми кадрами подразумевает отнюдь не только их ввод в сцену. После ввода ключевых кадров в последовательность кадров неизбежно возникает потребность в удалении некоторых из них ради избавления от ненужных элементов анимации.
  1. Выделите объект, для которого требуется удалить ключевой кадр.
  2. Воспользуйтесь кнопками Next/Previous Keyframe для перемещения к ключевому кадру, который требуется удалить.
  3. Нажмите кнопку Remove Keyframe со знаком минуса, чтобы вызвать всплывающее меню. Выберите из списка свойство, которое требуется удалить в данном ключевом кадре.
    Если требуется удалить несколько свойств объекта, тогда вместо одного свойства можно выбрать режим All Timelines либо продолжить удаление свойств в данном ключевом кадре до тех пор, пока не будут удалены все требуемые свойства.
    Если же требуется удалить все ключевые кадры, установленные для данного объекта и при этом зарегистрировано лишь начальное состояние этого объекта (в одном ключевом кадре), тогда необходимо перейти к ключевому кадру, в котором зарегистрировано начальное состояние объекта, и удалить все временные шкалы этого объекта в режиме All Timelines, (To же самое нетрудно сделать и в лаборатории развитого движения, о которой речь пойдет в следующей главе).
В результате удаления ключевого кадра, установленного для объекта, содержащего множество ключевых кадров, удаляется также состояние объекта, зарегистрированное в этом ключевом кадре. При этом объединяются вместе состояния, которые окружали удаленный ключевой кадр. Допустим, что изменение света объекта начинается в трех ключевых кадрах от синего к зеленому и далее к белому. Если удалить средний ключевой кадр, соответствующий зеленому цвету, в итоге получится смещение от синего к белому цвету. Если же вместо этого удалить последний ключевой кадр, соответствующий белому цвету, тогда получится смещение от синего к зеленому цвету. А если начать создание анимации с двух ключевых кадров и затем удалить один из них, объект перейдет в состояние, зарегистрированное в оставшемся ключевом кадре. Например, если имеются два ключевых кадра, соответствующих синему и зеленому цвету, то в результате удаления первого ключевого кадра зеленая окраска объекта не изменится, а при удалении второго ключевого кадра останется одно состояние синей окраски объекта. При удалении единственного ключевого кадра (соответствующего начальному состоянию объекта) состояние объекта не изменяется. Просто у него больше не остается подлежащих анимации состояний. Так, при удалении единственного ключевого кадра, соответствующего синей окраске объекта, окраска объекта по-прежнему остается синей. Он теперь просто не подлежит анимации. Иногда для того чтобы увидеть результат удаления ключевого кадра, приходится сначала переходить к новому кадру, а затем возвращаться назад, вынуждая тем самым Вгусе обновить изображение в новом состоянии объекта без удаленного ключевого кадра.
В начале этого раздела уже говорилось о том, что удалять все ключевые кадры отнюдь не обязательно. Однако в некоторых случаях возникает потребность удалить буквально каждый кадр анимационной последовательности. В этом случае следует нажать комбинацию клавиш Cmd+Option+Shift/Ctrl+Alt+Shift, одновременно щелкнув на кнопке Remove Keyframe. При этом Вгусе выводит два загадочных предупреждающих сообщения, составленных, вероятно, в спешке. Первое из них: "What're you up to?" (Что вы собираетесь делать?), а второе: "Doner (Выполнено!). Предупреждаем, что после выбора данного режима, возврата назад уже нет, поскольку вместе с этими предупреждающими сообщениями предоставляется лишь кнопка ОК, а кнопка Cancel при этом отсутствует. Поэтому если нет уверенности в том, что удалять следует все ключевые кадры, сохраните прежде сцену. Это даст возможность в крайнем случае вернуться к сохраненной версии сцены.

Траектории


Объекты и камера, которая здесь рассматривается ради простоты в качестве объекта, перемещаются вдоль заданной траектории движения в пространстве Вгусе. Траектория означает редактируемый путь перемещения объекта в пространстве Вгусе.
Траектории заключают в себе одновременно два следующих понятия: перемещение в пространстве и во времени. Ключевые события для траектории обозначаются синими маркерными точками. Маркер каждой траектории представляет собой положение объекта в конкретный момент времени. В зависимости от типа траектории движения объекта определение положения объекта на траектории само по себе может оказаться непростым делом. В конечном счете разделение перемещения объекта в пространстве и во времени на две разных траектории дает возможность большего управления сценой, о чем речь пойдет несколько ниже.

Ключевые события в Вгусе


При создании траекторий движения приходится иметь дело со следующими двумя составляющими движения объекта: расположением и согласованием этого движения во времени. Траектории движения могут быть сформированы одним из следующих способов:
  1. Сосредоточение основного внимания на форме траектории, а не согласовании движения во времени.
  2. Расположение и согласование движения во времени с самого начала.
  3. Применение комплексного подхода, при котором сначала больше времени уделяется расположению, а затем согласованию движения во времени.
Два последних способа требуют продуманного использования времени, а в первом случае время учитывается задним числом. За примером можно обратиться к анимационной последовательности BOUNCE, чтобы определить в ней продолжительность отскока мяча. Для этого вооружитесь секундомером либо часами с' секундной стрелкой (в крайнем случае подойдут и системные часы компьютера, которые также показывают секунды). Отметьте начальный момент, а затем нарисуйте картину отскока мяча в своем воображении, определив его продолжительность. Это и будет продолжительность рассматриваемой последовательности кадров. В данном случае она составляет 1 секунду или 10 кадров (00:00:01.10).

Создание траекторий


Для формирования траектории используется как место так и время. Прежде всего, с помощью ползунка временной шкалы задается время, а затем место. В частности можно сначала установить последнюю точку на траектории, а затем вернуться назад для установки промежуточных точек. Итак, сначала устанавливается начало траектории (в момент 00:00:00.0) и ее конец (в конечный момент), а затем ползунок постепенно перемешается назад, устанавливаясь в промежуточных точках. Этот способ будет использован в упражнении, приведенном в конце данного раздела для воссоздания уже знакомой нам сцены BOUNCE.
В активном режиме Auto-Key для формирования траектории движения объекта достаточно перемешать ползунок временной шкалы, а затем и сам объект. Когда же режим Auto-Key выключен, сначала осуществляется установка момента времени, затем перемещение объекта, а после этого устанавливается ключевой кадр. Для этого лучше нажать кнопку Add Keyframe и дождаться появления всплывающего меню, а затем выбрать из него пункт Object > Position.
Перемещение ключевых точек для размещения объекта на траектории


Точки на траектории в Вгусе называются маркерами. На рис. 14.21 приведен каркасный вид траектории с отмеченными отдельными частями этой траектории.

Рисунок 14.21 Объект и его траектория


Закладка Animation в диалоговом окне Object Attributes


Для каждого имеющегося в Вгусе объекта в диалоговом окне Object Attributes предоставляется закладка Animation, в которой устанавливаются глобальные параметры траектории движения объекта. Вид закладки Animation в диалоговом окне Object Attributes представлен на рис. 14.22.

Рисунок 14.22 Вид закладки Animation в диалоговом окне Object Attributes. Именно здесь устанавливаются параметры, управляющие видимостью, скрытостыо и поведением траектории


Видимость траектории


В зависимости от решаемой задачи возникает потребность в том, чтобы траектория была видна постоянно либо только в том случае, когда объект выделен. Ниже приведен ряд вариантов выбора видимости траектории:
Внешний вид траектории


В правом верхнем углу закладки Animation предоставляются три варианта выбора внешнего вида видимой траектории и отдельных ее частей. Все они представлены на рис. 14.23.

Рисунок 14.23 Внешний вид траектории: а). Отображение маркеров; б). Отображение касательных; в). Отображение траектории в виде ленты


Выравнивание объекта


Параметр Align в диалоговом окне Object Attributes позволяет выравнивать объект по траектории. Суть этой операции состоит в изменении ориентации объекта таким образом, чтобы он следовал по траектории. Назначение же выравнивания состоит в том, чтобы объект постоянно был обращен в направлении следования линии траектории. Безусловно, это избавляет от необходимости постоянно поворачивать объект в направлении его движения. Однако у такого выравнивания есть одна неприятная особенность, проявляющаяся при малейшем изменении траектории, по которой выровнен объект. На рис. 14.24 показаны две почти одинаковые траектории движения пирамиды. Обратите внимание на то, что на начальной стадии движения по траектории верхняя пирамида странным образом переворачивается. При незначительном опускании второй точки привязки проявляется дополнительная дуга, которая и приводит к переворачиванию пирамиды. В настоящее время неизвестны способы устранения этого недостатка, поэтому, выравнивая объект по траектории, следует остерегаться его переворачивания.

Рисунок 14.24 Переворачивание объекта на траектории: а). Каркасный вид двух сходных траекторий; 6). Совмещенное каркасное представление объектов с их визуализированными материалами наглядно показывает переворачивание объекта, которое происходит в самом начале его движения по траектории


СОВЕТ
Для выравнивания объекта, возможно, придется изменить координаты определения объекта (Definition Coordinates), чтобы он был обращен в направлении траектории. Координаты определения пирамид, приведенных на рис. 14.24, были изменены таким образом, чтобы повернуть их на 90° вокруг оси х в направлении траектории. Это же можно сделать и с конусными объектами, поскольку их ориентация подобна пирамидам.

При выравнивании объекта по траектории последний следует в направлении траектории. Безусловно, координаты определения каждого объекта предопределяют устанавливаемую по умолчанию ориентацию объекта. Поэтому при выравнивании конусов и пирамид по траектории они оказываются не обращенными в сторону траектории, а сваленными набок. Чтобы обратить их в сторону траектории, необходимо переопределить их координаты определения, что нетрудно сделать, находясь в диалоговом окне Object Attributes. Щелкните на закладке General и вызовите всплывающее меню с помощью треугольной кнопки, расположенной рядом с меткой Absolute Coordinates, а затем выберите из этого меню пункт Definition Coordinates. Введите угол поворота 90° вокруг оси х в соответствующем поле Rotate. При этом объект будет направлен вперед по траектории своего движения.
Независимо от того, свален ли объект набок или обращен в направлении траектории, при выравнивании объекта по траектории могут возникнуть затруднения с определением его общей ориентации. В зависимости от формы траектории (наличия у нее кривых и дуг) объект может вращаться в ту или иную сторону, перемещаясь вдоль траекторий. На рис. 14.24а показаны две практически одинаковые траектории. Обратите внимание на то, что маркерная точка первой траектории расположена несколько иначе. На рис. 14.246 показан ряд визуализированных кадров, совмещенных с каркасным представлением объектов, в той точке, где объект переворачивается, следуя по верхней траектории. Сравните расположение материалов на обоих объектах в трех первых кадрах. Едва заметная дуга в верхней траектории приводит к изменению ориентации объекта на этой траектории. Очевидно, это недостаток математического аппарата, применяемого для расчета траектории, причем он так и не был устранен в версии Вгусе 4 (4.0 или 4.01). В данном случае от этого недостатка можно избавиться, немного спрямив траекторию. Бели в процессе формирования собственной траектории наблюдается подобное переворачивание объекта, тогда следует переместить ползунок временной шкалы к тому моменту времени, когда объект переворачивается, а затем откорректировать точки траектории таким образом, чтобы спрямить траекторию движения объекта.

