Игры со светом

Автор: Left-Handed

Прежде всего хочу сказать, что урок предназначен для тех, кто уже имеет небольшой опыт работы в Брайсе. Я не стал писать где и на какую бубочку жать. Предполагается, что Вы должны это знать. А на все вопросы по уроку с удовольствием отвечу на форуме.

Вы когда-нибудь ходили по ночному городу? Я, думаю - да! А обращали внимание на то, как льется свет из окон? Как-то, гуляя с собакой я обратил внимание на это. И мне захотелось повторить это в Брайсе.
Итак, начнем. Постольку-поскольку урок посвящен не моделированию, а свету, я буду брать сразу готовые модели, благо их огромное количество. Заморачиваться на изготовление собственных моделей не будем. Предоставляю это Вам.

Часть 1. Шторы на окнах.


     






Возьмем домик из рендероситиевского набора, что по улице Бейкер-стрит, предварительно приоткрыв нижнюю дверь.


Теперь выбираем нужный ракурс и настраиваем небо по своему вкусу. Далее, поскольку домик без задней стенки, ставим сзади плоскость, окрашенную в серый цвет, таким образом, чтобы она не давала просвечивать земле и небу сзади дома через окна. Для этого нажмите на квадратик чуть ниже фигурки Леонардо в палитре Create и переместите ее на место задней стенки. Увеличте размер до размера задней стенки. Должно получиться, что-то типа этого.


1


Открываем Photoshop. Создаем новую картинку и рисуем на ней некое подобие складок на шторах.







 
2Снова создаем плоскость. Делаем ее по размерам чуть больше окна и располагаем на небольшом удалении от левого окна. Теперь заходим в лабораторию материалов и присваиваем сделанный материал нашей плоскости. Причем значение параметра Ambience должно быть близко к 100 процентам. Это делается для того, чтобы окно производило впечатление светящегося. Кроме того, отключим тень от окна, попадающую на шторы. Для этого заходим в лабораторию материалов штор и нажимаем на треугольник, на который указывает стрелка. В появляющемся меню убираем галочку около пункта Recieve Shadows.








Ну что? Теперь можно посмотреть на результаты своего труда. Рендерим.
Ага. Чего-то не хватает. Давайте-ка для правдоподобия поставим горшочек с цветами на окошко.




Есть два пути. Первый - поставить трехмерную модель. А есть и второй. Воспользуемся вторым.
Снова открываем Photoshop. На этот раз создаем картинку цветка в горшке на белом фоне. Сразу же делаем маску с теми же размерами, что и рисунок цветка. Как это должно выглядеть, видно из рисунка. Снова ставим плоскость подходящих размеров в подходящем месте и делаем аналогичные действия, но уже с маской.
Одна маленькая хитрость. Обязательно сохраняйте сам рисунок и маску в несжатом формате. У меня, например, это сделано в bmp. Иначе, при рендере вылезут артефакты, обусловленные разницей картинок, за счет сжатия.










Ну вот. Теперь можно снова рендерить. Смотрим. Теперь картинка более естественная. Оставим.


Часть 2. Окна без штор.


 
Ну, что? Приступим ко второму окну. Если от окна с плотно занавешенными шторами, на земле отсвет практически не виден, то от ярко освещенного окна там появляется яркое пятно. Этим мы сейчас и займемся. Прежде всего надо сделать картинку, которую мы хотим увидеть через окно. Лично я, взял средневековую таверну и отрендерил ее в DAZ Studio. Далее опять ставим плоскость. Накладываем текстуру на плоскость. Получается аналогично с первой частью. Здесь у Вас может возникнуть вопрос. А зачем ставить плоскость, накладывать текстуру, когда можно поставить сами фигуры? Попробуйте! Но время рендера увеличится, а визуально отличий практически нет. Хотя о способах сокращения времени визуализации стоит поговорить. Но эта тема заслуживает отдельного рассмотрения.
Теперь создаем источник света типа Spotlight и расположим его между плоскостью и окном, примерно так, как на рисунке. Посмотрите как свет падает на землю за окном и отрегулируйте положение прожектора.



Настраиваем источник света таким образом, чтобы края падающего света были мягкими и не было резких границ перехода света и тени. Мои настройки показаны на рисунке. Аналогичным образом, делаем свет, льющийся из двери. То есть, создаем еще один источник света и направляем его на дверь. Только интенсивность света у меня получилась чуть побольше. Это можно объяснить просто. Стекло, каким бы оно прозрачным не было, часть света все равно задерживает. А из двери свет льется без помех.

Посмотрим , что у нас получилось. Делаем рендер. Нормально получилось. Осталось осветить дом снаружи от фонаря. Чем мы и займемся в третьей части.


Часть 3. Фонарик.


     
Опять берем готовую модель из того же набора, что и дом. Создаем два источника радиального света. У первого источника уменьшаем диаметр до размеров лампочки и располагаем в фонаре. Второй делаем диаметром побольше и тоже помещаем в фонарь. Как это сделать, можно посмотреть на рисунке. А почему два? Законный вопрос. Посмотрите на фонарь. Очень часто вокруг фонаря возникает светящийся ореол. Вот его-то мы и попытаемся изобразить.
Сначала настроим маленький источник света, нажав на кнопочку Е. Мои настройки видно из рисунка.
Теперь перейдем к большому источнику света, с помощью которого изобразим ореол. Выделяем его и зайдем в лабораторию материалов, нажав на кнопку М. Ищем папку Misc. А в ней открываем подпапку с материалами для источников света. В ней выбираем материал GreenLit.
Но зеленый цвет нам не нужен, поэтому мы меняем цвет и делаем сам светящийся шарик немного прозрачнее. А чтобы сам шарик не отбрасывал теней (у нас уже есть источник свет, отбрасывающий тени) убираем все три галочки, анологично как в первой части урока.
Ну вот, теперь материал настроен. Пора настроить и сам источник света. Делаем это примерно так, как на рисунке.

Кажется все. Теперь можно приступать к процессу визуализации. У меня картинка размером 1520 на 861 рендерилась 1:23:40.
Если есть желание, то можно еще поиграть со светом. Например, на занавеску окна направить источник света и наложить на него гель с фигурой человека. Оставляю это на Ваше усмотрения. Процесс творчества бесконечен. Творите, пробуйте! Удачного Вам рендера.
P.S. Хочу сказать отдельно огромное спасибо Дмитрию Петрову (aka Poser-User) за ценные советы и идеи во время создания этого урока.


Hosted by uCoz