Поведение траектории


Поведение траектории определяет характер перемещения объекта вдоль заданной траектории во времени. Все параметры поведения траектории определяют, что, собственно, происходит в момент времени, наступающий по завершении перемещения по траектории.
Файл сцены TRAJECTORY BEHAVIOR, который находится в папке настоящей главы на сопровождающем книгу CD-ROM, содержит четыре пирамиды с одной и той же траекторией, но с четырьмя разными видами поведения траектории. Последнее ключевое событие происходит в кадре 24 (в момент времени 00:00:00.19), хотя общая продолжительность анимации составляет 91 кадр (или 00:00:06.01). На рис. 14.25 показан лишь каркасный вид сцены, хотя на экране монитора она должна быть представлена в полноценном виде.
Рисунок 14.26 Когда траектория, состоящая из пяти точек, превращается в круговую, первая и последняя ее точки оказываются в одном и том же месте, благодаря чему кажется, будто круговая траектория состоит из четырех точек


О перемещении маркерных точек траектории


В активном режиме Auto-Key: При перемещении маркерных точек траектории в активном режиме Auto-Key проявляется одна из программных ошибок, не устраненных в Вгусе 4. В частности, при попытке переместить объект в существующий ключевой кадр (в соответствии с приведенным выше вторым вариантом) Вгусе иногда отказывается перемещать объект и существующую маркерную точку раектории, а вместо этого вводит новый ключевой кадр и маркерную точку траектории. В итоге в один и тот же момент присутствуют два ключевых кадра. Это можно определить по переворачиванию объекта на траектории. Для устранения этого недостатка следует переместить ключевые кадры в лаборатории развитого движения, рассматриваемой в следующей главе.

Перемещение всей траектории


Для перемещения всей траектории достаточно выполнить ее перетаскивание. Для этого выделите объект, после чего должна появиться траектория его движения. Затем переместите указатель мыши в любую часть траектории, которая не занята объектом или любой из маркерных точек. Выполните перетаскивание траектории. При этом траектория перемещается полностью. Следует заметить, что поскольку линия траектории оказывается весьма тонкой, кончик указателя мыши фактически приходится располагать над линией траектории. Поэтому не удивляйтесь, если эту процедуру не удастся выполнить с первой попытки. Если траектория отображается постоянно, для выделения объекта достаточно щелкнуть на траектории его движения. В итоге появляются маркерные точки траектории, а объект выделяется.

СОВЕТ
Для перемещения всей траектории можно также воспользоваться элементом управления Reposition или его клавиатурным эквивалентом. Для этого выделите объект, а затем щелкните на самой траектории. После этого воспользуйтесь элементом управления Reposition или его клавиатурным эквивалентом для перемещения всей траектории.

Перемещение всей траектории


При формировании траектории в Вгусе между двумя очередными ее точками прокладывается оптимальный путь. Однако в некоторых случаях это бывает нежелательно. Так, в рассматриваемом здесь примере сцены со скачущим мячом имеется резкая точка на траектории. Чтобы изменить форму траектории, следует воспользоваться ее маркерными точками. Существуют три способа изменения формы кривых с помощью маркерных точек траектории, причем в каждом из них применяются специальные модифицирующие клавиши Т, С и В.

Натяжение


С помощью клавиши Т настраивается величина натяжения (Tension) кривой, окружающей выбранную маркерную точку траектории, благодаря чему форма кривой становится более или менее полной. При нажатии клавиши Т следует поместить указатель мыши на той маркерной точке траекторий, в которой требуется настроить форму кривой. В итоге маркерная точка обводится контуром, а указатель мыши изменяет свой вид на две пересекающихся стрелки. При перемещении мыши вправо или влево (когда уже не нужно удерживать нажатой клавишу Т) появляются маркеры касательных, которые соответственно расширяют или сокращают форму траектории. Кроме того, в строке состояния можно наблюдать отсчет числовых значений. Стандартному натяжению соответствует числовое значение 0.60. Если требуется вернуться к обычному натяжению, тогда придется снова выполнить перетаскивание маркера при одновременно нажатой клавише Т (рис. 12.27). К тому же, начав изменение касательных, вернуться назад уже будет невозможно. Комбинация клавиш Cmd+Z/ Ctrl+Z в данном случае не действует.

Непрерывность


При нажатии клавиши С перед перетаскиванием маркерной точки траектории активизируется режим Continuity, определяющий непрерывность или разрывность кривой. В этом режиме определяются вершины кривых траектории (как, например, в точке отскока мяча).

Смещение


При нажатии клавиши В перед перетаскиванием маркерной точки траектории активизируется режим Bias, определяющий изменение формы кривой по одну или другую сторону от маркерной точки траектории (рис 14.27).

Рисунок 14.27 Натяжение, непрерывность и смещение формы кривой траектории


Скручивание


Существует также режим скручивания кривой (Twist), хотя на самом деле он применим не к траектории, а к пути движения объекта, который рассматривается в следующем разделе.

Прямые линии


Помимо приведенных выше режимов настройки формы кривых отрезков траектории имеется также возможность полностью удалить плавную кривую (называемую также сплайном) из траектории в лаборатории развитого движения с помощью несложного специального приема. (Для полного понимания приведенного ниже пояснения читателю, возможно, придется обратиться к следующей главе, где дано подробное описание лаборатории развитого движения). Найдите временную шкалу Position Attributes (Свойства расположения объекта) выделенного объекта в области Sequencer (Задатчик последовательности кадров) лаборатории развитого движения. Щелкните на требуемой временной отметке и нажмите клавишу I (Интерполяция). При этом отрезок траектории между выбранной временной отметкой и следующей точкой траектории превращается в прямую линию. Если нажать клавишу I еще раз, данный отрезок траектории вновь примет форму плавной кривой (рис. 14.28).

Рисунок 14.28 Спрямление отрезков траектории в лаборатории развитого движения: обведенная временная отметка соответствует обведенной управляющей точке на траектории. При нажатии клавиши I спрямляется отрезок линии, который следует после данной управляющей точки


Ограничение настройки точек траектории


Для перемещения точки траектории достаточно выполнить ее перетаскивание. Как ни странно, в Вгусе пре-лоставляется также возможность точного перемещения точек траектории с ограничением по одной заданной оси.
Демонстрационный пример применения траектории


Для демонстрации различных свойств анимации мы до сих пор пользовались в качестве примера сценой BOUNCE. А теперь попытаемся поэтапно воссоздать и осуществить анимацию этой сцены в следующем порядке: создать объекты на сцене, затем создать траекторию движения мяча, и наконец, придать мячу вращение и добавить его сплющивание при соударении и отскоке от земли. В следующей главе после введения в лабораторию развитого движения в данную анимацию будут внесены коррективы в отношении скорости вращения мяча.

Создание сцены, подготовка камеры и установка в начальное состояние


  1. Создайте новую сцену стандартного для Вгусе размера. Непременно установите режим Create Objects at World Center (Создание объектов в центре мирового пространства) в диалоговом окне Preferences (которое выбирается по команде Edit >Preferences). В данном случае предполагается работать в активном режиме Auto-Key, поэтому убедитесь в том, чтобы этот режим был установлен, вызвав всплывающее меню Animation Options с помощью треугольной кнопки, расположенной справа от кнопки перехода к лаборатории развитого движения (рис. 14.29).

    Рисунок 14.29 Непременная активизация режима Auto-Key в начале работы с анимацией сцены


  2. Создайте цилиндр.
  3. Переместите точку наблюдения камеры таким образом, чтобы камера оказалась спереди. В данный момент установлен режиссерский вид. Для вращения вида удобно пользоваться элементом управления Trackball. Чтобы ограничить перемещение этого элемента управления по горизонтальной оси, нажмите клавишу Control/Ctrl. Затем выполните перетаскивание вправо (что приведет к перемещению вида влево) до тех пор, пока центральная линия каркаса цилиндра не выровняется относительно центральной линии сетки плоскости земли. Таким образом, точка наблюдения установлена на глаз прямо впереди (рис. 14.30).

    Рисунок 14.30 Выравнивание точки наблюдения в режиссерском виде относительно оси z c помощью цилиндра и плоскости земли


  4. А теперь разместите камеру в установленной выше точке наблюдения, выбрав для этого пункт Camera to Director из всплывающего меню (рис. 14.31).

    Рисунок 14.31 Выбор команды Camera to Director в палитре управления


    СОВЕТ
    Помните, что нижний пункт меню выбора режимов камеры всегда позволяет переместить камеру другой перспективы в текущее положение точки наблюдения

    В итоге при наблюдении сцены сверху камера окажется в точке наблюдения режиссерского вида. Благодаря совмещению вида камеры и режиссерского вида становится видимой камера режиссерского вида при просмотре сцены в других видах. Убедившись в этом в виде сверху, вернитесь к режиссерскому виду.
  5. Переместите цилиндр влево, нажав клавишу стрелки влево приблизительно 8 раз, как показано на рис. 14.32.

    Рисунок 14.32 Перемещение цилиндра влево


  6. А теперь сделайте цилиндр длиннее. Поместите указатель мыши в центре над верхней частью цилиндра, с тем чтобы он изменил свой вид на курсор Y. Нажмите клавишу Shift для пошагового изменения размера цилиндра и одновременной его привязки к сетке, чтобы упростить в дальнейшем размещение сферы поверх цилиндра. Выполните перетаскивание вверх до тех пор, пока привязка цилиндра к сетке не будет осуществлена три раза. При этом вершина расположится на расстоянии, которое составляет две трети высоты окна сцены. Окончательная высота цилиндра должна составить 51.20 единиц (рис. 14.33).
  7. Создайте сферу, нажав клавишу Page Up десять раз. В итоге ее нижняя часть должна оказаться вровень с верхней частью цилиндра. А после восьми нажатий клавиши стрелки влево она должна оказаться прямо на цилиндре, как показано на рис. 14.33.

    Рисунок 14.33 Вид сцены после увеличения цилиндра по высоте и размещения на нем сферы


    По сравнению с цилиндром сфера, которая служит в качестве мяча, слишком велика. Размер этой сферы следует уменьшить настолько, чтобы ее скатывание с верхней поверхности цилиндра выглядело убедительным. Уменьшить ее размер можно на глаз (рис. 14.34), однако окончательный размер сферы должен составлять 14.67 единиц по всем трем осям. Теперь, когда сфера стала меньше, она висит над цилиндром. В Вгусе всегда так: не успеешь устранить одно затруднение, как появляется другое.
  8. Щелкните на кнопке со стрелкой вниз, выполняющей функцию Land Objects Down (Приземление объектов), чтобы опустить сферу на цилиндр.
  9. Далее, сместите положение сферы на цилиндре немного влево, чтобы у нее оказалось достаточно места для скатывания. Для точной установки положения сферы перейдите к виду спереди (нажав клаклавишу 4). Это позволит точно видеть положение сферы относительно цилиндра без искажения перспективы. Нажмите одновременно клавиши Option+Shift/Alt+Shift и стрелки влево для перемещения цилиндра с приращением в половину единичного шага. Подобное нажатие следует сделать два раза, что аналогично нажатию клавиши стрелки влево один раз (иногда перемещение с более мелким шагом оказывается весьма уместным) (рис. 14.35).

    Рисунок 14.34 Вид сцены после уменьшения размера сферы


    Рисунок 14.35 Вид сферы после пошагового перемещения на цилиндре, с тем чтобы у нее оказалось достаточно места для скатывания


    Итак, сфера находится в исходном положении. Назначим для нее материал. Для этого выберем предварительно заданный материал и немного настроим его.
  10. Щелкните на кнопке М, чтобы перейти в лабораторию материалов. При выполнении щелчка на треугольной кнопке, расположенной справа от окна предварительного просмотра материала и обведенной на рис. 14.36а, осуществляются переход в библиотеку материалов. Оказавшись в этой библиотеке, перейдите к категории материалов Wild&Fun и выберите в ней предварительно заданный материал "Clown Collar" (Клоунский воротник) (рис. 14.36).В настоящий момент для выбранного нами материала Clown Collar установлено проецирование в мировом пространстве. Как только мяч окажется в воздухе, он примет весьма странный вид, не отвечающий сюжету создаваемой здесь анимации. Это связано с тем что в указанном режиме проецирования объект изменяет свое положение, а вместе с ним и материал. Это похоже на то, как мяч пролетает сквозь огромную невидимую массу из выбранного выше материала, причем везде, где находится мяч, его материал отображается в соответствии с данным квадрантом мирового пространства — это интересно, но неправдоподобно. Именно поэтому в данном случае выбрано проецирование в пространстве объектов.
  11. Нажмите треугольную кнопку, расположенную рядом с меткой World Space. При этом появится всплывающее меню, приведенное на рис. 14.36в. Выберите из этого меню пункт Object Space.

    Рисунок 14.36 Назначение материала для сферы в лаборатории материалов; а). Доступ к библиотеке материалов с помощью треугольной кнопки, расположенной рядом с окном предварительного просмотра материала; б). Выбор материала Gown Collar из категории Wild&Fun; в). Выбор режима проецирования в пространстве объектов


  12. Щелкните на кнопке с отметкой, чтобы выйти из лаборатории материалов, а затем сохраните сцену. Для проверки полученного результата перейдите к основному виду (т.е. виду камеры или режиссерcкому виду, что в данном случае одно и то же) и выполните визуализацию.
Ввод в сцену времени


  1. Вернитесь к каркасному представлению сцены и переключитесь на вид спереди. Вид спереди лучше всего подходит для просмотра сцены во время ввода в сцену времени и траекторий движения.
  2. Установите начальные временные параметры анимации. Для этого перейдите в диалоговое окно Animation Setup, непременно установив в нем частоту 15 кадров в секунду и отображение времени в формате SMPTE (эти параметры устанавливаются по умолчанию, однако они, вполне вероятно, могли быть изменены) (рис. 14.37).
    Рисунок 14.37 Непременно установите частоту 15 кадров в секунду в диалоговом окне Animation Setup


  3. Переместите ползунок временной шкалы к отметке 00:00:01.10, соответствующей 1 секунде или 10 кадрам, как показано на рис. 14.38.

    Рисунок 14.38 Установка ползунка временной шкалы в конце анимационной последовательности на отметке 00:00:01.10


    В связи с тем что мяч находится в исходном положении, а ползунок временной шкалы — в конце последовательности кадров, следующий шаг заключается в размещении мяча в конечном положении. А поскольку режим Auto-Key включен, то всякое последующее перемещение будет автоматически зарегистрировано в Вгусе.
  4. Переместите мяч в конечное положение, как показано на рис. 14.39. При перемещении мяча в другое место соответствующая часть временной шкалы заполнится зеленым цветом.

    Рисунок 14.39 Результат перемещения сферы в новое положение часть временной шкапы между начальным и текущим моментом времени заполнена зеленым цветом, а прямая линия траектории проведена из исходного в текущее положение объекта


  5. Выполните созданную до сих пор анимацию. Для этого щелкните на кнопке Play, расположенной на временной шкале, либо нажмите клавишу обратной косой черты (\). Пока что анимация мяча похожа на подвесную канатную дорогу и не содержит нужный нам отскок. Тем не менее, это тоже движение.
Преобразование траектории для получения отскока мяча


  1. Полученная выше прямая линия траектории ничем не напоминает отскок мяча, поэтому вернитесь во времени назад и введите в траекторию отскок. Для перехода к предыдущей или последующей временной отметке воспользуйтесь соответственно клавишами запятой (,) или точки (.). {По умолчанию каждая временная отметка соответствует одному кадру.) Итак, перейдите к временной отметке 00:00:00.07. При этом мяч перемещается по траектории назад (рис 14.40а).
  2. Оказавшись в кадре 7, сместите мяч вниз и немного влево, чтобы он занял положение отскока на земле рядом с цилиндром (рис. 14.406). Для этого достаточно перетащить мяч в требуемое положение.
    Анализ полученной до сих пор последовательности кадров со всей очевидностью показывает, что для придания траектории вида, в большей степени напоминающего отскок, необходимо ввести дополнительные ключевые точки на траектории. Поэтому далее необходимо создать одну из таких точек над верхним правым краем цилиндра. Из этой точки мяч будет скатываться с края цилиндра и падать вниз.
    Рисунок 14.40 Изменение траектории в момент времени 00:00:00.07: а). Мяч перемещается по траектории назад: б). Перетаскивание мяча в нижнее положение отскока


  3. Переместите ползунок временной шкалы ближе к началу последовательности кадров, т.е. к кадру 2 или моменту времени 00:00:00.02. На рис. 14.41а показано положение мяча в кадре 2 до его перемещения.
  4. Перетащите мяч вверх и вправо, чтобы он скатился с верхнего края цилиндра, как показано на рис, 14.41б.
    Безусловно, полученная выше форма траектории далека от идеальной. В дальнейшем она будет исправлена, однако прежде необходимо создать на траектории еще одну точку отскока вверх.

    Рисунок 14.41 Изменение траектории в момент времени 00:00:00.02: а). Положение ползунка временной шкалы и мяча перед изменением местоположения мяча; 6). То же самое после перемещения мяча


  5. Переместите ползунок временной шкалы к временной отметке 00:00:00.02, чтобы сфера оказалась приблизительно на полпути между своим нижним и конечным положением (рис. 14.42а).
  6. Перетащите сферу вверх для создания дуги отскока (рис. 14.426). При отскоке мяч не должен подниматься выше своего исходного положения на верхнем краю цилиндра, поскольку в данном случае необходимо учитывать действие силы тяжести. Как правило, предметы не отскакивают выше своего исходного положения, если для этого не используется трамплин (что в данном случае не предполагается).

    Рисунок 14.42 Создание дуги отскока: а). После установки ползунка временной шкалы; 6). После изменения положения сферы


  7. Проверьте полученную анимацию, щелкнув на кнопке Play или нажав клавишу обратной косой черты (\). Сохраните полученную сцену.
Преобразование траектории для получения отскока мяча


Итак, основные точки на траектории заданы. Однако для получения правильного отскока их требуется настроить
  1. Для настройки формы траектории необходимо сделать видимыми ее маркеры касательных. (Строго говоря, это отнюдь не обязательно, но, безусловно, полезно.) Щелкните на кнопке А, чтобы получить доступ к диалоговому окну Object Attributes. Щелкните на закладке Animation, а затем на кнопке Show Tangents. На рис. 14.43а показано диалоговое окно Object Attributes, а получаемый в итоге вид сцены Вгусе — на рис. 14.43б.

    Рисунок 14.43 Применение касательных: а). Выбор режима их видимости в диалоговом окне Object Attributes; б). Полученный результат


    Маркеры касательных помогают лучше видеть, что, собственно, происходит с траекторией. В данном случае требуется превратить плавную дугу в нижней части отскока в резкую точку. Иными словами, необходимо изменить непрерывность кривой. Для этого воспользуемся клавишей С.
  2. Поместите курсор над нижней управляющей точкой отскока. При этом курсор изменяет свой вид на две пересекающиеся стрелки. Нажмите клавишу С, а затем выполните перетаскивание влево, наблюдая за строкой состояния в палитре управления. Числовой отсчет в этой палитре изменяется наряду с формой кривой. Отпустите кнопку мыши, когда в строке состояния появится значение непрерывности, приблизительно равное - 1. Полученный результат приведен на рис. 14.44.

    Рисунок 14.44 Разрыв непрерывности траектории в результате нажатия клавиши С и выполнения перетаскивания до появления в строке состояния значения -1


    А теперь поработаем над формой кривой траектории в том месте, где мяч скатывается с края цилиндра. В настоящий момент он поднимается и покидает цилиндр. Вместо этого он должен двигаться прямо. Это означает, что нам придется изменить выпуклость кривой или смешение.
    Ниже с помошью маркерных точек траектории будет настроена только ее кривизна, а мяч останется в неизменном положении.
  3. Поместите курсор над второй управляющей точкой траектории. При этом курсор изменяет свой вид на две пересекающиеся стрелки. Нажмите клавиш) В и выполните перетаскивание вправо до тех пор. пока в строке состояния палитры управления не появится значение I, которое означает смешение в одном направлении, тогда как значение -1 — в другом (рис 14.45).

    Рисунок 14.45 Изменение смещения управляющей точки траектории над правой верхней частью цилиндра приводит к более плоской форме траектории, проведенной в эту точку


    Теперь, когда траектория стала более плоской, придется сместить указанную выше точку немного вверх, чтобы между первой и второй точками траектории образовалась прямая линия.
  4. Переместите ползунок временной шкалы к кадру 1 (или моменту времени 00:00:00.01). На рис 14.46 показаны нежелательные последствия подобного перемещения: мяч врезается в цилиндр!

    Рисунок 14.46 На необходимость дальнейшей настройки указывает тот факт, что мяч врезается в цилиндр


  5. Для устранения этого недостатка можно призвать на помощь функцию изменения масштаба. Нажмите клавишу со знаком плюса (+) на цифровой клавиатуре. При этом вид будет сосредоточен на выделенном объекте (мяче). Этот вид получается достаточно крупным, что позволяет удобно откорректировать положение мяча. Сместите ключевую точку траектории вверх, не касаясь мяча (рис. 14.47а). В результате этой операции указанный выше недостаток устраняется, что становится наиболее очевидным в кадре 1 (или в момент времени 00:00:00.01).
    Теперь, когда изменено смещение данной кривой, точка ее вершины оказывается слишком далеко, на что указывает положение мяча в кадре 2 на рис. 14.47б. Перед падением мяч не должен скатываться боком. (Ведь это не мультфильм для детской передачи в субботу утром!) Следующий этап будет посложнее, поскольку теперь необходимо расположить точку на траектории таким образом, чтобы мяч не вдавливался в цилиндр ни в одной из точек во время скатывания с его края. Для каждой критической точки движения мяча можно было бы ввести соответствующую точку на траектории, однако вместо этого мы переместим сначала существующую точку влево, а затем настроим форму кривой.

    Рисунок 14.47 Настройка ключевой точки, в которой мяч скатывается с края цилиндра; а). Перетаскивание ключевой точки вверх; б). После перемещения ключевой точки


  6. Переместите ползунок временной шкалы к кадру 2 (или временной отметке 00:00:00.02). Мяч находится в ключевой точке. Здесь видно, где именно мяч скатывается вне края цилиндра. Переместите ключевую точку влево таким образом, чтобы мяч лишь коснулся края цилиндра (рис. 14.48а).
    А теперь воспользуемся еще одним модификатором управляющей точки. Ранее клавиша С была использована для разрыва непрерывности кривой, а клавиша В — для ее смещения. Теперь же воспользуемся клавишей Т для настройки натяжения, с помощью которого изменяется полнота кривой. Однако прежде перейдем к моменту времени, соответствующему наиболее критической точке траектории, в которой следует расположить сферу.
    Рисунок 14.48 Дополнительная настройка точки, в которой мяч скатывается с края цилиндра: а). Смещение точки влево; б). Увеличение полноты кривой путем настройки ее натяжения


  7. Перейдите к следующему кадру, нажав клавишу точки (.). При этом ползунок временной шкалы перемещается к кадру 3 (или временной отметка 00:00:00.03), а мяч смещается вниз и вдавливается в край цилиндра.
  8. Поместите указатель мыши на синей точке траектории (а не на центральной точке мяча), дождавшись изменения вида курсора на пересекающиеся стрелки. Нажмите клавишу Т и выполните перетаскивание влево, наблюдая за краем цилиндра и мяча. Прекратите перетаскивание, едва мяч коснется края цилиндра (рис. 14.48б). Для правильного выполнения этой операции важнее оказывается глазомер, а не конкретные числовые значения.
    Для дополнительной проверки правильности полученной анимации необходимо выполнить ее воспроизведение. Создайте для этого рабочий диапазон анимации, чтобы наблюдать только определенную ее часть, представляющую в данный момент наибольший интерес. Кроме того, выберите режим повторного воспроизведения анимации, чтобы сосредоточить основное внимание только на данной ее части.
  9. Измените рабочий диапазон анимации таким образом, чтобы стала активной ее начальная часть. Для этого поместите указатель мыши на предпоследней временной отметке текущей последовательности кадров. Выполните перетаскивание влево. В итоге выделенная зеленым цветом часть временной шкалы сокращается вплоть до того места, где находится указатель мыши, оставляя за собой темно-серую линию. Продолжите перетаскивание до тех пор, пока выделенная зеленым цветом часть временной шкалы не окажется на один или два кадра далее текущего положения ползунка временной шкалы, как показано на рис. 14.49.
  10. А теперь выберите пункт Play Mode > Repeat из всплывающего меню Animation Options (рис. 14.49). В этом случае анимация будет воспроизводиться повторно. Затем щелкните на кнопке Play для дополнительной проверки правильности полученной анимации.
    Рисунок 14.49 Установка повторного воспроизведения анимзции и сокращение рабочего диапазона до нескольких первых кадров


  11. Сделайте изображение мельче, чтобы видеть всю траекторию, нажав клавишу со знаком минуса.
    Когда видна вся траектория, становится сразу же ясно, в каком порядке следует выполнять дальнейшую настройку. Как следует из рис. 14.50а, положение точки отскока (в месте соударения мяча с землей) необходимо сместить ближе к цилиндру. В конце кондов, мяч падает, а не выпадает.

    Рисунок 14.50 Настройка положения отскока мяча: а). До и 6). После незначительного смещения мяча влево


  12. Перейдите к кадру 7 (или временной отметке 00:00:00.07), а затем переместите мяч немного влево. Для этого можно воспользоваться соответствую-шими комбинациями клавиш. В частности, для перемещения мяча в положение, показанное на рис. 14.50б, можно воспользоваться комбинацией клавиш Option+Shift+Стрелка вkево/Alt+Shift+Стрелка влево.
  13. Выполните предварительный просмотр полученной анимации в последний раз. Для этого щелкните на конечной отметке временной шкалы. При этом выделенная зеленым цветом рабочая область анимации заполнит всю указанную последовательность кадров. Щелкните на кнопке Play в палитре изменений во времени.
Скатывание мяча


Итак, траектория содержит отскок мяча и подготовле-на для его размещения. А теперь настало время осуществить скатывание мяча. Для этого в последовательность кадров будет введено вращение. Анимация начинается со скатывания мяча с верхней части цилиндра. Когда мяч падает, он продолжает вращаться вплоть до точки соударения с землей. На втором дугообразном отрезке траектории движения мяча также присутствует вращение, хотя и не такое большое, как на первом.
Вращение в Вгусе регистрируется в виде суммарного вращательного движения. Поэтому числовые значения, введенные в соответствующих полях диалоговых окон Object Attributes или 3D Transformations, вряд ли помогут определить направление, в котором было выполнено вращение для достижения нужного положения. Кроме того, во время вращения в Вгусе регистрируется переход из одного состояния в другое. Следовательно, если выполнить вращение точно на 360° или кратно этому значению (720, 1080 и т.д,), это никак не отразится на анимации, поскольку конец вращательного движения в данном случае ничем не отличается от его начала.
  1. Перейдите к ключевому кадру, который соответствует нижней точке отскока мяча. Для перехода к этому кадру из начала анимации дважды щелкните на кнопке Next Frame или нажмите дважды клавишу >, чтобы остановиться на кадре 7 или на временной отметке 00:00:00.07, соответствующей точке касания мяча земли.
    Здесь мы сталкиваемся с интересным фактом, касающимся траекторий и их управляющих точек. Как правило, при нажатии клавиши Command/Ctrl, когда указатель мыши находится над управляющей точкой объекта, курсор принимает вид стрелки вращения, а объект вращается при перетаскивании мыши из этого положения. Однако ничего подобного не происходит, когда отображается траектория, поскольку в этом случае вместо собственной управляющей точки объекта в Вгусе отображается маркерная точка траектории. Безусловно, это положение можно обойти, воспользовавшись элементом управления Rotate, однако для непосредственного вращения выделенного объекта, имеющего траекторию движения, мы рекомендуем скрыть эту траекторию.
  2. Щелкните на пиктограмме А, чтобы получить доступ к диалоговому окну Object Attributes, а затем щелкните на закладке Animation. Далее, щелкните кнопке Hide Trajectory (рис. 14.51). Теперь вращение мяча можно выполнить непосредственно путем перетаскивания при одновременно нажатой клавише Cmd/Ctrl.

    Рисунок 14.51 Скрытие траектории; а). С помощью диалогового окна Object Attributes; б). Полученный результат


  3. Поместите курсор на управляющей точке объекта, расположенной в центре мяча. При этом появляется курсор оси Z, который изменяет свой вид на стрелку вращения при нажатии клавиши Command/ Ctrl. Выполните перетаскивание вправо, чтобы мяч совершил вращение немногим более чем в пол-оборота. Наблюдайте за строкой состояния в палитре управления, прекратив вращение приблизительно на значении -225° (рис. 14.52). (Для точного вращения с приращением 45° следует одновременно нажать клавишу Shift).

    Рисунок 14.52 Вид сцены после вращения мяча


    А что произойдет, если выполнить аналогичную операцию, не скрыв траекторию? В этом случае перетаскивание управляющей точки траектории при одновременно нажатой клавише Cmd/Ctrl будет носить характер ограниченного перемещения по оси z.
  4. Выполните воспроизведение анимации для просмотра результата первого вращения, щелкнув на кнопке Play.
  5. Переместите ползунок временной шкалы в конец текущей последовательности кадров, т.е. к отметке 1, 10. Мяч перемещается в конечное положение. После отскока мяча в воздух в завершающем ключевом кадре необходимо дополнительно повернуть мяч в том же направлении.
  6. Повторите процесс вращения в данном ключевом кадре. Для этого выполните перетаскивание вправо, предварительно выделив мяч, поместив указатель мыши над управляющей точкой на оси и нажав клавишу Cmd/Ctrl. На сей раз вращение мяча должно быть меньше: в пределах от -143° до -143.5°.
  7. Щелкните на кнопке Play для воспроизведения анимации в каркасном режиме.
  8. Сохраните полученную сцену в файле. Создайте предварительно просматриваемую анимацию в виде последовательности миниатюрных кадров. Для этого щелкните на кнопке Animation Preview в палитре изменений во времени и выполните воспроизведение анимации (рис. 14.53)

    Рисунок 14.53 Предварительно просматриваемая анимация в виде последовательности миниатюрных кадров, созданная в результате щелчка на кнопке Animation Preview


Сплющивание мяча


Чтобы как-то передать представление о веществе мяча (резины или пластмассы, заполненной воздухом), необходимо его сплющить при соударении с землей, поэтому изменим его размер в точке соударения (в кадре 7). Однако если изменить лишь размер мяча в точке соударения, тогда получится постепенное сплющивание мяча. Но ведь сплющивание мяча должно быть мгновенным в точке соприкосновения с поверхностью земли, а не распространяющимся по всей траектории в направлении земли. Для этого следует установить ключевые кадры непосредственно до и после отскока мяча. Новые ключевые кадры будут определять начальный и конечный моменты сплющивания мяча.
  1. Чтобы подготовиться к работе над сплющиванием мяча, перейдите в каркасный режим и снова отобразите траекторию движения мяча, щелкнув на кнопке Show When Selected в диалоговом окне Object Attributes.
  2. Вернитесь при необходимости к виду спереди (нажав клавишу 4). чтобы видеть всю траекторию. Установите ползунок временной шкалы на кадре. предшествующем отскоку (т.е. на кадре 6), как показано на рис 14.54а.
    А теперь можно приступать к формированию начального ключевого события, связанного со сплющиванием мяча. Для изменения масштаба и сдвига мяча следует ввести два ключевых кадра с помощью кнопки Add Keyframe. Для чего это нужно? Когда изменяется размер и угол поворота объекта, происходит также его сдвиг. В связи с тем что объект уже повернут, необходимо установить ключевые кадры для изменения его масштаба и сдвига.
  3. Выберите пункт Sphere 1 > Scale из всплывающего меню Add Keyframe. Затем вернитесь назад и введите еще один ключевой кадр: Sphere 1 > Shear (рис. 14.54а).
  4. Далее, создайте ключевые события для конечного момента сплющивания мяча при отскоке. Переместите ползунок временной шкалы к кадру 9 (или временной отметке 00:00:00.09). Как показано на рис. 14.54б, это момент времени, возникающий через два ключевых кадра после отскока мяча.

    Рисунок 14.54 Установка ключевых кадров до и после сплющивания мяча при его отскоке: а). Ввод ключевых кадров для изменения масштаба и сдвига в момент времени 00:00:00.06; 6). Вид мяча в момент времени 00:00:00.09, где все готово для ввода аналогичных ключевых кадров


  5. Нажмите кнопку Add Keyframe в кадре 9, чтобы вызвать всплывающее меню. Повторите выполненную выше операцию, выбрав изменение масштаба в одном ключевом кадре, а затем введя другой ключевой кадр для сдвига.
  6. Теперь все готово для сплющивания мяча. Перейдите к кадру 7 (или моменту времени 00:00:00.07). Убедитесь в том, что выбрано мировое пространство, вызвав для этого всплывающее меню с помощью треугольной кнопки, расположенной рядом с элементами управления Resize, Rotate или Reposition в палитре редактирования объектов.
    Изменение размера объекта выполняется в два этапа. При сокращении размера сферы по оси у происходит ее расширение по горизонтальным осям (х и z), поскольку мяч представляет собой объемное тело или сферу, и его сплющенная часть должна занимать какое-то пространство. Поэтому сначала сфера будет равномерно увеличена, а затем сокращена по вертикальной оси.
  7. Увеличьте мяч пропорционально с помощью элемента управления Resize в палитре редактирования объектов. На рис. 14.55а мяч показан до, а на рис. 14.55б после увеличения.
  8. Далее, сократите размер мяча по вертикальной оси. Для этого нажмите клавишу Option/Alt и выполните перетаскивание от верхней управляющей точки (по оси у), чтобы изменить размер мяча как сверху, так и снизу. Отпустите кнопку мыши, когда нижняя часть мяча окажется на земле, как показано на рис. 14.55b.
  9. Выполните снова перетаскивание от верхней управляющей точки (по оси у), не нажимая на сей раз клавишу Option/Alt, чтобы продолжить сокращение размера мяча до тех пор, пока он не будет выглядеть так, как показано на рис. 14.55г.

    Рисунок 14.55 Сплющивание мяча: а). До сплющивания; б).Равномернoe увеличение мяча; в). Симметричное сокращение размера мяча по оси у до тех пор, пока его нижняя часть не окажется на земле; г). Дополнительное сокращение по оси у


  10. Если требуется дополнительно проверить правильность установки всех кадров, то для этого можно воспользоваться лабораторией развитого движения. Щелкните на кнопке AML либо нажмите комбинацию клавиш Cmd+T/Ctrl+T для непосредственного перехода в эту лабораторию. В развернутом виде список свойств объекта Sphere 1 должен выглядеть аналогично рис. 14.56. В кадрах 6, 7 и 9 на временных шкалах изменения масштаба (Scale) и сдвига (Shear) имеются соответствующие временные отметки.

    Рисунок 14.56 Дополнительная проверка правильности установки ключевых кадров сплющивания мяча; временные отметки ключевых кадров имеются в кадрах 6,7 и 9 на временных шкалах Scale и Shear


    Выйдите из лаборатории развитого движения и вернитесь к основной сцене.
  11. Щелкните на кнопке Play для воспроизведения анимации. При этом мяч скатывается, падает, вращается, сплющивается и отскакивает от земли. Остается лишь придать ему дополнительное ускорение во время падения. Сохраните полученную сцену в файле.
В связи с тем что ускорение вводится в лаборатории развитого движения, которая здесь еще не рассматривалась, отложим завершение данного упражнения до следующей главы, после того как в ней будет подробно рассмотрена лаборатория развитого движения.

Объект пути


Объект пути (Path), или путь движения объекта является особым типом объекта, во многом подобного траектории. Его существенное отличие от траектории состоит в том, что после превращения траектории в путь разрывается связь между временем и местом, причем каждая из этих составляющих движения объекта может действовать отдельно от другой. А в конечном счете движение объекта оказывается более плавным.
Отличительной чертой путей является возможность связывания с ними объектов, причем положение последних вдоль заданного пути может быть изменено во времени. Ограничений на количество объектов, связываемых с конкретным путем, не существует. Можете это проверить сами.
После того, как траектория превращается в путь, маркерные точки траектории становятся геометрическими точками пути. Они могут быть отредактированы подобно точкам траектории, хотя и с некоторыми отличиями, которые будут рассмотрены ниже. Тем не менее, путь представляет собой единое целое, благодаря чему объект может достаточно плавно перемещаться из одного конца пути в другой с помощью двух ключевых кадров, устанавливаемых в его начале и конце. Сам путь также подлежит анимации. Его положение может измениться (и у него может быть собственная траектория), его можно масштабировать, вращать и сдвигать, а кроме того его геометрическая форма может быть изменена во времени.
Создание и сохранение путей


Все перечисленные выше достоинства путей хочется сразу же применить на практике, хотя в некоторых случаях траекторию лучше не превращать в путь. Однако пути обладают дополнительным преимуществом переносимости, поскольку они являются объектами.

Когда не следует применять пути


Хорошим примером того, когда не следует применять пути, служит приведенное выше упражнение по созданию и анимации сцены BOUNCE. В данном случае ключевые кадры образуют тесную связь времени и места в одном событии отскока мяча от земли. Их разделение в результате создания пути, а затем повторное соединение в моментах отскока и сплющивания мяча может оказаться хлопотным и нестоящим делом. А вот для движения по извилистой траектории и облета пути подходят как нельзя лучше. В приведенном ниже упражнении с анимацией по заданному пути нам предстоит поработать с траекторией облета и превратить ее в путь, чтобы почувствовать разницу между обоими подходами к анимации.

Создание пути


Создайте объект пути (Path), выбрав команду Create Path из меню Objects. Клавиатурным эквивалентом этой команды служит комбинация клавиш Option+P/Alt+P. Путь создается на основании траектории выделенного объекта. Если при этом ничего не выделено, тогда в Вгусе предоставляется основной путь синусоидальной формы.
Если создается крупная анимация, тогда имеет смысл сохранить копию сцены вместе с траекторией объекта, поскольку к тому времени, когда процесс работы над путем будет завершен, траектория исчезнет без следа. А сохраненная ранее версия сцены даст возможность всегда вернуться к предыдущему ее состоянию.
На рис. 14.57 показан процесс создания пути из траектории. Предыдущее состояние траектории камеры приведено на рис. 14.57а. Далее формируется путь, причем на рис. 14.57б показано, что траектория камеры все еще присутствует наряду с вновь созданным (и выделенным) путем. После того как камера будет связана с заданным путем, ее траектория исчезнет навсегда, как показано на рис. 14.57в.

Рисунок 14.57 Создание пути из траектории: а). Вид исходной траектории камеры; б). Вид пути после его создания наряду со все еще существующей траекторией; в). Вид пути после связывания с ним камеры (траектория уже исчезла)


Сохранение путей


В связи с тем что пути являются объектами, их можно сохранять в библиотеке объектов, а следовательно, импортировать и экспортировать. Для этого следует выделить путь, щелкнуть на треугольной кнопке, расположенной справа от пиктограммы Create, затем щелк нуть на категории Paths (Пути) и ввести в библиотеку выбранный путь. Однако путь, с которым связана камера, сохранить нельзя.

Редактирование путей


После того как путь будет создан, его можно отредактировать несколькими способами. Безусловно, над путем могут быть выполнены те же самые преобразования, что и над любым другим объектом: изменение его положения, размера или ориентации в пространстве, а также сдвиг. Рассматривая процесс редактирования путей, мы уделим основное внимание уникальному свойству пути движения объекта — его геометрической форме.

Создание новых геометрических точек


Для добавления к пути новых геометрических точек достаточно щелкнуть на этом пути, удерживая нажатой клавишу Option/Alt. Следует, однако, предупредить, что отменить ввод новой геометрической точки нельзя. Поэтому прежде чем это делать, сохраните сцену в файле, чтобы иметь возможность всегда вернуться к предыдущему состоянию сцены, либо предварительно скопируйте путь или сохраните его в библиотеке объектов. Создание новой геометрической точки отнюдь не равнозначно созданию новой точки на траектории. Новая точка может и не появиться точно в указанном месте. По-видимому, у путей имеется собственная внутренняя логика определения местоположения новых точек. К сожалению, эта логика не вполне ясна. Возможно, своим происхождением она обязана базовым свойствам натяжения, непрерывности и смещения геометрической формы. Скорее всего для плавного вписывания новой точки в форму пути придется настраивать положение, непрерывность, натяжение или прозрачность этой точки. Впрочем, если потребуется добавить дополнительные точки к пути, это может быть сделано в любой момент.

Выделение геометрических точек


Для изменения ряда геометрических точек их достаточно выделить. Работа с одной такой точкой ничем не отличается от работы с траекторией. Когда указатель мыши помещается над нужной точкой, вокруг этой точки появляется черный прямоугольник, а сам указатель изменяет свой вид на две пересекающиеся стрелки.
Если требуется выделить несколько геометрических точек, тогда следует нажать клавишу Shift и щелкнуть на первой точке. При этом ее цвет изменяется с синего на голубой. Для выделения остальных точек следует далее щелкнуть на каждой из них, удерживая нажатой клавишу Shift. Любые изменения одной точки (изменение ее местоположения, натяжения, непрерывности и смещения) будут оказывать влияние на все остальные точки.
Процесс выделения нескольких геометрических точек в Вгусе отнюдь не свободен от недостатков. Допустим, что имеются две выделенные геометрические точки. Это, тем не менее, не мешает работать с другой (еще не выделенной) геометрической точкой. Как только курсор окажется над этой точкой, вокруг него появится черная линия, и он изменит свой вид. Эту точку можно переместить или изменить каким-то иным образом, и в то же время две другие точки будут оставаться выделенными. Впоследствии можно обратиться к одной из этих выделенных точек, чтобы переместить или каким-то образом изменить ее, в результате чего сделанные изменения отразятся на всех остальных выделенных точках. Необычность работы в двух разных состояниях выделения состоит в том, что Вгусе неоднозначно сообщает об этом пользователю, хотя общее поведение Вгусе и конечный результат особых нареканий не вызывает.

Изменение геометрических точек


Изменение геометрических точек пути осуществляется почти так же, как и изменение точек траектории. Геометрические точки пути отличаются от точек траектории двумя аспектами. Во-первых, изменения касательных (настройка натяжения, непрерывности, смещения и скручивания) носят необратимый характер. Во-вторых, у путей отсутствует возможность отображения линий касательных. Появление линий касательных может быть осуществлено только с помощью траектории. Причина этого довольно проста, как только она становится понятной. Сам по себе путь является объектом, который можно перемещать во времени. При перемещении во времени у пути появляется траектория, к которой применимы все параметры, установленные в диалоговом окне Object Attributes (в том числе и отображение касательных). На рис. 14.58 приведен пример стандартного пути синусоидальной формы, который перемещен вдоль траектории с отображаемыми маркерами касательных (здесь также показан маркер начала отсчета, чтобы было яснее, каким образом путь соединен с траекторией). Таким образом, появление линий касательных вместе с геометрическими точками пути в Вгусе не предусмотрено.
Геометрические точки пути настраиваются почти так же, как и точки траектории. В частности, натяжение, непрерывность и смещение в этих точках настраиваются таким же образом, как у траекторий. А вот скручивание применяется к путям иначе. В отличие от траекторий, где оно практически бесполезно, скручивание применяется к путям довольно успешно.

Рисунок 14.58 Объект пути с геометрическими точками, имеющими настраиваемые касательные, но без отображаемых линий касательных, поскольку путь может также перемещаться по траектории с видимыми касательными линиями


Скручивание


Скручивание применяется к пути, у которого имеется по меньшей мере три точки. Не стоит даже и пытаться делать что-либо подобное в отношении двухточечного пути. В руководстве по Вгусе по этому поводу также ничего не сказано, поскольку скручивание является совершенно недокументированным свойством.
Представьте себе полоску гофрированной бумаги, прикрепленную липкой лентой к ровной поверхности в нескольких местах по ее длине. Полоска бумаги подобна пути, а куски липкой ленты соответствуют управляющим точкам. Применение скручивания к управляющей точке подобно снятию одного куска липкой ленты, в результате которого бумага в данном месте может двигаться свободно, скручиванию бумаги и повторному ее приклеиванию липкой лентой на том же месте. Отрезки пути по обе стороны от управляющей точки скручиваются вокруг этой точки, однако степень скручивания уменьшается вдоль пути по мере приближения к другой его точке, которая действует подобно другому куску липкой ленты, крепящей бумагу.
На рис. 14.59 показано несколько групп, состоящих из трех путей систематически скрученных самым разным образом. Ряд путей, обозначенных меткой 3.0, показан также справа вместе с указанными конкретными величинами скручивания в каждой точке. Путь, который находится в данной группе слева, содержит одну точку со скручиванием величиной 3.0. Обратите внимание на то, как отрезки пути сверху и снизу от данной точки скручиваются в противоположных направлениях. Они кажутся симметричными.

Рисунок 14.59 Варианты скрученных путей. Скручивание каждой группы выполнено с определенной величиной: 1,2,3 и 4, указанной на рисунке. В каждой группе скручивание в верхних точках имеет одинаковую величину, Путь, который находится в каждой группе посредине, скручен в каждой точке одинаково. А путь, который находится в каждой группе справа, демонстрирует суммарное скручивание, накапливающееся в каждой последующей точке скручивания


Путь, который находится посредине данной группы, содержит подряд несколько точек со скручиванием одной и той же величины 3.0. В итоге скрученным оказывается первый (верхний) отрезок пути, а остальные его отрезки остаются прямыми и повернутыми под тем углом, под которым скручивание завершается. Иными словами, скручивание нижнего отрезка пути сведено на нет продолжающимся скручиванием, установленным в других точках пути.
Путь, который находится в данной группе справа, демонстрирует суммарное скручивание, накапливающееся в каждой последующей точке скручивания и сохраняющее свое направление. Во второй точке пути величина скручивания составляет 3.0, в третьей — 6.0, а в конечной — 9.0.
Что касается остальных групп скрученных путей, показанных в основной (левой) части рис. 14.59, то аналогичные способы скручивания были применены соответственно к левому, среднему и правому пути в каждой группе. Однако величина скручивания в них составила не 3.0, а 1.0, 2.0 и 4.0. Каждое целое значение скручивания означает поворот пути на 60°, так что для полного оборота требуется скручивание величиной 6.0.
Для скручивания пути поместите курсор мыши в требуемой геометрической точке. Нажмите клавишу Option/Alt, а затем выполните перетаскивание. Направление скручивания меняется в зависимости от направления, в котором выполняется перетаскивание.
Прежде чем нажимать кнопку мыши для выполнения перетаскивания, очень важно нажать клавишу Option/Alt. В противном случае произойдет перемещение точки с ограничением по оси у. Выполняя эту операцию, следует быть внимательным, поскольку при вызове команды Undo для отмены этой операции в случае ошибки произойдет не только отмена нежелательного перемещения, но и скручивания той части пути, которой управляет данная точка.
Перемещение вдоль заданного пути


Теперь, когда путь приобрел требуемую форму, с нему следует присоединить объекты. Для этого объект необходимо связать с заданным путем. А для того чтобы переместить объект вдоль заданного пути, следует изменить ограничения на перемещение объекта во времени.

Связывание и ограничение


Связывание объекта с заданным путем осуществляется аналогично другим видам связывания объекта. Выделите объект, поместите указатель мыши на пиктограмме Link Object, выполните перетаскивание от этой пиктограммы к заданному пути. Во время перетаскивания из объекта исходит линия в сторону пути. Как только путь станет синим, отпустите кнопку мыши. В итоге, объект оказывается связанным с заданным путем. На самом деле, положение объекта изменяется таким образом, что теперь он находится в том месте пути, в которое было выполнено перетаскивание синей линии связывания. Теперь не только установлена связь объекта с заданным путем, но и ограничено его перемещение этим путем.
С другой стороны, для связывания можно воспользоваться областью Linking в диалоговом окне Object Attributes и, таким образом, сделать путь родительским объектом по отношению к выбранному объекту (рис. 14.60). Как только это произойдет, в диалоговом окне Object Attributes появляется кнопка, позволяющая ограничить перемещение объекта заданным путем. Щелчок на этой кнопке равнозначен завершению перетаскивания от пиктограммы Link Object к объекту (при котором связывание и ограничение происходит одновременно). Когда вводится ограничение объекта, рядом с указанной выше кнопкой появляется ползунок и поле ввода числовых значений.

Рисунок 14.60 Связывание объекта с заданным путем в диалоговом окне Object Attributes: а). До выделения пут; 6). После выделения пути, когда появляется кнопка Constrain To Path; в). При выборе кнопки Constrain To Path появляется ползунок и поле ввода числовых значений


Что же означает ограничение? Ограничение означает, что объект оказывается там, где находится путь, а числовые значения ограничения определяют, насколько далеко объект перемещается вдоль заданного пути.
Ограничение выражается в процентах, причем ограничение 0% соответствует началу, а ограничение 100% — концу разомкнутого пути. Для круговых путей, сформированных из круговых траекторий, значения ограничения намного превышают 100%, поскольку в этом случае объект может многократно перемещаться по кругу.
Величина ограничения может изменяться во времени. Таким образом, при наличии двух ключевых событий можно расположить объект с ограничением 0% и 100%, чтобы он перемещался вдоль всего пути. Для этого следует перейти в начало анимационной последова-тельности, установить ограничение 0% и ввести ключевой кадр, если режим Auto-Key отключен. Затем необходимо перейти в конец анимационной последовательности, установить ограничение 100% и при необходимости ввести еще один ключевой кадр.
С другой стороны, можно перетащить объект непосредственно в рабочее окно, не обращаясь к диалоговому окну Object Attributes. После ограничения и связывания объекта с заданным путем он будет перемещаться только вдоль этого пути во время его перетаскивания. В частности, при перетаскивании влево или вправо объект будет изменять свое положение вдоль заданного пути. (Не пытайтесь выполнять перетаскивание, следуя по заданному пути, поскольку Вгусе реагирует только на перетаскивание влево или вправе.) Расстояние, на которое выполняется перетаскивание, ограничивается размерами экрана монитора, поэтому в зависимости от длины пути и размеров экрана монитора для перемещения объекта из одного конца пути в другой перетаскивание, возможно, придется выполнить в два или более приемов.
Ограничение выражается в цифровом виде в Вгусе несколько странно. Если ограничение объекта установлено равным 50%, объект фактически располагается не на половине всего пути, а на отрезке, составляющем половину общего числа геометрических точек. Если же на одном конце пути сосредоточено больше точек, то соотношение 50% на самом деле смещается в сторону этого конца. В таком случае удобно воспользоваться непосредственным перетаскивание для визуального размещения объектов вдоль заданного пути.

Выравнивание


Помимо связывания объекта с заданным путем, его можно выровнять таким образом, чтобы он изменял свою ориентацию в соответствии с направлением пути. Для этого следует щелкнуть на кнопке Align в закладке Animation диалогового окна Object Attributes. Название области Trajectory Options (Параметры траектории) в закладке Animation может ввести в заблуждение, поскольку в данном случае объект выравнивается по пути, а не по траектории. Остальные параметры в этой закладке применяются к траектории объекта. Если же объект связан с путем, это означает, что данные параметры для него недоступны.
Выравнивание по пути страдает тем же недостатком, что и выравнивание по траектории: на криволинейных отрезках пути объект подвержен переворачиванию.
Что же касается выравнивания и скручивания пути, то при выравнивании по заданному пути большинство объектов придерживается скрученной формы пути. Однако это не относится к камере, поэтому для перемещения камеры с незначительным креном приходится применять один из следующих двух специальных приемов:
Демонстрационный пример применения путей


В приведенном ниже демонстрационном примере будет использован файл сцены TRAJ-TO-PATH-BEFORE. Эта сцена содержит одну крупную местность однотипной суши на удалении и другую местность озера на переднем плане. Камера находится на большой, плавной С-образной траектории и следит за расположенной в центре сферой. (На самом деле, камера следит за водной массой озера, расположенной вблизи центра сцены. О слежении речь пойдет в следующем разделе.)
Применение траектории в данном случае вызывает некоторые затруднения. В частности, точки траектории неравномерно распределены по всей последовательности кадров, поэтому движение камеры ускоряется в одних местах траектории и замедляется в других.
В данном упражнении траектория будет преобразована в путь, а затем по этому пути последует камера в течение всей последовательности кадров, благодаря чему движение камеры станет более плавным.
  1. Откройте файл сцены TRAJ-TO-PATH-BEFORE, который находится в папке настоящей главы на сопровождающем книгу CD-ROM.
  2. Щелкните в палитре управления на кнопках Render Textures On/Off (Включение/отключение текстур во время визуализации) и Fast Preview Mode (Режим быстрого предварительного просмотра), чтобы они оказались в нажатом положении, а изображение, визуализированное в режиме Nano Preview, приобрело рыжевато-коричневый и синий оттенок.
  3. Щелкните на кнопке Play для воспроизведения анимации в каркасном режиме. Обратите внимание на те места, где камера движется быстрее. Рассмотрим их более подробно.
  4. Щелкните на кнопке Animation Preview, чтобы сформировать предварительно просматриваемый вид анимации (рис. 14.63). Продолжительность этой анимационной последовательности составляет семь секунд, поэтому для ее визуализации потребуется некоторое время (на компьютере Power Macintosh G3/400 для этого потребовалось около 50 секунд).

    Рисунок 14.63 Предварительно просматриваемый вид анимации сцены, визуализированной при отключенных текстурах и в режиме Fast Preview

  5. Выполните воспроизведение анимации в предварительно просматриваемом виде. Теперь для дальнейшей работы имеется больше визуальной информации в виде визуализированных поверхностей. Обратите внимание на внезапный наезд камеры в начале анимации при ее приближении к озеру.
  6. Перейдите к виду сверху (нажав клавишу 2), чтобы видеть всю сцену. Щелкните на переключателе Time/Selection Palette для перехода к палитре выделения объектов. Выберите пункт Select Camera (Выделить камеру) из всплывающего меню Selection Options (Режимы выделения). Как показано на рис. 14.64, камера выделяется и при этом появляется траектория ее движения.

    Рисунок 14.64 Вид камеры и траектории ее движения сверху

  7. Перейдите в меню Object и выберите из него пункт Create Path. В том месте, где находится траектория камеры, появляется путь (рис. 14.65).

    Рисунок 14.65 Вид сверху после создания пути

  8. Выделите камеру и установите ползунок временной шкалы в начале анимационной последовательности. Поместите указатель мыши на пиктограмме Link Object, расположенной рядом с камерой среди прочих элементов управления объектом. Выполните перетаскивание от данной пиктограммы к вновь созданному пути. Как только он станет синим, отпустите кнопку мыши (рис. 14.66). (Если связь неумышленно установлена с другим объектом, тогда щелкните на пиктограмме Link Object, находящейся рядом с камерой, чтобы разорвать связь камеры с этим объектом.)

    Рисунок 14.66 Связывание камеры с заданным путем

    Иногда путь движения объекта не становится синим, поскольку между ним и данным объектом находится другой объект, либо на каркас объекта пути трудно попасть указателем мыши. На сей случай имеется следующий верный с пособ связывания объекта с заданным путем:
    Щелкните на пиктограмме А, чтобы вызвать диалоговое окно Object Attributes. Щелкните на закладке Linking. Выберите пункт Path 1 из всплывающего меню Object Parent Name (Наименование родительского объекта). После выделения пути появляется кнопка Constrain to Path (Ограничить заданным путем). Щелкните на этой кнопке, а затем на кнопке с отметкой, чтобы принять внесенные изменения и вернуться к сцене.
  9. Щелкните ради интереса на кнопке Play. Камера не движется. Это связано с необходимостью ввода новых ключевых кадров. Ведь при связывании камеры с другим объектом отвергается ее траектория и все установленные на ней ключевые кадры. Поэтому теперь необходимо создать новые ключевые события для расположения камеры.
  10. Установите ползунок временной шкалы в начале последовательности кадров. Откройте диалоговое окно Object Attributes снова и перейдите к закладке Linking. В области Object Parent Name имеется поле Constrain для ввода числовых значений ограничения. В связи с тем что это начало последовательности кадров, введите в этом поле значение 0 (рис. 14.67).

    Рисунок 14.67 Вид диалогового окна Object Attributes со значением ограничения, установленным в соответствии с началом последовательности кадров (первым ключевым кадром)

    Щелкните на кнопке с отметкой, чтобы выйти из данного диалогового окна. Камера переходит в новое место вдоль заданного пути, в котором установлена ее связь с этим путем, если таковая вообще имеется.
    Итак, камера установлена в положение, соответствующее началу последовательности кадров. Благодаря тому что данная сцена сохранена в активном режиме Auto-Key, это делается автоматически. Если же работа выполнялась в неактивном режиме Auto-Key, тогда ключевой кадр придется ввести в данной точке пути вручную.
  11. Установите конечный момент данной последовательности кадров. Для перемещения камеры в конец пути будет использован другой метод. Итак, камера должна быть все еще выделена. Настройте вид сцены сверху, чтобы видеть весь путь и камеру. Поместите указатель мыши таким образом, чтобы его стрелка была нацелена прямо на камеру. Выполните перетаскивание из этого положения вправо. Во время перетаскивания камера устремляется по заданному пути. Продолжайте перетаскивание до тех пор, пока камера не достигнет конца пути, как показано на рис. 14.68. Это и есть второе ключевое событие, определяющее конец анимационной последовательности. (Если режим Auto-Key отключен, введите ключевой кадр в этой точке пути вручную.
  12. Щелкните на кнопке Play. Все работает как следует. А теперь перейдите к виду камеры и снова щелкните на кнопке Play. Как видите, движение камеры на сей раз оказывается более плавным.
  13. Дополнительное упражнение: если имеется желание продолжить изменение геометрической формы пути, чтобы сделать ее более плавной, тогда установите ползунок временной шкалы в начало последовательности кадров и выделите путь. (Если в данный момент выбран вид сверху, тогда сначала, возможно, придется выделить, а затем заблокировать местность с помощью кнопки Locked в диалоговом окне Object Attributes, чтобы она не мешала.) Затем переместите выделенные синим цветом точки в новое положение. Предварительная установка ползунка временной шкалы на отметке 0 вызвана тем, что геометрическая форма пути является анимационным свойством. А ведь форма пути в данном случае должна быть изменена в целом, а не по частям.


Рисунок 14.68 Перетаскивание камеры вдоль пути для ее размещения в конце последовательности кадров


Слежение


Слежение выполняет в анимации много полезных функций. С помощью слежения создается плавное вращение объекта либо плавное движение камеры, если в качестве средства слежения используется камера. Когда один объект отслеживает другой, он обращен к этому объекту. Слежение представляет собой упрощенный способ вращения объекта. Вместо описания ориентации объекта, слежение устанавливает связь между двумя объектами, один из которых обращен к другому. Это иной способ изменения ориентации следящего объекта. При этом положение отслеживаемого объекта определяет вращение следящего объекта.

Каким образом осуществляется слежение


Для организации слежения одного объекта за другим сначала выделите следящий объект. Затем поместите указатель мыши на пиктограмме Tracking (Слежение), расположенной рядом с этим объектом. Выполните перетаскивание от этой пиктограммы в сторону отслеживаемого объекта. Во время перетаскивания из следящего объекта исходит синяя линия. Как только отслеживаемый объект станет синим, отпустите кнопку мыши. На рис. 14.69 приведена последовательность действий и результаты применения круглого прожектора для слежения за сферой в варианте рассмотренной выше сцены отскока мяча.
Рисунок 14.69 Установление следящей связи между двумя объектами: а). Перетаскивание от пиктограммы слежения в сторону отслеживаемого объекта; б). Разворачивание следящего объекта в сторону отслеживаемого объекта


Следящая связь может быть также установлена с помощью закладки Linking диалогового окна Object Attributes, нижняя часть которой отведена под параметры слежения. Объекты, за которыми требуется следить, выбираются из всплывающего меню (рис. 14.70).

Рисунок 14.70 Установка параметров слежения объекта с помощью диалогового окна Object Attributes


Об ориентации следящего объекта


Следящий объект должен быть обращен к отслеживаемому объекту. Каким же образом определяется та сторона следящего объекта, которой он должен быть всегда обращен к отслеживаемому объекту? Для этого в области Tracking диалогового окна Object Attributes имеется шесть кнопок; по две на каждое из трех измерений. На рис. 14.71 показано неподвижное изображение, полученное из фильма XYZ TRACKING PATHMOV, созданного для показа возможностей слежения в Вгусе с помощью объектов различного типа под разным углом. Что касается конусов, пирамид и видов местности, то ось слежения у ориентирует их вершины в направлении отслеживаемого объекта либо в противоположную сторону. А что касается цилиндров и торов, то ось слежения у ориентирована вдоль круглого их основания. (Файл данной сцены находится в папке настоящей главы на сопровождающем книгу CD-ROM.)

Рисунок 14.71 Различные типы объектов, обращенных в шести возможных положениях в сторону отслеживаемой стеклянной сферы


Что перемещается и что остается на месте во время слежения


Существуют четыре возможных варианта взаимосвязи следящего и отслеживаемого объектов: Слежение допускает различного рода сложные движения камеры и объекта. Рассмотренные выше варианты слежения позволили лишь наметить путь к более развитым методам анимации, которые будут рассмотрены в следующей главе. Однако прежде рассмотрим в завершение настоящей главы вопросы, касающиеся визуализации анимации.

Визуализация анимации


Итак, наступил долгожданный момент окончательной визуализации полученной анимации. Однако прежде чем приступать к окончательной визуализации анимации, приходится не раз выполнять ее визуализацию в режиме предварительного просмотра. Ранее в этой главе уже упоминались методы предварительного просмотра анимации в каркасном режиме, а также в виде ряда миниатюрных изображений последовательности кадров. Это была пробная визуализация анимации, позволявшая проверять полученные результаты в процессе работы над анимацией.

Пробная визуализация и стадии предварительного просмотра


Безусловно, в процессе работы над анимацией приходится не раз выполнять ее пробную визуализацию. Анимацию проще всего проверить на стадии предварительного просмотра в каркасном виде (Wireframe Preview). Ко второй стадии проверки относится предварительный просмотр в визуализированном виде (Render Preview) либо в виде раскадровки (Storyboard Preview).
После этих предварительных стадий наступает третья — визуализация анимации с сохранением на диск, которая дает представление о том, настолько близко к намеченной цели находится работа над анимацией. Благодаря тому что визуализированный результат сохранен на диске, он всегда находится под рукой и может служить для справки до тех пор, пока в нем есть потребность, либо до тех пор, пока не потребуется освободить место на жестком диске.
Некоторые особенности анимации невозможно уловить в каркасном представлении, и здесь на помощь приходит визуализация. Так, в процессе создания рассмотренной выше анимационной последовательности отскока мяча может возникнуть вопрос; следует ли перемещать камеру вслед за мячом. В связи с тем что эта сцена носит учебный характер, ее следовало сделать как можно более простой. Поначалу казалось, что мяч немного выходит из кадра, однако после визуализации выяснилось, что видимая тень от мяча придает анимации изящный штрих. Оказывается, что применение стационарной камеры не только вполне подходит для учебной анимационной последовательности, но и является отличным средством завершения этой последовательности тенью от мяча. Это открытие было сделано благодаря предварительному просмотру сцены в виде визуализированного фильма.

Пробная визуализация


Следующая стадия заключается в визуализации анимации и формировании с ее помощью файла фильма. Это дает возможность проверить ход выполнения работы над анимацией. Безусловно, для этого может потребоваться определенное время, поскольку визуализация анимации оказывается более продолжительной, чем визуализация неподвижных изображений. Конечно, для ускорения этого процесса можно приобрести более быстродействующий компьютер, однако помимо этого радикального средства существует ряд специальных приемов, позволяющих сократить продолжительность пробной визуализации анимации непосредственно в Вгусе.
Подобно любой другой "настоящей" визуализации, пробная визуализация может быть выполнена в виде фильма или ряда неподвижных изображений. Ее эффективность можно повысить аналогично другим видам визуализации, установив соответствующие параметры и режимы: режим Fast Preview вместо обычного режима визуализации, отключение текстур вместо их включения, меньшее разрешение чем в каркасном виде, отсутствие сглаживания вместо его применения.
Перед выполнением пробной визуализации анимации в первый раз непременно обратитесь к следующим элементам интерфейса Вгусе для установки подходящих параметров и режимов пробной визуализации: В табл. 14.2 перечислен ряд режимов предварительного просмотра анимации, в том числе Wireframe Preview и Storyboard Preview, и визуализированных фильмов. Чем дальше продвигается процесс создания анимационной последовательности, тем больше используется режимов, приведенных в табл. 14.2.
Вначале, чтобы убедиться в правильности выбранного направления анимации, используются быстрые способы предварительной проверки полученной работы.

Таблица 14.2 Режимы предварительного просмотра и визуализации анимационных последовательностей, используемые для сокращения времени пробной визуализации анимации
  Каркасный режим Раскадровка Визуализация
Full/Partial Sequence X X X
Fast/Full Nano   X  
Fast Preview   X X
Textures Off   X X
Antialiasing On/Off     X
Render Size X   X


СОВЕТ
Если пробная визуализация выполняется вместе с объемными материалами, ползунок в канале Quality/Speed следует установить на отметке Low Quality/Fast Speed (Низкое качество/Большая скорость). При этом материал получится более зернистым, однако поскольку полноценная визуализация таких материалов отнимает много времени, ее лучше отложить до этапа окончательной визуализации.
Диалоговое окно Render Animation


Диалоговое окно Render Animation (рис. 14.72) состоит из трех основных областей. В верхней его области выбирается режим визуализации анимационной последовательности: полностью (Entire Duration) или в рабочем диапазоне (Working Range), который может быть конкретно указан в полях временных параметров анимации. (Если не принимать в расчет кадр 0, начало рабочего диапазона устанавливается в кадре 1.)

Рисунок 14.72 Диалоговое окно Render Animation


В средней части данного диалогового окна выбирается тип вывода: последовательность неподвижных кадров, фильмы формата QuickTime или файлы формата AVI (только в Windows). Если создается пробная или очень простая анимация, тогда следует выбрать вывод в виде фильма и принять устанавливаемые по умолчат нию параметры сжатия данных (QuickTime:Animation; AVI: Full Frames). Для более сложной или завершающей пробной визуализации следует выбрать вывод в виде последовательности неподвижных изображений. Казалось бы, визуализация в виде последовательности неподвижных изображений является шагом назад по сравнению с выводом в виде фильма. Однако это не совсем так. Допустим, что для окончательной визуализации с конечным разрешением потребуется четыре дня. Допустим также, что когда осталось визуализировать только пять кадров, происходит отключение электроэнергии в течение минуты либо возникает какая-либо другая аварийная ситуация, которая прекращает нормальную работу Вгусе. При выводе в файл фильма будет потеряна почти вся работа, выполненная в течение четырех дней, тогда как при выводе в виде последовательности неподвижных изображений будет потеряно лишь время, затраченное на визуализацию текущего кадра. Ведь файл фильма не записывается и не сохраняется до тех пор, пока не будет визуализирован последний кадр. Кроме того, если визуализация выполняется на нескольких машинах, они могут быть использованы для визуализации разных частей анимационной последовательности.
Следует заметить, что для создания полноценного фильма из ряда растровых изображений необходимо иметь обновленную версию приложения QuickTime Pro компании Apple. Кроме того, следует иметь в виду, что средство воспроизведения QuickTime Player воспринимает в именах файлов только номера кадров.
И наконец, в нижней части рассматриваемого здесь диалогового окна выбирается место на диске, где будет сохранен фильм или изображения его кадров. После внесения требуемых изменений следует щелкнуть на кнопке с отметкой.

СОВЕТ
В результате нажатия клавиши Shift при выполнении щелчка на кнопке с отметкой для выхода из диалогового окна Render Animation в Вгусе будет создан фильм в каркасном виде. На сопровождающем книгу CD-ROM имеется много примеров анимации в каркасном виде, предоставляемых для сравнения с визуализированными результатами отдельных этапов работы над анимацией. Безусловно, любые установленные параметры каркасного вида будут зарегистрированы и в фильме: фоновая текстура, видимость линии горизонта и линий ниже уровня земли, уровень детализации каркаса, а также видимость каркаса в каркасном режиме и в режимах OpenGL, Sree 3D или Direct3D (только в Windows). Кроме того, несмотря на выбранное разрешение, визуализация фильма в каркасном виде будет выполнена в формате 1:1- В этом режиме визуализации во внимание принимаются параметры каркасного режима, а не режима визуализации.

Во время визуализации фильма в палитре изменений во времени предоставляется индикатор прохождения этого процесса. По завершении визуализации Вгусе запускает приложение для отображения результата в формате изображения или формате фильма. В качестве такого приложения для просмотра изображений может быть использован принятый по умолчанию редактор растровых изображений (например, Photoshop). Что касается анимации, то Вгусе запускает средство воспроизведения QuickTime Player для фильмов формата .MOV либо Windows Media Player для фильмов формата .AVI.
Визуализация фильма будет продемонстрирована по завершении упражнения с анимацией отскока мяча в следующей главе. А тем временем, читатель может попытаться создать пробную или окончательную визуализацию анимации сцены из файла TRAJ-TO-PATH и сравнить полученные результаты визуализации с теми, что приведены в табл. 14.3. Для этого нами был использован компьютер Power Macintosh G3/400 Powerbook.
Как следует из приведенной ниже таблицы, самым радикальным средством существенного сокращения продолжительности пробной визуализаций является отключение сглаживания.

Таблица 14.3 Результаты пробной визуализации в разных режимах на компьютере Power Macintosh G3/400 Powerbook
  Разрешение визуализации 1:0.25 Разрешение визуализации 1:0.5
Textures Off 2 минуты 7.5 минут
Textures Off/Antialiasing On 8 минут 26 минут
Fast Preview 4 минуты 14 минут
Fast Preview/Antialiasing On 23.5 минуты 82 минуты
Full Render 5 минут 21 минута
Full Render/Antialiasinq On 29 минут 108 минут


Об одной уловке, связанной с визуализацией анимации


В Вгусе имеется весьма таинственное и недружелюбное предупреждающее сообщение, которое может появиться в момент выполнения щелчка на кнопке, позволяющей начать процесс визуализации полученной анимации. Это недружелюбное предупреждающее сообщение содержит следующий текст: "A file error has occurred (i/o, bad media)" (Ошибка обращения к файлу (ошибка ввода-вывода или плохой носитель)) и приведено на рис. 14.73. Данное предупреждающее сообщение подобно овце в волчьей шкуре.

Рисунок 14.73 Диалоговое окно Render Animation


Возможны две причины появления этого предупреждающего сообщения, причем ни одна из них не имеет никакого отношения к плохому носителю. Допустим, что выполняется визуализация фильма. По завершении визуализации этот фильм автоматически открывается в приложении для просмотра фильмов. После просмотра фильма неизбежно возникает потребность что-то откорректировать в данной анимационной последовательности. После внесения всех необходимых корректив приходится вновь обращаться к визуализации фильма. В этом случае Вгусе предоставляет имя файла предыдущего фильма в диалоговом окне Save As. Если сохранить фильм, когда еще открыт его первый вариант, будет получено рассматриваемое здесь предупреждающее сообщение, поскольку файл не может быть перезаписан до тех пор, пока он открыт.
Если указанная выше ситуация не возникает, то скорее всего имя файла фильма оказывается длиннее на один или два символа (что вполне возможно в Macintosh). Конечно, это положение нетрудно исправить. Однако прежде придется щелкнуть на кнопке ОК, и тогда бу-дет выполнен возврат непосредственно в сцену, так что весь процесс подготовки к визуализации в диалоговом окне Render Animation придется начать сначала.
Почему же имя файла оказывается на два символа длиннее? Если это имя вмещается в диалоговом окне Save, то почему оно оказывается слишком длинным? Потому что во время визуализации фильма Вгусе формирует временный файл, в который записываются промежуточные результаты визуализации. Допустим, что имеется файл фильма MOVIEFILENAME.MOV. Во время визуализации запись промежуточных результатов осуществляется во временный файл MOVIE-FILENAME.MTEMP. Имя промежуточного файла длиннее имени исходного файла на два символа. В Windows, где в имени файла допускается до 256 символов, это не вызывает никаких затруднений. Однако в файловой системе Macintosh, в которой существует ограничение на 31 символ в имени файла, два лишних символа могут вынудить пользователя быть более кратким в присвоении файлам имен.

Переход к следующей теме


Если читатель проработал всю эту главу, в том числе и все приведенные в ней демонстрационные примеры, то мы можем поздравить его с приобретением солидных знаний в области анимации! В следующей главе мы перейдем к рассмотрению лаборатории развитого движения, включая подробное описание точной настройки анимации, движений камеры и других развитых методов анимации, после чего завершим упражнение с анимацией отскока мяча.
Hosted by uCoz